《达愿福神社》再多来点可以搞坏脑子的东西


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—— 优缺点 ——
+ 游戏的视觉呈现融合了绚丽的霓虹色调和卡通化的人物造型,营造出亦真亦幻的氛围。小镇景观充满日本昭和怀旧风情,又夹杂诡异的诅咒元素。游戏世界既有亲切的漫画感,又透着一丝不安的诡奇感
+ 游戏中可招募的福神并非普通人扮的卡通玩偶,而是各行各业象征物的化身。每个福神背后都藏着自己的小寓言。他们各自的性格、烦恼与代表物之间的对应关系耐人寻味。
+ 糅合了多种元素于一体,赋予玩家相当高的自由度。可以开着轻型卡车满镇乱跑,也可以慢条斯理地经营起福神社,通过招募失散各处的福神、为他们安排工作来恢复小镇的人气。
+ 剧情充满黑色幽默,荒诞之余不乏意味。故事的内核其实触及了关于赎罪、权力和城市再生的主题,一个被社会放逐的人成了拯救社区的英雄,他和一群社会异类联手对抗衰败和诅咒。在戏谑的外壳下,包裹着一些有趣的内核,这种反差使剧情部分得到了一些提升。
- 太多元素融于一炉,游戏的节奏把控偶尔会有些失衡。缺乏更明确的引导,开放世界的自由探索与经纪公司经营之间的切换不够顺滑。当多个目标交织时,这种方向感的缺失会在短暂间削弱沉浸感,让人有被游戏抛下的迷茫。
- 虽然剧情有趣,但某些桥段的衔接略显生硬,严重时会影响情感投入。主线故事快速切换搞笑与严肃的调性,本身无可厚非,然而个别严肃场景来的有点突然,缺少铺垫。以及部分章节,短小、快速到怀疑这里的剧情起了什么作用。
- 游戏在宽度上提供了众多活动,但在深度上并没有完全展现出应有的效果。开放世界部分虽然新奇有趣,但小镇地图并不大,重复的任务和收集要素玩久了后会迅速产生疲劳感。管理模拟方面,经营公司的过程并不太好,基本上是招福神、接任务、赚取资金,仿佛一款种菜游戏。
- 部分视觉设计有些过于吊诡。无论是视觉效果、图形设计、ui界面等等平面部分,都让人不断地怀疑这是否是有意为之。
—— 题外话 ——
“我们对荒谬心知肚明,却仍照常生活”
——斯拉沃热·齐泽克
通常认为吉祥物只是商业包装下的产物,但这里的吉祥物们却有血有肉,会思考会挣扎,这些日常的事物本身获得了生命。带着这种设定,玩家穿过这款游戏进入一个介于现实与神话之间的异世界。每个福神角色都不仅是简单的NPC,似乎更像是某种观念的投射。我猜测,制作组把人类社会中抽象的产业或欲望具象为可以交流互动的角色,并以此设计了这些福神。
一方面玩家要运用理性策略经营管理,另一方面又不得不沉浸于这出超现实闹剧的直觉与想象。当我一边计算着收益,一边和一根说话的断指讨论如何让小镇重新恢复生命力时,那种反差感竟出奇地和谐,又荒诞,又合理。回想现实中,我们一面被理性系统束缚,按部就班地追求效率,另一面又不断渴望从日常秩序中跳脱出来,在某个介于真实与幻想的空间里找到意义。小镇上的福神看似只是夸张的NPC角色,但他们承载的视角与设定,恰好对应人们情感和需求的折射,他们演绎着我们不敢正视的真相。
《达愿福神社》最初吸引我的地方,在于它相当具有张力的角色设定与世界观。如一位扛着扫帚的黑道成员和一节被巨大化、富有人格化特质的指节。游戏文本预示着玩家将通过这些外形独特的福神来介入人们的生活,在各个方面帮助他们。我脑海中立马浮现出一些其他的影视作品以及游戏的内容,不过第一个浮现的,是一款名叫做《鬼太郎 妖怪大魔境》(1986)的游戏。因而我期待着这款带有一丝荒诞气息的游戏能够以另一种方式,带领玩家在某个小镇上探索日本妖怪文化或是奇幻传说。
不过后来我便开始感到不妙了,开场剧情虽中规中矩,但其中一段短暂且似乎缺乏叙事意义的开车场景让我脑海浮现出“坏了”二字。这个段落既没有提供如何驾驶车辆的UI教学,也缺乏推动情节所需的关键戏剧冲突。车辆开动不到百米,一切就戛然而止,给人的感觉是要么尚未完善,要么开发团队想为此留白却留得过于突兀。除了展示出还不错的车辆驾驶手感,以及很复古的城市建模外,这一段没有任何必要。大可以直接将这段情节直接整合进第一章。
太短了吧我的天,太短了吧。第一章结束后,我反复在内心重复着这句话,原本以为会有某种激烈的戏剧冲突,或者至少出现让人印象深刻的转折点,但最终都没有发生。甚至在游玩时,电脑散热的风扇的声音都比剧情转折来得更强烈。为什么这款游戏的画面所采用的低模建筑风格不仅没有为电脑减负,反而比其他游戏还让我的风扇吹起骄傲放纵?
或许这款游戏的风格如此,我这么想到,或许只是与我之前游玩游戏的风格不一样罢了。毕竟在一开始这款游戏在开篇就提供了一个怀旧滤镜式的画面表现效果,可以唤起旧荧幕时代的那种失真观感。不过,这样的滤镜效果在实践中略显用力过猛,视觉失真对长时间阅读文本、理解叙事会造成一定障碍,在风格层面虽然是一种有趣的选择,但在可玩性层面却让人略显疲累。
在后续约八小时的游玩中,我逐渐了解到游戏的主要玩法。核心循环似乎主要围绕在荒败、被诅咒的小镇里开车四处推进剧情展开,并辅以派遣福神执行可获得报酬的委托、招募其他福神或支援英雄等元素。玩家既能通过收集与数值培养,货币、粉丝量及福神卡牌属性等,来满足游戏性需求,也能在摸索过程中感受这座小镇及角色设定所营造的世界观。这么看来,从系统层面而言,游戏内容算是相当多样。涉及探索与收集的乐趣,也包含了某种类似经营代理的模拟要素。不过这种感觉又似曾相识,我想起某款背景在喜马拉雅山脉的虚构国家凯拉特中的游戏。
虽然游戏元素丰富,却难以凝聚成一个令我沉迷的系统框架。这款游戏似乎没能扎实建立一个与现实世界有适度隔离,却内在自洽又充满意味的空间。过程丰富多样,但却少有真正激发强力沉浸或紧张对抗的时刻。我猜想或许是那些荒诞的部分,难以让我提起认真的态度。
遗憾地讲,目前为止我并不打算向玩家们推荐此作。虽然它的角色设计、世界观与部分配乐都展现了趣味性,但这些要素在游玩的过程中并未实现合力,从而缺乏强有力的叙事驱动。反而,这种不大契合的感觉造成了某种互相牵制的局面,从而令游戏丧失了更大可能性的吸引力。
我带着疑问去查看了制作组的前作《天堂岛杀手》(2020),随即的想法便是《达愿福神社》这款游戏更像是《天堂岛杀手》的前作,无论任何方面,即便游戏本身带有有复古的倾向,它也没能在2025年的市场环境中拿出足以支撑玩家沉浸的内容深度。即使有着知名人士的参与,但是似乎也难以挽救本作在视觉设计的层次上所表现出的短板,这在一定程度上拖累了玩家对其中诸多有趣细节的发掘与欣赏。
不知道这样一款在视觉实现上显得廉价却含有一定潜力要素的游戏,会以什么定价面世,一旦定价超过60元,也许还不如建议他们去玩2019年的《ULTIMATE HARDBASS DEFENCE》(2019)。
这款游戏,就像一台疯狂运转的杂耍机器,在精彩旋转的同时偶有零件松动的声音。如果你能够包容它的古怪和粗粝,它会回报给你一段独特的体验;但若你期待的是严谨平滑的主流游戏流程,那这趟充满魔幻现实主义色彩的旅途可能会让你感到迷茫和疲惫。
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