邪神断代史——《邪神大道》测评


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穿越异世界成为邪神的眷属,在“血祭血神,颅献颅座“之前,先要给伟大的神立个雕像,因此开始了全族996的生活;好在邪神给力,贡品到位要求随便提,科技的车轮猛猛提,魔法就是这么不讲道理。作为一款以“邪神”为载体的资源管理游戏,《邪神大道》也是在纯净的传统根骨上染上了肉鸽,尝试在游玩体验上塑造更强烈的刺激感。那么其具体表现如何呢?这里笔者将结合游戏基本系统和游玩体验给出一个比较主观的介绍。
总体评价
首先看结论,截至目前,本作在steam评论处褒贬不一,其中问题大多集中在游戏锋锐的难度曲线上。不过,由于游戏中提供的8位邪神风格各异,不同地图之间的任务和游玩流程差异性也比较明显,游戏的体量显然可以值回票价。作为一款以资源管理为核心骨架的策略游戏,《邪神大道》通过引入地图探索和建筑解锁的形式加入了肉鸽的游戏成分,进一步扩大了每个对局之间的差异性,这种形式也确实提高了游戏重玩价值的下限。然而,与之对应的是,各个对局之间过大的差异性引起了过高的学习成本,同时,随机探索的地图可能带来的“即死”挫败感过于强烈。特别是部分角色的初始建筑偏向性较强的情况下,随机探索、解锁的过程让游戏变得完全不可控,这或许也是因为游戏的趣味性来源从“资源规划”转向了“应急处理”而偏离了游戏骨架带来的表现。另外,游戏中跨越式的科技提升提高了游戏的目标性,但同时导致了整个游玩过程中难度曲线变化非常锐利,客观上影响了游戏的游玩体验。当然,笔者还是推荐能接受“概率”影响的策略游戏玩家入手体验本作的,毕竟游戏的策略性和变化深度都有一定的保障,打底就有32关,算是量大管饱的典型了。
整体设计
事实上近些年以“反派”视角构建游戏系统的作品已经不再小众,让玩家亲自扮演魔王击败勇者的体验很多时候和勇者拯救世界的老剧本只有故事性和美术风格的差别,而不涉及游戏性的表达,在《邪神大道》中也是亦然。作为一款带有浓厚黑暗风格叙事背景的游戏,在本作中玩家将负责探索这个邪神笼罩下的世界,完成对邪神的供奉和任务来确保自己存活。而除了将资源类型设定为“骨、肉、金、识、血”以及风格美术之外,本作的根骨和一般的资源管理游戏基本相同,本质上都是在每个周期完成生产-消耗平衡,尽可能多的积攒资源应对特殊事件的过程。而为了突破这个形态,本作在建筑、地图等方面都加了一些肉鸽色彩,通过随机化的调整让玩家在局内有着一定的不能完全规划的成长性,尽可能的使得在同一个地图、同一个角色的条件下游玩也有一定的差异性,并杜绝“一招鲜”硬吃整个游戏的情况。接下来,还是先从游戏最基本的骨架谈起。
资源管理
在本作中,玩家需要控制的基本资源包括“骨、肉、金、识、血”几种,同时受到人口、地形以及总时间周期的限制。在每个对局中,玩家都需要围绕着自己的“主城”向外探索整个世界,通过解锁板块扩张自己的领域并进一步进行建筑、分配,在规定的时间内完成邪神的任务。同理,游戏中无论是建筑还是角色,都有着对应的资源消耗,界面上会使用有色骷髅符号标识玩家某种资源的产出-消耗情况。
由于游戏中会以一些特殊建筑的构成推进事件的进展,资源的产生、消耗也会逐渐覆盖所有类别。在游戏的前期,玩家只需要面对骨和肉作为基础资源,而随着时代的推移,其他资源的消耗会随之解锁,同时,也必须在特定时代下,才有相应的基底格用来生产对应的资源。特别需要注意的是,血是一种来自战斗的资源,其产生来自于触发特殊的资源消耗事件,是危险但又重要的资源。
而作为对玩家的限制,除了每个回合的资源维持以及上供之外,游戏还有特殊的周期事件“杀戮之月”的设定。在杀戮之月中,各种资源的消耗都会翻倍。杀戮之月也可以由建筑或其他条件触发,并且有自己的影响范围。
此外,地形也是游戏的重要资源。游戏中大部分地形都有作为基底的产量和速率限制,同时,同种地形可建设的建筑也有着限制。更复杂的地形和建筑需要更高级的科技进行解锁,同时,游戏的板块也受限于“时代”进行扩张,这也意味着游戏中每一个单局的资源都是严格有限的。
除去物资之外,人口和仆从也是游戏中的重要资源。生产地形一般都需要投入一定量的仆从才能使用,除去作为基础的骷髅仆人之外,游戏中玩家可以训练更高级的仆从来提高产量。仆从有自己的技能和标签,决定了其能力和可能受到的限制。同时,更高级的仆从也需要更多的维持资源。
随机探索
接下来看看游戏中引入肉鸽的部分。一方面,通过探索地图、完成建筑等,玩家可以获得经验值,并在每个等级获得一次建筑物选择的机会,用来提高自己的“科技水平”。
升级的选择不仅包括了建筑的强化,也包含了新建筑的选择。更高级的建筑具有更高的资源转化效能,并且会直接提升场上所有的同名建筑。此外,建筑还会为玩家带来一定的被动效果。由于资源耗尽后建筑物会自动损毁变成基底地形,这些被动效果也只能在建筑物存在的时候出现。目前,游戏中的核心建筑如时代地标、邪神雕像等都不需要通过此类方法解锁,算是确保了游戏通关的基本可能性。
局外构筑
和大部分肉鸽游戏类似,本作也提供了一定的局外构筑系统。通过每个单局的游戏,玩家可以累计对应的货币来解锁一些开局时可以代入的强化效果或特殊建筑。考虑到每个单局货币的数量不算丰富,游戏的前期这些效果还需谨慎购买。
此外,邪神的选择、目标的设定,以及玩家的一些特殊增益也是局外构筑的一部分。游戏的大部分内容都要求玩家完成目标来解锁,目的性指向比较清晰,同时大部分解锁任务都和某些邪神的初始效果息息相关,基本能保持每一把通关的游戏都顺利解锁一组新素材的频次,节奏控制的确实比较好。
同理,在每个对局开始时,玩家也需要选择游戏的目标、角色等内容。这种设计保证了游戏的体量,尤其是目前各个角色连初始建筑、任务目标都进行了完全的差异化设计的情况下,抱保证了游戏的内容量。
邪神断代史
不知道是否应该视为游戏的特色,在游戏中,各个时代之间,存在着比较明显的落差感。无论是需要掌控的资源、使用的科技,甚至基础到地图面积都会发生跳跃式的变化。这种“断代史”形式的设计问题在早些时候《文明7》的表现中,就已经引发了广泛的广泛讨论,但是在一款单局时间只有前者数十分之一的作品中,每一次跃升都会清晰的影响玩家的游玩体验,最典型的表现,大概就是每个时代积攒资源的中后期,大量的人员冗余。
不太客气的说,作为一款需要即时操作的游戏,本作在UI和操作设计方面并不算友好,尤其是在游戏的难度变化不太连续的情况下,玩家手忙脚乱的情况屡见不鲜。同时,有限的屏幕显示范围很多时候都会导致玩家芒种出错,无法顾及全图,这些问题并不出在游戏内容上,但是很遗憾的影响到了游戏性的表达。
另一方面,由于不同角色之间的差异化过大,游戏避免了同质化最优策略的同时,也产生了每个单局学习成本较高的问题。与之对应的是,随机化的地图可能干脆的导致玩家的某个对局陷入不可控的资源缺乏之中,没有解决的方式。尤其是在建筑解锁中,大量的跨科技内容都会出现在选项中,很多时候甚至会出现玩家解锁了大量建筑却没有资源或地形进行建设的情况。这种随机性在资源管理游戏中设计和控制资源转化的核心游戏形式中加入了不可控的因素,或许在一些时候带来了更高的重玩价值和上限,但是客观上并不符合游戏根骨上的游戏性来源。大而言之,就是并非所有的游戏形式都适合通过加入肉鸽因素来扩张游戏性,因为这可能会伤害游戏原本的优势和特性。
不过,结合笔者的体感来说,这种随机化的死局出现概率并不太高,由于角色特色建筑本身的超模设计,反而是爽局来的会更容易些。因此,只要能爽快的丢开那些无法控制的局面,游戏的整体表现还是比较不错的,毕竟隔壁苏丹牌也有开局征服大小金的“顶级”体验嘛。更何况给邪神打工,只要留下成功的经验,谁有关心断代史之间缺失的小小随机呢。
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