《刺客信条:影》营地评分7.9:“万物皆虚,万事皆允”


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“万物皆虚,万事皆允”(图片来自于网络)
《刺客信条》系列自问世以来,头戴兜帽、手配刺剑的身影就在各类作品中给“刺客”的形象进行了称得上夸张的定标。从此,刺客不露面容的方式从头套口罩转向了下拉兜帽,“万物皆虚,万事皆允” (Nothing is true, everything is permitted.)也随之走向了更广阔的语境和含义。随着作品题材从现实走向魔幻,从历史走向未来,《刺客信条》系列的主角和制作者也从不同角度、不同形式诠释着教条的含义。当兄弟会纳入了更多的“角色”,当刺客不再是单只是“刺客”,当高科技的同步系统系统串联了所有的刺客信条故事线,“万物皆虚”似乎已经以一种字面的形式走向了玩家面前,那么,作品又将怎样展现“万事皆允”?
将目光转会当下,《刺客信条:影》(后简称《影》)自从曝光以来,就一直处在风口浪尖,引起了玩家们的关注。这里笔者作为营地特约记者,有幸在育碧平台提前试玩了游戏的PC媒体版本。在几十个小时的征战过后,这里也将笔者的游玩体验和游戏的一些设计系统介绍给大家。
总体评价
首先看结论,《刺客信条:影》,7.9分。作为一款有着悠久IP历史和深厚特色的作品,本作的各项基本系统非常扎实,配以日本战国时期紧张的时局,为本作的叙事提供了足够的冲突点。在角色设计上,可操作的两名主角进行了清晰的差异化设计,其中弥助以狂暴、刚猛的战斗风格进行展示,而奈绪江则以忍者的形象展现,精通飞檐走壁和突袭、暗杀技巧。同时,通过扩增角色的可用武器和养成技能树,本作的战斗形式表现丰富,配合时间、环境的变化,涌现出了不少全新的姿态和战斗方式。另外,本作在近期作品的营地系统上进行了进一步革新,产生了以探子为结合点地图探索和引导系统,在开放世界的游戏背景下,比较好的控制了游戏的节奏和探索反馈。
不过,同样受到系列续作的影响,本作在扩张动作系统的同时,对于传统刺杀系统的表现受到了一定的限制,在游戏的运作中,增加了不少辅助或者表现正面战斗的设计,这种互斥系统之间的重心偏移使得游戏表现出来更像是一款有着刺杀系统的动作游戏。
另外,游戏中或许是处于填充开放地图的设计而避免空旷,其填充似乎有些拥挤,大量的随机战斗、跑酷地形以及弱奖励的任务线多少有些过由不及。最后,尽管游戏扩充了动作、武器和任务系统,但是游戏仍然保有了《刺客信条》系列的“老问题”,即核心内核不变的情况下,游戏内容本身具有一定的重复性,在非情节驱动的情况下,游戏的后期体验相对单调。
整体设计
潜行,刺杀,藏尸;飞刀,烟雾,爆炸;突袭,隐匿,还有——信仰之跃!一袭兜帽之下,身在黑暗,侍奉光明的刺客们总是有着各种帅气的加持。在本作中,“刺客”的范畴进一步扩大,将传统的忍者形象以及更擅长正面作战武士纳入其中,将惯用的动作系统进一步塑造出了截然不同的风貌。在故事中,男女主角因为种种原因,都走向了一条包含着复仇、誓言以及直面自己过去的故事。(同样出于防止剧透的目的,笔者使用的展示图片也将集中在游戏的前15个小时左右的内容。)
在游戏中,通过大量塑造战国时期的城池、地理,以及风貌古迹等展现了一个丰富而又生动的世界。同时,通过季节、时间的推移,以及重大时间节点的变化,地图上的角色的立场、行为都有着不同的表现。另外,游戏通过科幻的Animus系统串联了“现实”与历史,也通过“九字真言”等系统用补叙的手段完善了角色的性格塑造,整体上形成了以故事作为主要驱动,战斗作为主要表现的构造。
将情节暂时剥离,作为一款开放世界设计的游戏,本作的游戏系统可以基本划分为包含了动作、行动、养成的战斗系统,涵盖探索、解密、收集的地图模块,以及串联了情节、时间和游戏节奏的家园系统。游戏也提供了一些需额外购买的外观、地图指引等内容方便玩家更快的掌握游戏内容。
战斗,爽
作为早期宣传中着重笔墨的战斗系统,本作有着相当优秀的发挥。在连贯的基础上,女主的忍者风格精巧甚至有些华丽,男主则势大力沉,着重塑造了力量感。其中,女主拥有忍刀、镰刀和短刀作为备选武器,并且具有各种抛掷物和钩锁能力,可以快速移动,远程杀敌,和环境的配合也主要以女主的能力进行展现。而男主则使用长刀、薙刀和大棒等中型、大型武器,和环境的交互就更多体现在破坏上了。也因此,本作中女主实际上承担了系列作品中传统主角的位置,男主的整个系统可以算作是半独立插入的部分。
在正面战斗的系统中,游戏采用了动作游戏中比较常见的设计。玩家具有轻、重攻击作为基础动作,并用闪避和格挡作为交互动作。由于没有“体力条”的设定游戏中大部分连招都非常迅捷,小武器在攻击大型武器的格挡状态会被弹开。而敌人的技能也分为使用蓝色特效标识的可格挡技能,以及红色的无法格挡技能。同样的基础动作下,男女主角的动作表现也不尽相同,女主的回避动作更接近“翻滚”,男主则偏向于“撤步”;同理,女主的格挡就比较秀气,像是“弹反”(但是并不反),男主就有一种要空手夺白刃的感觉了…这种描述也同样适用于本作的动作反馈,即女主的打击动作更多偏向连贯,在音效和处决动作上都会进行大量的分段;男主就偏向于表现力量感。顺便提一下,本作中大部分的敌人并没有采用特别的武器射击,本质上就是男女主角这一套装备系统,甚至为了匹配用大型棍棒的敌人都配合了一个“超凡体型”,所以敌人完全“独立”的种类并不算非常多。在玩家进行了完美闪避,或者使用特定技能后,敌人会进入闪烁黄光的胆怯状态,相当于一个“加伤”和“不能防御”的buff。
刺杀系统方面,由于鹰眼系统存在,所以刺杀的动作种类是比较全的,高空刺杀,袖箭贴身,潜伏刺杀,多重刺杀等等,甚至有了穿幕刺杀之类的东西。或许是为了进一步差异化武器,不同武器对应的刺杀强化都走向了特化,比如多重刺杀要求女主使用短刀,但是穿幕刺杀就需要使用忍刀之类的了。这里需要特别说一下本作的光影系统,尽管表现上主要是对潜伏的扩充,但是其设计内容是新的。玩家可以通过亮灯、灭火等等方式,将产生的“影子”和“光暗”作为位置信息使用。不过,暗环境下玩家不适用鹰眼视觉看到的环境也是纯黑的,在实际体验上算是各有利弊。和光暗系统同样算是新引入的是季节系统引起的环境变化,不同季节和环境背景下各项能力都有相关影响,冰面会滑,日光会晒,这些都可能成为玩家可以利用的利器,同一个事件在不同环境下也有了不同的解决方式。同时,攻击环境也会导致环境变化,火焰烧过的草丛无法藏身,被砍过的草垛也能引起某些巡逻敌人的注意,可以说环境互动上本作有了跨越式的补充。当然,以上内容都针对女主,男主的刺杀…简单粗暴,大概类似于传统动作游戏中的背刺或者近身处决,动作大开大合而且有比较长且非常刺激的处决动画,限制级的表现但是配合男主很难消音的身材应用范畴并不算大。
而游戏的养成系统则受到“智慧”限制,分为6个级别,两名主角等级,但是独立升级。这种独立也包括了主角的各项类比,例如女主的三个武器,以及道具使用、忍者、刺客都是独立养成,男主同理。技能上除了解锁一些固定的数值提升,还包括了角色的“能力”(也就是“武技”)以及各种后续效果的解锁,而智慧点数则来自于大规模的地图探索,相当于一系列独立的局部探索。特长点数的获取除了来自于等级,还来自于各种事件、特殊敌人等等,算是一种鼓励地图探索玩法的设计。
最后则是同样朴素的装备系统。玩家可以装备共5件物品,两把武器,头盔、护甲以及饰品。装备按照等级和稀有度有不同的基础词条,高稀有度装备有相当于被动技能的“铭刻”,并可以在家园中提升。游戏中装备主要来自开箱子和敌人掉落。事实上,游戏前期的城池任务会给出不少高品质装备,在进行到游戏中期时才会出现需要沉淀装备情况。
地图,大
接下来看看游戏的地图系统。对于玩过系列作品的玩家来说,本作的地图变化不太大,主要的调整在于将比较明确的任务导向替换成了宽泛引导的形式,同时便于和家园系统进行结合,这个暂且按下。地图上,可传送位置分为每个城市的据点,以及一些眺望点。
眺望点顾名思义,都在很高的地方,需要玩家找到路径才能上去,包括但不限于各种塔尖、船桅顶、树梢等等,奖励是360度欣赏景观,顺便展现实力。游戏的画面表现确实非常优秀,包括环境光效,水流、高低差等等,甚至衣服的褶皱细节都有非常细致的表现。而据点则需要玩家完成对应区域探索之后花费钱币进行解锁,提供传送、补给,以及接取地区任务的功能。
而整体地图上,游戏提供了9个大域,下辖不等城池,配合山地、水路等,整片地图光是探索就有不少游戏内容。同时,除了主线剧情之外,玩家通过在各地解救流民,探索留言等等,还会触发大量的探索内容。同时,在地图奔行的过程中,玩家还会面临大量的随机战斗,这些战斗可能来于土匪、流民,甚至是流亡的浪客,乃至是敌对的官军。玩家还有可能遇到其他势力的“战斗”,不过由于玩家的设定立场很难顺利加入一方,大部分时候智能含泪全部处理了…
在探索地图的过程中,还有各种收集内容,也有各种神社、景区可以观览。一些特定的地区会有类似于区域挑战的内容,要求玩家完成特定任务来获取智慧点数,或者是供奉神龛获得临时增益等等。为了维持世界的整体性,本作没有采用副本的形制,而是通过一些特殊的地图标识来提醒玩家任务范围。当然,玩家也有可能直接走到隐藏宝箱的脸上,这就是开放世界的乐趣吧。而除去紧张的探索和战斗,本作也少不了…撸狗…
家园,串
最后来看看家园系统。同样作为宣传中笔墨不少的部分,本作的家园系统相比历代,占据更重要的位置。家园建设不仅提供了玩家的各种后勤和补给,提供战斗力补充,还构成了本作贯通各个环节的探子系统。
通过家园建设,玩家可以培养一定数量的探子,探子在每个季节可以刷新状态。探子主要承担了明确任务信息、收集道具等任务。在玩家获取了任务的初步信息后,除了在地图上自行探索,还可以选择派遣探子探索地图的区间来获取任务的具体信息。直白的说,本作的大部分任务都不会直接给出任务点导航,而是给出一些任务信息,需要玩家消耗探子把区域信息转化为任务“导航点”。此外,在地图探索中,玩家可能遇到走私物资或者其他各类无法直接拾取的物品,需要安排探子进行接收。因此,探子实际上成为了调控玩家游戏节奏的一环,将游戏内容尽量均衡的分布在每个“季度”之中。特别是家园建设还包含了伙伴养成、装备升级等内容都需要先在家园中升级建筑,家园系统整体上起到了丰富游戏资源系统和控制(而非调控)游戏进度的作用。
另外,本作中玩家还可以结交志同道合的友人,并在正面战斗中召唤盟友参战。盟友的培养、分配也需要在家园中进行,并可以向各地的据点分配。
当然,家园系统肯定还是有最基础的,或许也是最重要的,扩充可收集物品,并且装饰的作用,毕竟刺客的家也要漂漂亮亮的不是么?
万物皆虚
在介绍完游戏系统之后,笔者还是聊一聊自己在《影》中塑造的故事,以及一些主观感受。首先,也是最直接的游戏体会是,本作由于男女主角的职责有一定的划分,因此正面战斗的占比,或者说笔者选择正面战斗的占比明显提升。这不仅仅是因为两者都有正面战斗的能力使得刺杀的理论占比变小了,更多的是因为正面突破很多时候比找路刺杀要简单一些。引入了大量新系统、新能力的刺杀系统确实在本作中有了更丰富的表现,也引起了同比的复杂度。特别是在高难度下,敌人的观察能力大幅提升后,非发现的风险大幅上升,刺杀的操作感和收效就很难匹配了。这里不得不提起游戏中刺杀分为白色刺杀、黄色刺杀和红色刺杀,分别代表着能秒杀、不能秒杀,和触发刺杀后强制进入正面战斗,不得不说这种形式进一步压缩了刺杀的发挥空间。
另一方面,同为日本历史背景下,以武士、忍者等为题材的游戏设计,又同时采用了开放世界的设计,本作很难忽略自己的两个前辈,《对马岛之魂》和《浪人崛起》。由于动作上去除了体力条,《影》的连招表现比之前两者更连贯,也更有独特,不过再看曾经强调的多武器类别似乎就稍显逊色。同时,在地图设计上,《影》选择了多点开花的方式,用随机事件、支线探索以及地图跑酷等将整片大地图进行了密铺,反而由于敌人的本质类型不算特别多而有了几分过犹不及的意思。另外,本作似乎没有提供自动跑图的功能,而是下位的选择了路径引导,好处是玩家对路径有了更大的掌控能力,但配以地图的实际大小,在前期传送点开放较少的情况下,着实有些痛苦。因此在整体游戏节奏上,反而有些前期什么都缺,后期什么都重复的意思。比较有趣的是,游戏情节的发力点,也在刚刚步入中期的时候,因此笔者游玩的爽点基本集中在10~20小时这个时间段,和历代的游玩节奏不尽相同。
最后,还是稍微沾一脚情节相关的内容吧。作为具有一定架空性的作品,本作提供了一个“官方情节”模式,在重要的剧情节点用剧情代替玩家选择。如果不熟悉对应时期的历史,该模式确实有自己的价值,在一些人员、文化等问题的选择上,可以拿到更多的有效线索,具体情节这里就不多聊了。
万事皆允
尽管《刺客信条:影》经历了不少风波,不过刺客们的故事还在继续,不,应该说刺客们的历史又被填充了一些。如今《影》发售在即,新的篇章即将展开,新的主人公也将用全新的故事诠释自己的信条,无论是怎样的角色,怎样的动作,玩家们都将塑造并见证这一段风光,或许也是另一种意义上的“万事皆允”。
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