他跑,他追,他插翅难飞——《铁锈风云》评测


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柴油朋克似乎总是和战争有着密不可分的联系,机油和废料的口味搅拌起来大部分时候总是带有拯救世界或者自我救赎的宏观主题。《铁锈风云》也将目光聚焦在一个科技柴油科技发展的二战背景之下,塑造了一个反抗军组织保卫世界的故事。通过划分战区将宏观战斗细化,同时通过机器化将玩家方面角色进行集中,共同构成了本作关卡设计的基础。在不远的新品节本作已经公布了Demo内容,而笔者也有幸作为营地特约记者在近期体验了游戏正式版的内容。在游戏的底层设计几乎没有改变的情况下,正式版本大幅度扩张了策略池的深度和局外构筑(而不仅是养成)内容,这里笔者也将在简要介绍一下游戏的基本系统,以及笔者的游玩体验。
总体评价
还是首先看结论,作为一款具有即时战略标签的肉鸽游戏,本作有着较深的策略池供玩家体验和游玩。在战术设计方面,无论是机甲的种类、特色,以及搭配的机师技能,配合每个单局内变化的线路规划和局内成长奖励,使得游戏具有着良好的重玩体验。同时,游戏将实时指令融入到了方块地图中,使得本作在战术发挥上可以兼具一些路径规划和RTS游戏的特征,也因此在敌方的战斗设计上有了更深入的展开纵深。不过,也正是因为这种结合,使得游戏在实际体验中也包含了两类设计的缺点,在实际体验中,实时指令的控制价值向游戏中的构筑向设计做出了妥协,尤其是移动中无法攻击的设定使得所有指令都有了代价明晰的“前后摇”,迫使实际策略中,游戏表现更偏向于可以微操调整位置的塔防游戏。另外,由于本作大量构筑内容被安排在局外进行设计,游戏的难度曲线和数值设计都有值得商榷的地方,在较后期的游玩中比较明显。因此,如果从肉鸽游戏出发,那么本作的策略深度、广度都可圈可点,但如果以“即时策略肉鸽”为关注点,发挥就平庸了不少,玩家可以结合自己希望得到的游戏体验和demo的反馈考虑。
整体设计
游戏的设计框架和demo版本没有实际变化,但是由于大量局外构筑项目的形成,这里还是先来进行一个整体介绍。在每一轮战斗中,玩家可以选择一个独特的“战区”进入战斗,每个战区都有自己独特的机制。战斗中玩家可以操作最多3台机甲以及代表着战略目标的指挥车,在有限的地图上迎战从四面八方按波次刷新的敌人。通过波次之间的升级,以及关卡之间的奖励,构建一只强大的机器军团,从而摧毁敌人的战争兵器。因此,游戏的局内流程基本可以划分为路径规划、战场战斗以及升级养成三个主要部分,而局外构筑则包含了机甲、装备、机师等等设计。
路径规划
本作的路径采取了肉鸽游戏目前比较常见的“爬塔”地图的形式,在进入关卡的初期,玩家就能进行自己的道路规划,达到理想的行动效果。除去战斗格,地图还会标识事件、商店等格子,并将战斗进行分级,不同级别的战斗带来不同层次的奖励。同时,战斗还会标明每个点敌人的主要类型,方便玩家根据自身阵容调配路线。
游戏中的货币资源分为局内的金币和局外的资源,二者互不干涉,但是共享可能出现的奖励位置。在商店中,可以购买的内容包括强化、强化升级、技能次数等等,这些内容在后面都会提及。
战场战斗
在每个战斗节点,玩家需要操控自己的机甲部队和按波次刷新的敌人战斗。在本作中,机甲具有射击、火焰以及轰炸三个属性,并构成循环克制。在战斗中,攻击被克制类型的敌人可以获得更高的暴击率,另外,通过高打低能获得更高的伤害。同样基于此逻辑,本作中,“增加伤害”和“增加暴击”实际上构成了两个不同的分支构筑。
而在战斗中,敌人会优先攻击所有临近的目标。不同等级的战斗有着不同的敌人数量、模式以及战斗力。比如在高级战斗中,敌人就具备了间断性的战场轰炸能力,而精英战斗中的敌人会具有更多的护盾和更好的武器。另外,每个关卡还提供了一个特殊的任务,完成支线任务可以获得更多的奖励,这些奖励以局外货币和道具为主。同时,每轮战斗会被分为数个波次,不同的波次之间,会有一个短暂的停顿时间供玩家调整的间隙,同时会空投一个强化装置。玩家需要操控机甲捡起装置来获得强化机会。
升级养成
本作中,每一个机甲都具有如攻击、防御等等大量的基础属性,还包括一个受限于机师的战斗技能,以及大量可以在强化中选取的基本属性。这些属性可以在面板中观察。需要特别强调的是,本作设计中机师的技能次数是全局共享的,需要在商店或者强化中获取额外次数,因此使用需要尤为珍重。
而本作的强化系统也包含两个大类别,首先是基础属性的强化。这种强化的获取大量来自于局内波次间的箱子,根据品质有着不同程度的数值和效果加成,直接作用在角色的面板上。
另一类则提供了被动技能类的强化,在提升角色属性的同时,为角色提供额外的效果。目前随着汉化的完善,各种词条都有了概念性的解释,解决了游玩流畅度的问题。这些效果大部分依托于概率,并且主要在通关后的战斗奖励中出现。
另外,角色技能也能获得强化,强化的技能不会获得额外的次数,但是比较神奇的是这里的关键词描述就被省略了,希望后面能补充上吧…
局外构筑
聊完局内,接下来聊聊正式版笔墨浓厚的局外构筑部分。之所以不称之为“养成”,而是强调构筑,主要是因为通过阵容和机甲的排布,实际上在对局外就已经确定了局内的战斗流派,这种干涉强度显然超过了数值养成的层次,更多的是一种战术排布。
对于局内影响较大的内容主要包括三个模块,分别是提升科技、解锁各种强化等级的指挥中心,调整机甲配置的机甲基地,以及进行机师构筑的驾驶员营房。
不同于很多肉鸽游戏,本作中的科技点数设计主要来源于“成就”而非经济,这样的设计有效的控制了玩家在全阶段的解锁节奏,在前期大量数值较低的初级任务方便玩家大量解锁各种强化项目,而中后期则变相提高游戏的重复收益,进而增加游戏重玩价值。通过完成任务,玩家可以解锁各种建筑、机甲、角色,以及各种局内强化类型。
机甲基地的养成则带有一些暗黑刷宝的风格,通过为机甲不同部位装备各种强化部件,让机甲获得更多的属性、能力,从而在战斗的初始阶段占有更多的优势。不同部件对应了不同类别的强化,大部分时候都直接作用在基础属性上,且数值不菲。这些部件可以通过购买或者局内掉落获取。
驾驶员的养成就比较数值了,基本就是纯粹的提升数据。驾驶员养成本质主要影响机甲的续航,反映在波次间的回复以及技能次数的获取上。
他跑,他追,他插翅难飞
实际上,在战斗的环节,笔者略去了一些实际操作的内容放在最后展开。作为即时策略的部分,战斗中,可以通过调节战斗速度甚至暂停时间来进行指令。机甲会自动攻击进入范围内的敌人,并且优先按距离进行索敌。同时,玩家可以随时指令机甲进行移动,但是移动的过程中,机甲不能进行攻击。这种具备了一些实时性的设计让游戏的战场有了不小的指挥感,但是同样带来了不小的问题。由于不能“移动射击”,在很多时候,已经接战的机甲很难真的执行动作,否则只会沦为敌人的靶子。同时,甚至机甲的转向动作都会间断战斗行为,又使得这种实时指令在战斗中变得鸡肋。而另一方面,由于指令也是本作设计的重要特色,因此在敌人的技能设计和战术上,游戏又引入了实时轰炸以及各种协同战术,使得玩家不得不去移动机甲进行战斗,很多时候就陷入了“他跑,他追,他插翅难飞”的局面。
另一方面,或许是添加了不少藏在地图探索的彩蛋,玩家在开荒期碎片化获取的剧情也颇有那种穷寇莫追的既视感,而特色化设计也限制了游戏的地图设计,在同一个战区的对局地图有着大量的重复性,在实战中,路径带来的调整价值并没有得到很好的发挥,基本上顺着奖励级别一路找大就会得到非常相似的路径,这种重复性以及BOSS的位置,不知道是谁跑,谁追,但最后显然都回到了重复性的道路上。
另外,游戏目前的数值设计表现比较一般,尤其是机甲的局外构筑属性和局内至少稀有(蓝色)强化接近的设计进一步差异化了游戏各个阶段的游玩体验,配合科技等系统,过于明显的限制了玩家在初期的探索乐趣,也同样使得游戏中后期开始,将游戏内的节奏变得非常陡峭,这或许是所有进行数值强化的肉鸽游戏都有的隐患,但是本作局外构筑的复杂度和重要性进一步放大了这个问题。同时,大量依托概率的能力也让游戏很多时候变得过于不可控,负反馈比较明显。
也正如曾经Demo版本中笔者的曾提到的一样,本作设计的特色明显,在正式版中,也表现出了优秀的策略深度。但是在核心系统的设置上,保留的设定一定程度限定了游戏性的释放。RTS与肉鸽的结合依然在一条实时性在奔跑,随机性在猛追的路上,《铁锈风云》探索的方向,为“插翅难飞”留下了坚实的基础以及…一定的空间。
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