做一个”烧杀掳掠”的……好人?——《苏丹的游戏》评测

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在很久很久以前,一位国王由于王后的不忠将其杀害,此后每日娶一少女,翌日晨即杀掉,以示报复。宰相的女儿为拯救无辜少女嫁入宫中,每夜讲述一段故事,又在情节起伏处恰至天明,往复一千零一个日夜后,国王被感动,与女子白头偕老,也因此留下了享誉世界的故事集《一千零一夜》。尽管其中的故事已经包含了不少对当时黑暗现实的描绘,但是浪漫主义的手法让故事有了一个童话的结局。如果再黑暗一些,再魔幻一些,这样的一千零一个日夜要如何度过?

《苏丹的游戏》正是构筑在“一千零一夜”的同款背景上,讲述的权力、欲望和人性纠葛的黑暗奇幻故事。在失去了童话的浪漫之后,每个身处苏丹王之下的臣民都面临着同样的处境:无上的权利失去限制,随之而来的是无尽的欲望被随意的释放。然而玩家要面临的挑战却在于如何在不具有足够权力的情况下,去完成欲望的表演。作为一款在Demo期间就备受好评,同时也基本展现了游戏主题内容的游戏,笔者这里将主要结合完整版的游戏流程和情节体验,介绍自己的主观游玩体验。

总体评价

首先看结论,作为一款质量从第一版测试开始至今已经久经考验的作品,本作无论是针对情节表述的美术、音乐,还是游戏性上的数值设计,都已经超越了自洽,达到了润滑的程度。关注剧情的玩家可以体会权力、人性甚至神怪交织的此起彼伏,重视游戏性的玩家则可以从卡牌和场景的交互中获得经营和探索的乐趣。作为一款回合制策略的叙事游戏,游戏有着庞大的事件库和与之对应的几乎达到开放世界程度的互动选项,配合单局永久死亡的限制条件,游戏的整体表现更接近于叙事的肉鸽游戏,尤其是在属性累计和骰子判定的方式下,居间体验差异化明显,也保证了一定的重玩价值。笔者强烈推荐关注同类型游戏的玩家体验本作,也深信Demo的体验足以吸引大家深入体验。

美中不足的是,在重玩表现上,随着玩家解锁内容的增加和体验的提升,重复度的逐渐提升会影响游戏的实际体验,尤其是游戏整体情节偏向于根状向下拆分,不同结局之间有着相对共性的前期。同理,在收集游戏全文本的过程中,较长的单局会加重重复性和失败的负面体验,比较典型的例子如“苏丹卡”抽取上的随机性由于卡牌级别设计的存在导致的戏剧性即死在高难度下带来的挫败感比较明显。因此,探索多结局的过程会比较消耗时间和热情。

整体设计

如果不考虑故事中复杂的人性考验,故事或许可以简单的写作“无上的王,争宠的妃,权欲的臣,神秘的巫,勤劳的玩家。”在王权至高的苏丹治下,玩家将扮演一名获得了离奇权限的“大臣”,在不具备同等权力的情况下,执行苏丹卡供王取乐,并从中展开自己波澜壮阔的一生——哪怕只有短短几天。玩家需要兼顾宫廷与家庭,朝臣与人民,名声与财富等等,通过资源的统筹完成苏丹的任务,在“烧杀掳掠”的过程中,决定自己成为一个什么样的人。

说实话在这样的背景下即便是“好人”也很难保持纯净,毕竟苏丹卡只有“杀戮,纵欲,征服,奢靡”四个选项,哪怕是最中性的征服都很难撇清其中隐含的血腥色彩,因此,游戏中每张苏丹卡的执行也都伴随着最残酷的行为和…血色的动画。

尽管游戏的运行方式在Demo中已经基本被确认,这里笔者还是从介绍性的内容说起,并尽量回避所有的情节触发方式和解法。

策略与行动

在游戏中,玩家需要将该扮演一名代替苏丹进行游戏的大臣,目标是活着完成整轮的游戏。游戏的主要流程包含了共计28张苏丹卡,玩家在游戏开始和每次完成后,均需再抽取一张(或者放纵自己额外抽取一张)。苏丹卡分为“杀戮“、”纵欲“、”奢靡”和“征服”四类任务,分别对应了“杀死一名角色”,“享受肉体欲望”,“消耗一定财物”和“完成一场扩张”四种基本形态的任务。苏丹卡的等级决定了执行和参与这场事件的人物牌需要的基本等级,比如岩石色杀戮卡牌可以随便推出去一个奴隶,但是金色征服卡牌就一定会面临一场大战。

游戏的执行依赖于一份简单的地图。其中,最上面的勋章标识了玩家的名声和能力,而“金骰子”则为玩家提供了必胜的事件处理——前提是真的有骰子来执行。在不同难度下,苏丹卡有着不同的执行时间限制,一旦超时就会直接被处刑。所有的仪式(事件)都会在地图上被显示,并标记其可以执行的时间。一些无法直接解决的事件则可以将卡牌丢尽左下角的“俺寻思”里寻求帮助。

在每个回合中,玩家可以将手牌中的角色、情报和物品打出到各个事件中来获取奖励。其中,基本事件包括“权力的游戏”(上朝),“整顿家业”(挣钱)以及在书店和温泉的探索(打探消息)。不同的格子可以需要填充对应类型的卡牌,并在下一天开始的时候,逐一结算所有事件的效果。其中,“苏丹牌”的格子只能在特定的事件或地点被填入,并且必须由玩家本人执行事件才可以触发。

而事件的执行则由对应的骰子决定。玩家具有魅力、智力、体魄等属性,在各种事件中,会根据玩家对应属性提供基本骰子,并进行一定加减数值。而一旦事件考验的属性玩家不具有基础值(即为0),该事件无法通过任何形式判定和修正,直接判定失败。

此外,玩家的出身、事件的位置等也会影响事件的判定结果。任何数值的抛投都具有一定的成功价值,除非游戏明确指出“最少需要X”点才会判定为成功。同理,成功也具有最大的正面抛骰限制,比如“只要3点就能达到最大成功”的判定下,过多的骰子也不会带来额外的收益。任何事件中,骰子都是由参与者的对应属性和情报加成直接做加法来得到的,因此一些事件中可以通过投入更多人力的方式来获取骰子数目的优势。

卡牌与数值

(希望图没事.jpg)

游戏中所有的角色、物品、情报等最终都以卡牌的形式累计在玩家手中。卡牌具有词条和数值属性,其中词条决定了卡牌的适用范畴,而数值则确认了卡牌的能力。同样之余“苏丹卡”,卡牌也同样具有四种颜色,代表了卡牌对应的“价值“。在游戏中,不算隐晦的表达了背景环境下相当黑暗的一面,即”人“能被完全量化,成为了游戏中最宝贵,却最普遍的资源,甚至包括玩家自身和”伟大“的苏丹,也无非是一银一金两张卡牌而已。

通过执行事件,玩家可能获得更多的角色的支持,甚至将其他角色转为激发态激情关系并将其置入手牌;反之,与角色之间的不满加深会导致卡牌的消失。而除去基本数值之外,角色还可以通过装备来调整属性,获得提升。

通过事件的交互,玩家还可以获得一种补正资源,即情报牌,用来强化自身在其他事件中的属性。情报牌提供了属性加成和重投次数,同时,在不同的场景中使用可能会引起一些随机事件,并推动故事向其他方向发展。

 

养成与成就

说完局内的设计,简单看一下局外的可养成部分。游戏的成就系统与养成系统直接勾连,通过完成特定的任务,触发事件或完成不同结局会获取“命运点数“,供玩家解锁局外的各种内容,简化游戏的前期体验。

局外的强化提供了额外的剧情、角色数值强化、资源以及各种特殊道具。比较奇怪的一点是,作为叙事游戏,游戏的成就列表简单直接的列出了很多“剧透“性的任务目标或名称,甚至直接给出了可能的结局形态,希望体验纯粹情节的玩家可以考虑在游戏的初期不去观览完整的成就列表。

做一个“烧杀掳掠”的……好人?

无论是沉迷于苏丹的游戏,还是心怀强烈的反抗精神,在游戏的大部分流程中,玩家大概都只能选择参与到王那以烧杀掳掠为基底的游戏中,毕竟一切的前提都在于自身先活下去。游戏中直白的把“人性“的残酷面丢在纸面上,其中最直白的书写形式莫过于那7张颜色不同的杀戮卡,这标记着一定会有7条或高贵或普通的性命被投入到游戏中成为祭品。

而与之对应的,则是“人力“始终是游戏中最宝贵的资源。由于所有事件都需要至少一张人物卡来执行,因此越多的角色卡才能让每一天变得具有实际价值。这也导致了游戏的初期玩家的行动资源捉襟见肘,同理使得能增加角色数量的局外养成变得价值非凡。类同于许多的肉鸽游戏,本作似乎需要解锁不少局外内容才能具有稳定良好的开局体验,这种设计对于游戏前期不太密集且几乎一致的事件设计似乎显得不太必要。

另外,游戏的不同难度之间差异相当大,每一个难度的提升不仅意味着事件中骰子面的整合,也意味着执行事件的事件缩短、资源的额外消耗,以及更少的悔棋次数。这也使得高难度下探索故事情节变得困难,且很容易陷入到被发牌导致的即死之中——毕竟在游戏的前数十天之中,玩家可能都很难找到几个金色的角色或地点来消除卡牌。这种随机性在强化了游戏的重玩价值的同时,也同等的导致了不可控的挫败感。

而如果考虑在狭窄的同类游戏赛道进行比较,比较容易想到的是以《密教模拟器》、《时之书》等为代表的卡牌叙事作品。相较于之前大部分作品采用的触发式的情节推动方法,本作将苏丹卡作为主线的方式保证了故事内容的展开有一定的限度,提供了更明确的情节上的引导的同时,也导致了游戏中不同结局的触发受到特定事件发生影响较大,以及故事的初期阶段统一性较强的情况,在重复游戏中客观上限制了游戏性的发挥。

不过,在探索全部文本的路上,每一个新事件都有着令人着魔的魅力,每一段新情节也都包含着足够的冲击力。或许《苏丹的游戏》的游玩就如同不断的打开那个盒子,抽出来一张张品质不同的故事,最终都会收束到那四张金灿灿的卡牌上。现在,是时候抽出第一张卡片,直面自己的“游戏“了。

3月31日 发布于北京
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