《Immortality》:影像游戏如何塑造身体与不朽的想象


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(游戏最初的片段与界面)
先说游戏(无剧透部分)
这是我在2024年夏日促销入手最满意的游戏之一。整部作品所涉及的全部片段、电影及隐藏内容,我在反复来回倒带、反向排查之后才算勉强集齐。完整的游玩时间应该在20小时左右,但由于我自己反复观看了以及花时间收集全成就,差不多花了27小时。对于这样一部由真人影像进行编织的作品,我认为它在某种意义上刷新了我对互动电影式游戏的边界的认识。
先讲优点:
+ 我们都知道许多电影式游戏通常做法是给玩家若干叙事分支或选项,但无论玩家如何选择,剧情大多仍在预先架构的故事线中循环。它们的设计哲学往往停留在分支比拼,分支更多、剧情线更复杂,就似乎代表更好的可玩性,甚至可以进而标榜自己“多结局自由度”。这款游戏拒绝了这种死循环,游戏的结局会有很多种,但精彩的游戏也可以只有一种结局。
+ 模拟放映机的游玩方式中,玩家需要透过图像联想来筛选和收集相同或相似意象,逐步组合出那些曾被遗失的电影片段。
+ 同一个片段中可能存在着隐藏的现实,通过游戏提供的正放、倒放乃至停格等形式,玩家能够侵入那些被叠压的秘密空间,这些部分现实将揭示更多的故事内容。
+ 这些电影的组成由花絮、排练、未剪辑的底片以及阅读剧本的方式完成。玩家不仅需要从电影的顺序或拍摄的过程去理解故事,也能挖掘到角色在拍摄外、在所谓“幕后现实”中发生了什么。角色们的身体既是影像的承载者,又在拍摄之外额外拥有了丰富的自身欲望与生存逻辑。
+ 若想真正完成所谓的“完整游戏”,其实不仅包括呈现的三部电影,更包含了幕后故事及隐藏要素。而当玩家介入其中时,自己也成为某种表演者,与制作人共同进行着游戏的创作
(通过操作将深入故事的另一维度)
然而,即便这部游戏拥有足够让人惊喜的主体结构,仍有必要指出一些值得深思甚至让人稍感不足之处:
- 因为显而易见的工作量,就算是凝聚了四位出色的游戏作家(Sam Barlow + Amelia Gray + Allan Scott + Barry Gifford)但他们仍无法在庞大的素材和多元叙事面前始终保持相同品质,多条故事线在展开节奏和写作风格上并非完全均衡。这是不可避免的。或许这也是任何复杂叙事的大体宿命,就像喝一杯没被充分搅匀的黑糖奶茶,能喝到甜蜜,但也常有某些寡淡或混合的部分。(至少我在最后一部分中发现了惊喜与高涨的情绪)
- 还是失衡的问题,它有出色的影像叙事,却多少牺牲了游戏性。游戏的核心操作有限,虽然在概念上很有创造力,但长时间操作后会令人感到略显重复。
- 成就系统问题,如果不追求100%成就就无所谓。这款游戏的成就系统似乎有些呆,它有点形式化,有种“只要打领带就能入内”的感觉。突然通关的时候其实我还是很诧异的。
- 音乐有bug,标记与剪辑上的音效不精确,会让玩家误以为看到了什么线索,或者误读了场景,而实际上它可能是音轨衔接的瑕疵。
- 虽然诸多元素之间的纠缠让人感到有趣,但是叙事的整体结构有种八股文的感觉。即便拥有庞大且有趣的多重线索,仍让人时不时感觉有些刻意。
(到后期你的主界面会逐渐变成一张大的拼贴挂毯)
最后我还是想说,虽然列出了许多缺点,而且这些缺点在前期我就发现了,但是我仍然将所有内容探索与观看了。正如游戏中不断铺陈的暧昧、复杂与多义,那些足以让我挑剔的部分,却并没有阻止我坚持走到终章,更没有抵消我对这群艺术家勇气的敬意。
题外话(轻微剧透部分)
“电影拍摄就是在捕捉从肌肤反射出去的光线,并录制起来,再播放给戏院里的观众们。光线会进入眼睛,并反射回来,碰触我的肌肤。”
这段台词本身就像一次对镜头媒介的深层自觉:光线的往返不仅在描绘角色们的身体,更在渲染玩家与影像的流动关系。虽然本作对暴露、欲望和暴力的使用颇为大胆,但它并未流于粗鄙或露骨,或许是由于没有关键器官部分的出现。如开头的台词与独白中“性没有面向,而是纯粹消耗”。身体的展演不是为了纯粹煽情,而是在打开某种超越生殖与繁衍的空间。
我个人倾向去性化,因此在一开始看到许多暴露镜头时的确会不适。当角色在镜头前不断转换动作或姿态,身体线条与节奏里流露出一种不确定性,一方面让我怀疑后面的内容发展,另一方面是感到诧异,这些身体并不流于低俗或哗众取宠,也并非是动物性的冲动或廉价刺激。其中一个片段,角色们只是在姿态上的差异,就让之前普通的瞬间变得性感、神秘。正如游戏中所说,当光线再次被反射回来时,也触碰了某个正在观看的存在。
在文本层面,游戏不乏更具哲理意味的对白或旁白,比如“电影和我们看待世界的方式一致,都是压缩的时间。”以及“人类的文明分成了两个派系,一派追寻控制的力量,一派追寻爱。追寻控制的那些人成为了法律,追寻爱的人成为了艺术家。”这些简洁有力的台词所展现的,正是写作团队的专业程度的体现,至少对于我个人而言将这些概念用这么简单优雅的句子来讲述出来并非易事。
从第一部,改编自刘易斯1976年小说的电影,贯穿着宗教的圣洁与**的对立与交融。强烈的身体视觉告诉玩家,这里有大量的身体画面,但都已将性从繁衍逻辑中剥离出来。第二部则是未拍完的悬疑片,以大量朗读剧本的方式来完成拍摄。“人类文明分为控制主导的法律,和创造主导的艺术家。艺术家塑造、转变,将作品变成自己的一部分。”,讲述保守和激进,律法与艺术的对峙,也让玩家在这一部分中不断游移于拍摄与现实之间。有人爱着创造的过程,有人认为不能超越时间创作就毫无意义。最后的一部对于死亡的超越以及自我存在的认知纠缠最深,就像从另一个角度重新审视前两部作品的命运归宿,试图去回答时间对存在的束缚。
在一次次对局部镜头的拼贴和倒放中,我们不仅是寻找一段失落的故事,更是在凝视自身与媒介、与图像的关系。Immortality,被翻译为传世不朽,超越死亡之后的不朽。通过这样一种大他者的叙述视角,《Immortality》在虚实之间雕琢了“不朽”这一母题。游戏借助一连串对“身体-影像”二元关系的剖析,让玩家以不断倒退与前进的方式,走过一个个场景,成为一个个无法被毁灭的,不朽的图像。
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