[回帖抽奖]黑道的尽头是助人为乐——《达愿福神社》测评

  • # 电子游戏
  • # 玩家杂谈
  • # 营地喜加一
  • # 炉石传说
  • # steam游戏
  • # 营地测评

在本帖下方评论即可参与抽奖,奖品为5个《达愿福神社》的游戏key~

—作为黑道清道夫被人击败,假死脱身潜伏在荒远小镇,这一次必将——好好经营情趣用品店改建的福神社,然后直播走向人生巅峰?

——出生后被生父留在乡下,独自经营家族商店,终于等到大佬支援,这一次必将——找到自己的同学,一起直播造福世界?

——叔叔是黑道最强头马却被仇家算计败亡,继承意志走上前台成为招牌的姐妹花,这一次必将——和自己的妖怪朋友一起建造美好世界?

请原谅笔者的仿写网文介绍的拙劣,但是在提前体验了《达愿福神社》的媒体版本后,笔者多少有点处于稳定的发癫状态。作为一款标签为“开放世界”和“视觉小说”的作品,本作在情节、游戏内容和背景的设置上着实是充满了戏剧性的冲突,带给笔者的颇有当初初次观看“极主夫道”时受到的冲击。游戏在一个相对王道的寻真故事中,加入了一点妖怪,一点反差,以及一点,好吧不止一点的荒诞,共同构成了一个带着温馨(?)的故事。这里笔者也将结合游戏系统和内容,简要介绍游戏的特色和内容。

总体评价

首先看结论,作为一款开放世界的叙事游戏,本作在游戏系统上结合了地图探索、物品收集、资源管理等内容,将模拟经营作为主要载体进行故事叙述,并使用了反差极强的2D、3D建模交错反复冲击作为主线的真相探索,流程中更多以搞笑的形式完成情节的推动并逐渐揭开小镇、妖怪和主角身上的故事。

在冲突的塑造中,游戏的故事性得到了良好的发挥,而作为载体的游戏内容则相对普通,无论是收集、探索还是“战斗”模块都有迹可寻。最主要的可操作形式包含了开车探索城市,以及使用收集的角色卡进行事件对战,各个部分之间以“收集妖怪”作为纽带进行了简单叠合,在收集和养成阶段度过初期后,基本完全转向为推动情节服务,因此游戏定位于互动小说确实是比较准确的。总体来说,游戏可以视为视觉小说类作品向开放世界形式拓展的初步尝试,依然以故事性为优势,对于关注游戏中游玩内容的玩家吸引力相对一般。

整体设计

游戏中,其故事性的表现多以情景交互或独立的CG片段表达,游戏性部分也可以几乎完全分离为探索地和资源管理两个独立的部分,几个部分通过“福神”这种特殊的设定进行勾连,形成了小镇上的故事。

在画面设计方面,游戏中包含了画风迥异的3种类型。其中,主要的对话环节使用了精美的2D画风;而大部分的地图交互,则使用了一种一言难尽的“经费风”3D画面,当两种画面同时出现的时候,作为游戏特色的“反差感”以直接的视觉形式被表现出来。

而在一些特别的高潮场景时,游戏使用了分格漫画的形式进行展示和塑造——这同样意味着游戏中实际上不具有实际的战斗场景,所有的激烈冲突都会以CG形式进行替代。接下来,笔者也将分别介绍这几个比较独立的内容模块。

地图探索

作为游戏开放世界的主要体现形式,游戏提供了一个较大的开放空间供玩家探索。通过任务引导的方式,玩家可以在地图上寻找更多的福神,获得工作机会,找到“英雄牌”,或者单纯看看风景——如果能适应游戏的3D场景,这种带着一点古旧风格的画面确实别有一番特色。

在地图探索中,玩家将开着一辆老式卡车带着自己的助手福神小拇指穿梭在城镇中,完成各种任务。由于游戏中不设置非车上的行动模式,所以玩家的车辆能跑能跳能冲刺,甚至游戏中包含的一点点地图跑酷探索的内容也是完全由车辆进行实现的。同时,车辆的各种功能在随事件解锁的机修场可以进一步强化和改造,变得更加的不科学也不魔法,不过在这个人与福神共存的小镇上,最重要的是出道成为偶像。

而游戏地图也包含了具体的方向指引。通过解锁任务的红色标记,以及主动添加的引导标记可方便玩家探索世界。各种可进入的地点、未触发事件以及任务,不同的符号标识了不同的事件类型。本作中,非常结合福神这一设计的将鸟居和神社当作了重要的探索节点,算是最近带有日本文化背景的游戏常用的设计了。

此外,为了在开放世界中收束故事线,游戏设计了“小指头引导”作为游戏的主线推动。和小指头对话可以找到他的福神或人类朋友从而推动福神社的建设,也防止玩家在地图上玩开车模拟器,毕竟游戏的3D部分建模相对于2D展示画面多少有点贫瘠。

事件战斗

 

游戏中的资源管理主要反映在福神社的建设和发展上。在地图上获取了福神并接取到了小镇居民的工作安排后,玩家可以安排福神去执行工作获得资金。不过,在这之前,要先跟性格、经历迥异的福神们达成一份班味十足的协议……

福神们可以根据自己的专长完成各种任务,也有着自己擅长的领域。将他们安排在合适的岗位上,可以发挥出更好的效果镇民的安排也有各项特别的隐藏奖励,通过合理安排式神,规划工资、粉丝的获取以及发放,才能让福神社发展起来。

不过在大部分时候,福神都不太能正常且独立的完成任务,他们可能被门卡住,被车撞到,或者陷入到和小孩子无休止的争斗之中……这时候,玩家就要使用自己收集到的英雄卡帮助他们完成任务。

带有英雄卡的战斗主要以限时打点的形式表现。每张卡都有自己的属性,分别对应了不同类型的“事件”。在有限的时间和行动步之中,通过分配英雄卡来“击败”事件,从而帮助福神完成自己的任务,获得奖励。一旦福神无法完成任务,不仅会损失任务报酬,还会使福神失去心情值和体力,进一步降低之后的收益。

因此,英雄牌也成了游戏中除了福神之外最主要的收集部分。英雄牌大部分来自于地图探索中的事件以及主角和各个人物的关系提升,也是游戏非主线探索的重要奖励。

也因此,总体上,福神社的建设包括了收集福神、安排福神工作,福神和建筑的升级以及福神修养的工作,同时随着粉丝数量和金钱的获取,玩家也有机会进一步调整福神社的环境,总不能一直开情趣酒店吧…

黑道的尽头是助人为乐

不知道是不是近些年以“黑道”为背景的作品都多少带了点“癫狂”色彩,无论是之前海盗风格的《如龙8外传》,还是眼下和福神搞直播的《达愿福神社》,带着“黑道”标签的作品在后续表现中似乎总会走向带点欢乐性质的日常游玩。而本作也选择了在带有激烈冲突的开局后飞快的过渡到了日常向的经营中,吸引粉丝,完成委托才是黑帮的主旋律。

不过,在这种荒诞冲突形式的塑造下,游戏中也有不少不协之处。首先在操作上,游戏键位调整比较困难,同时非常干脆的跳过了操作指导,在各种意义上都有些过于复古了。而游戏性上,虽然选了开放世界作为自己的特色,但是过于简介的3D画风被沿用到地图构建之后确实影响到了探索地图过程中的游戏体验。无论是景象显现还是物理引擎,在开车这个占据游戏不小时间的内容上着实影响到了游戏性的表现。尤其是大地图上事件和可探索范围不够密集,也导致了地图的表现力进一步下降。另外,在情节的推动中,由于各个板块之间的关联性确实较小,因此游戏的游玩节奏比较割裂,即便是由剧情推动,但是还是很大程度的陷入了“罐头”游戏反复循环同类事件的通病上去,不知道什么时候开放世界才能完全摆脱这个魔咒了。

4月7日 发布于北京
全部评论 42条
按时间排序

还没有评论

7 42