Not tight at all——《狭间骑士》评测


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“Tight”,意指狭窄、紧凑、牢固等等。作为广受好评的《Fight in tight spaces》的续作,《Knight in tight space》(暂译《狭间骑士》)也即将问世。作为一款上一次新品节还在展览的作品,笔者在抢先体验了正式版本的游戏后发现,本作在两次新品节中间经历的内容变化并不算多,更多的是开放了更多的角色、地图和卡牌作为游玩内容。对于游戏基本系统细节感兴趣的读者烦请移步去年的demo测评,这里就快速介绍一下内容,主要谈谈正式版的特色和变化了。
总体评价
首先看结论,尽管战斗发生在“tight space”之中,但是游戏的战斗系统说实话并不“tight”。从好的一面说,丰富且差异化的角色、卡牌以及地图动作构成了旷阔而又广泛的构筑池,可以执行的游戏策略显然并不狭窄,绝对算得上“wide”;而与之对应的,则是这些系统之间的联系也并不”tight”,多人系统的引入既是特色,也带来了不少问题。综合来说,在特色美术的加成下,本作作为一款强化了动作表现力的回合制策略肉鸽游戏有着比较优秀的策略性,但是在战斗细节和策略设计的底层又有些负反馈极强的设计。再进行了正式版的体验后,笔者仍坚持原先的结论,即本作可能更适合喜欢追求策略难度和策略反馈的玩家体验,而未必适合喜欢前作《狭间格斗》的玩家。
整体设计
作为一款卡牌驱动,且包含了走位等特征的回合制策略游戏,本作沿用了前作两个重要特色,其一是环境的狭窄。这种环境设计丰富了游戏中卡牌动作的特征,尤其是很多需要和特殊地形互动的卡牌都有了比较广泛的应用范围。另一系统则是角色的朝向,即角色的行动后会朝向完成动作的方向,同时不会在不使用行动的形态下改变朝向。因此,“移动”和“行动”是本作设计的两个基准,同时,这也意味着本作不具备战棋游戏的基本特征,更多的是纯粹的卡牌特征了。
事实上游戏设计本身也对此有着清晰的定位,在难度选择中,由于所有角色和卡牌的混池设定,较低难度的玩法不仅提供了更多、更准确的抽牌方式,同时特意将移动牌作为一个独立的特征派发给玩家来控制难度,正是对这两个系统不相容的一种妥协和点明。不过,在游戏设计的长局之中,这种更均衡的手牌是否真的降低了难度,也存在一定的两面性。
战斗系统
这里快速过一遍游戏的基本设计和战斗系统。在游戏中,玩家可以组建一支多人小队在地图前进和攻略,挑战一个又一个地点,收集卡牌和装备,最终完成探险。
每个角色都有自己独特的设计,包括使用的武器类别、能否使用法术,以及各式各样的初始加成。其中,生命和护盾是角色的基本属性,护盾会在每个回合开始时补充。而各类卡牌则构成了玩家们的行动基础。
在战斗中,玩家们具有行动点(费用),连击点(特殊费用)两种资源。打出手牌需要消耗对应的行动点数,使用非移动卡牌和终结技卡牌会提供连击点数。需要注意的是,连击的中断会受到掉点的惩罚,所以顺序需要特别注意。
而敌人会在每个回合标定自己的攻击方向,如果被攻击位置没有玩家角色,他们会选择“智能”的向着玩家方向进行移动而不攻击。除了固定的战斗目标外,关卡还提供了额外的奖励项目供玩家挑战,且奖励具有级别设计,如限定回合数的挑战可能分设多层奖励供玩家获取。
另一个重要机制是,当多个玩家角色在场时,玩家的一名角色使用卡牌攻击后,如果敌人在被攻击后所处的位置满足另一名玩家角色的普通攻击范畴,则会触发一次连携进攻,实战中需要特别注意被检测的是打击完成后的位置。
在每场战斗结束后,玩家可以选择获取卡牌或跳过卡牌以获得金币奖励。获取的卡牌一般都具备一次升级的可能性,少部分功能牌无法进行升级。卡牌能被发现的条件为“队伍中的角色具备使用该卡牌的可能性”,而非“角色获得后可以使用该卡牌”,这一点对于一些使用特殊武器尤其是远程武器的角色来说在前期是非常致命的。
另外,在游戏中,所有的卡牌都会进入统一的牌组进行混洗,同时,卡牌可以由任意一名符合使用条件的角色释放,当然反之角色不能释放非自身类别的卡牌,比如不装备弓就无法使用远程射击牌。因此,卡牌的使用需要选中角色和目标来决定操作行为。
资源装备
在正式版中,游戏的主要变化是添加了更多的职业种类、初始牌组,以及可解锁卡牌。现阶段,卡牌主要分为攻击、防御、移动、特殊以及诅咒几个类别,其中法术牌是特殊的攻击牌,一般的攻击牌则按照徒手、远程和持械进行了划分,互相之间无法跨越类别。(当然持械角色可以徒手攻击)
另一部分则是角色的装备系统。游戏中,消耗品装备是一种特殊的卡牌,占用角色的装备栏,并在游戏开始时以卡牌的形式加入初始手牌,不占用玩家初始抽牌数,但是如果不使用则会正常进入弃牌堆参与混洗。而装备类物品则被动生效,提供装备对应的攻击类别属性和伤害加成。
最后简单提一下,游戏正式版本中,提供了剧情、每日和无尽三个模式,算是肉鸽游戏的标配了。剧情模式中,玩家需要逐步强化角色,完成故事,并处理固定的流程事件;而无尽模式则允许玩家不断挑战各种怪物和敌人。每日挑战介于两者之间,即具有一个当日的固定流程,但同时也提供了一个固定的词条供玩家挑战,算是平衡游戏重复性和随机性的一个补充内容。
Not tight at all
如果不考虑前作经验体验的情况下,本作以其优秀的特色美术、丰富的角色,以及小地图+多互动的设计构筑了一款带有动作特征的回合策略游戏。然而,如果把具有着相似特色的前作拿出来一起聊聊,就会发现本作引入的多人系统在实际运行中那些不“tight”的分裂感。其中,最影响体验的就是多角色的混池设计,尤其是法术能力是完全由职业绑定的,这实际上意味着混合职业的队伍很难操作。另一方面,大量离散的移动卡和动作卡分别设置也导致了游戏中单回合的抓牌量很难负担起多个角色的行动,因此最终形成的联动特色反而看起来更像是各干各的,只能说骑士们可能没有太好的团队精神(大雾)。
另外,游戏在一些细节表现上,相较于前作甚至称得上是退步,这一点属实超过了笔者的预期。在战斗反馈上,前作选取的夸张的血浆表现和大量视角变化的战斗动作在本作中几乎被移除,而是选择了更保守和精密的角色动作特征,这种意义上看来笔者曾尝试译作“骑士死斗”确实不符合制作者的本意了。同时,似乎是由于法术等动作本身的表现力较低,在不提供加速且强制播放战斗动作的情况下,反复出现的法术释放动作不仅没有任何的魔幻感,甚至也没什么力量感。较之之前的特工角色,本作角色的外观建模取得了重大突破,但是骨架反而变得更加松软,很多动作反馈会让敌人像蚯蚓一样抽搐等等…这些细节似乎无关于游戏的策略性本身,但是作为一个主打卡牌动作反馈的设计来说,显然限制了游戏的表现力和实际水平。
总之,《狭间骑士》的美术和策略性足以支撑起其游戏内容本身,足量的地图、情节以及包含位移的特色玩法也有着相对坚实的基础。不过,多人小队的设计目前还不够紧密,很多表现细节还有打磨的空间,当然,如果将这些内容都视为挑战和难度本身,那么或许这也是游戏的另外一重特色。
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