《苏丹的游戏》:激进的权谋场与自由欲望


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-- 讲在开头--
这是我去年游玩过Demo之后写下的一则短评,转眼已过5个月,如今《苏丹的游戏》正式版的内容和更新面貌,几乎完整兑现了我当初对它的期待。随着游戏迭代,当下的版本无论在玩法厚度还是世界观呈现上都已经有了可观的进步。
-- 优缺点--
这款游戏在视觉与系统设计上展现出的鲜明风格,以及与之匹配的高自由度玩法最令我印象深刻。如果把优点挨个列举基本上会全部夸一遍,所以只说我最喜欢的部分,没提及的可被认为中规中矩的程度:
+ 整个游戏的视觉质感非常好,鲜明风格化与精细的视觉表现,成功地营造出纸醉金迷的苏丹王朝与权力流淌的效果,而玩家常在视觉化的陌生环境中获得强烈沉浸感。特别有意思的一点是,玩家操作界面的底层背景非常见的硬质平面,制作组选择了一块带有褶皱纹理的挂毯,这种微妙的权力意象在视觉设计与故事叙事中相得益彰。玩家仿佛身处阿拉伯风情的宅邸,慵懒地决定那些看似随意却又暗藏风险的重大选择。想象一下,你走在回家路上,吹一吹肩膀的轻巧动作就能让碍眼的人就地消失,或者其他。
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(撕卡那一刻真的很爽)
+ 激进的要求与玩法是这款游戏最具魅力的一点,每张卡牌在一定限制下拥有多种使用方式,玩家需要在 7 天内完成卡牌任务,或通过重抽、延时等机制来应对随机情况。品质越高,要求也越苛刻,有时会迫使玩家在有限资源和任务压力下作出非常规选择。整款游戏都围绕着苏丹卡的机制来运作,每张卡牌象征着苏丹的权力之一,玩家可以肆意使用这些权力利己,或是达成其他目标,这都由玩家决策。即便使用后的结果不如意,也可以回退至前一天来重新决策,这种机制方便了玩家在此过程中不断实验的乐趣,也在自由度上尽量满足了玩家的想象力与好奇心,游戏的长度也随之延长或缩短,并且在策略层面拥有了更高的延展性。
+ 良好且适中的文本张力与角色构建能够很好地撑起这款游戏的世界观。我仍然记得我第一次玩Demo时被苏丹的个人魅力所折服,而文本则添加了他玩世不恭甚至乖戾的灵魂,后续文本剧情中又能看到苏丹复杂的其他面向。除此之外,大多数NPC也都有相应的剧情线,各线的分支足够饱满,与他们的互动往往会触发不同事件,也可能在不经意间激发更多分支走向。不同的苏丹卡在剧情推进中将指向不同结局或变奏,这也导致拥有此种微观权力的玩家能干预或操控其后**运。游戏的文本则使玩家在行为上拥有充分的道德想象空间,可以草菅人命地处置一切,也可以在内心保有挣扎。
+ 除了与 NPC 互动所带来的事件与支线剧情外,每个单位时间内还有种种事件会随机出现,也有一些固定刷新的事件,如上朝和打理家事。从一位每天都不去上朝,去红浪漫进修的十艘跳高手,到一心只想征服一切的战士,或者想成为某种阴影下的谋略者,都能找到对应的路线。一条条多元事件的欲望线,不断延伸、分叉、收束,构造出不同的故事图景,只要你能为选择付出代价。
+ 不知道这是否算这款游戏的优点,但我觉得多少有些影响。制作组虽然将这款游戏的油门死死踩住,让玩家一路狂飙,不见血不为止。同时,坐在副驾驶的制作组又递过来一根棒棒糖,告诉你这根雪茄你或许没见过,慢慢抽。权力、欲望、杀戮、征服等主题都被放大呈现,与此同时,他们又在一些细节上留有轻快或诙谐的注脚。我很乐于看到这样不羁且随性的制作组,这种态度做出来的游戏也会是有趣的,毕竟,在游戏里,去做你想做的,不必背负道德审判。现在听起来制作组更像是那位无所顾忌的苏丹,坐在王权之上,用有趣的文字看玩家们频繁努力,同时也塑造了这款游戏自身的浪漫与危险。
喜闻乐见的缺点部分,一款游戏没有缺点怎么行呢,更何况,缺点是最主观的部分。
闪退等问题叫做bug,当然这款游戏没有闪退问题,我只是提一嘴。
- 声音反馈存在一些小问题,有些部分的反馈如抽卡时的声音反馈并不完整。盒子拉开的声效有了,但是抽卡的动画实际包含了抽、拉两个动作。撕卡时的效果比Demo时要完善很多,也有可能我记错了,但是当前版本中的撕卡效果确实更具悲壮色彩。
(现在的卡牌视觉,基本只是动态的外发光,仅有颜**分)
- 视觉反馈上还是有些扁平。这次游玩我惊讶于术士及抽卡界面的动态效果,其他地方也增加了许多视觉上的反馈。如果说Demo的视觉反馈像纸板动画,那么现在可能会比较像木偶戏,需要更统一的视觉侵入性。比如每张卡牌在放置时有一定的视觉效果,但只是好看,而没有强化卡牌本身所代表的权力或冲击。让玩家更能体悟到自己是在行使一种接近神谕或裁决的权力,或许会更好。此处我想强调,并不是指需要“更多”视觉效果,而是需要更合适的效果,甚至是物理反馈。
(如果特定环节没有使用某些卡牌,则会造成堆积。如画面中的疗伤草药、琥珀宝珠以及邪术的痕迹。)
- 但是,代价呢?在Demo期间我就有一种强烈的预感,这款游戏的基调中,很难不会让人联想到关于权力、正义善恶等话题,好在那会游戏中并没有提及也没有讨论的部分。到了现在这个相较完整的版本时,中后期有一部分开始将善恶是非纳入叙事,但呈现方式略显自问自答,玩家只能被动接收既定的思考结论。或许开放(不是指放置卡牌那个部分)或只有提问,会更激发玩家自主探究,正如我们在阅读时通常会自行补完意象的诗性,而不是接受现成答案。
- 某些数值的失衡。或许只是我的个人经历,在Demo中后期,权势与善名两项属性基本上可以无脑堆叠,现版本中也容易溢出,一旦溢出便弱化了紧张感。不过也考虑到或许是我个人玩法的问题,导致了这两项数值没有很好的回收途径。或许可以增设更多回收机制,或者设立高处不胜寒的相应惩罚事件,让玩家更谨慎地管理发展。
- 一些奇怪的部分。比如为什么只有阿里木拥有语音可以“哈哈哈哈”,连苏丹都不会“哈哈哈哈”,不知道后续这方面会不会有更多语音内容(我也可以配音的)。以及,拉伊德似乎从登场以后就没进一步事件。空格键加速文本这类基础交互需求也值得考虑,鼠标左键点击文本跳过太麻烦,开启自动文本有时跳动又太快。
-- 题外话(含剧透)--
一款游戏玩一会儿就写测评可能刚刚好,如果玩通关甚至是舔图通关再写的话就变得十分困难了。我此刻一直在反复回味这款游戏所带来的趣味,脑海中仍是一种既享受又存疑的张力,它邀请我恣意妄为,却又时不时透出反讽审视。
(过了两天)
好了,我想我知道从哪里开始了。
试想现在是一个普通的午后,没有工作或其它事务缠身,昨天你遭受了一切生活的压力之后你只想玩玩游戏。你在电脑前坐定,甚至可能洗了一点阳光青提,这时一位吉普赛女郎推门而入,氤氲缭绕遮挡了她的面庞,同时向你抛出一个诱惑,你可以肆意纵情、征服、杀戮,乃至行奢靡之事而无需承担现实的惩罚。你可能觉得她二手烟抽多了,脑子抽坏了。但是至少在这款游戏里,这样的设定却迅速合理化。游戏之所以让人深陷其间,正是因为它可以为玩家设立一个与世隔绝的规则与幻想领域。
一个苏丹统治下的世界,所有人命运仅由这些微不足道的卡牌所掌控,而苏丹不再亲自运用这些卡片,而是将之分化交给了玩家。我们要如何使用这些被施舍来的权力,又如何让自己的角色能在这套复杂规则里生存下去?是选择肆意进行声色犬马的狂欢,还是小心翼翼地制定一条所谓的最佳生存策略?此时,道德无权介入,因为在游戏中,不过重来一局。
苏丹的游戏恰好和我上一篇所写的Immortality有着类似的结构,赋予玩家高度的路径自主性,玩家不是对制作人的图版的被动追随,而是在绘制自己的地图路线。
或许有时候我们会因为手中卡牌的情况而沮丧,虽然这种情况较少,但或许结局就是这样。并非所有的门都要被打开,总有些故事是戛然而止的,无论我们怀着怎样的心情。毕竟玩家也只是窥见苏丹滔天权力的一名角色而已,我们并不能像苏丹一样肆意使用这些卡牌。在驰骋欲望的过程中,始终是不断地被系统的规则所牵引、束缚。
游戏中的任何事件走向都可能产生联动,某些情节甚至会在不经意的操作下出现荒诞的演绎。如果有像我这样的玩家,喜欢拖延所有时间与任务,然后一并解决的话,就会发现故事有些微妙的时间顺序暗示还未彻底被消解。这或许也是开发者今后需面对的问题之一,如何在兼具多线叙事的深度和玩家自由的情况下,减少破绽或预留更强的弹性。在这里,制作组可以选择完全放弃线性化提示,或者学其他同类游戏设置更顺序鲜明的主线,又或者在未来更大胆地让时间维度与叙事完全断裂,放任玩家编织。但无论如何,每条选择都存在技术等方面的多重考量,甚至面临过于激进而难以兼顾游戏性的问题。
文本确实不错,但正如前面提到的问题,我想说,肯花时间仔细阅读那些长段落的玩家,有相当概率会对更多元的思辨命题感兴趣。相反,若游戏文本显得填塞与灌输式,难免会被玩家一键跳过。当然,这也可能是制作组在大规模文本创作下难以面面俱到的遗憾。
(本来期待第一周目多看几个结局。另,看到我格外溢出的权势了吗?)
整个游玩下来,基本上使用了6次倒回,主要是为了观看不同选择的结果,在结局时我却被取消了倒回的权力,这让我非常沮丧。略显残酷,好似嘲讽般地宣示“你终究无法像苏丹般随心所欲”。其实对于制作组,有一点我比较好奇,这四张牌的属性是如何确立的?它们既非完全套用常见的既定的一些词组,而是创造了新的4个相应的欲念表达方式,这背后的灵感与决策路径又是如何。
这款游戏对于我个人的乐趣或许会比较像预言奇谈,同时有注意到制作组在采访中提到这款游戏受到了密教模拟器的启发,也提及了警察故事,但本作和这些先行者之间又存在明显差异。这意味着这款游戏是成功的,它既借鉴了前辈之长,又写出了属于自身的恢弘世界与潜在思辨。当它从前辈的灵感中走出,形成独立气质时,也标志着今后会有别的作品反过来称其为灵感之源,或许苏丹这种形象本身也成为了某种范式,昭示着未来还会有更多的游戏以“极致权力+极致欲望”的形式登场。
过去的游戏总被视为在那个时空背景下的完美,而现在的游戏则永远在迭代中留有缺憾,我们不厌其烦地如此说道。
从机制到内容,再到整体质感,《苏丹的游戏》都具备冲击主流玩家市场甚至更远的潜力。但是某些程度上我又觉得这款游戏还差那么一点点,或许是某个尚未被注意到的细节,又或许是原本可以展开却被删减的剧情线。游戏以其不确定性为魅力,也因此不会一蹴而就,反而激起人们的期待和想象。眼下《苏丹的游戏》自然有一些可打磨之处,这才是其成长的契机。正因为缺陷,它更有潜力在后续版本去深挖更多可能性,让这片纸醉金迷又暗流汹涌的苏丹王朝世界走得更远——我非常期待。
总体个人评分
8/10
(以上均为个人立场的个人观点)
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