精密机械——《暗影曼德拉》前瞻测评

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提到体力条、隐藏门以及死亡惩罚,能想到的是怎样的游戏?再加上2D横板、地图技和跳跳乐,会是怎样的模样?如果在往里面加入转职、天赋树、明暗世界探索……当一个又一个“模块”被添加在一个黑暗奇幻风格的基座上,一台庞大且精密的机器正在显露峥嵘——这正是《Mandragora》(现译为《暗影曼德拉》)的模样。作为一款在Demo阶段就可以称得上“量大管饱”的作品,游戏的正式版本依然在这一方面保持着优势。笔者有幸作为营地特约记者提前体验了游戏的媒体版本内容,在经历了小几十小时的战斗后,这里为玩家们带来了游戏的体验测评。

总体评价

首先说结论,作为一款介于横板类魂和类银河恶魔城中间地带的游戏,本作最大的特色大概是丰富的底层构筑系统,以及模块之间的精密配合。从流程体验上,游戏基本支撑起了这个价格,尤其是情节收集上的互斥性结合不同职业的构筑,甚至使得游戏有了一定的基于收集的重玩价值。从属性、技能到装备构成的角色设计庞大而不臃肿,结合各种情节枝节和地图收集,共同塑造了这个黑暗奇幻的世界。《暗影曼德拉》就像是一台精密的机器,每一个部件都表现出了游戏性上的增幅,把加法做到了没有近似的程度。对于喜欢类银或是横板类魂的玩家,都能获得不错的游戏体验。不过,或许是因为各种系统的组合占据了设计上的想象力,游戏的手感和地图设计上比较复古,也存在着稍显严重的怪物复用的问题,并覆盖到了少数精英怪物身上。所以说回到价格,表现就又回到了中规中矩,到不了惊喜的程度了。另外,由于职业系统已经在最新demo版本中上线,游戏的框架已经有了比较好的展示,笔者力荐关注本作的玩家亲自尝试一番。

整体设计

在“横板类银上加个体力条”,或者是“类魂游戏压缩到横板”的方式似乎在最近几年已经屡见不鲜,不得不说这两个品类本身就很有结合点,一个字——“难”。而两者的叠合也使得横板动作这个大类内容变得异常驳杂,地图设计和角色构筑比较显然的成为了作品重要的品质标准,模块之间如何合理的做“加法”也成为了对游玩体验影响明显的部分——毕竟没人希望跳跳乐半截突然没有体力跳跃,也没人想要每个捷径都基于一场酣畅淋漓的地图技连打。

说回到《暗影曼德拉》上来。作为一款测试期间就坦诚了角色技能树以及职业等各项构筑细节的作品,留在本篇探索的是一张巨大的地图,一段有一定发散性的故事,以及更多的构筑可能性。这些模块紧密的咬合在一起,彼此独立又互相成就,大概是笔者在同品类中见到的加法之集大成者。游戏非常基础的设计读者可以移步笔者在Demo期间的评测贴,这里也就减少笔墨,多去谈一些本体的内容。

角色构筑

先来看看游戏的基本属性系统。不同于直接对属性加点的形式,本作采取了天赋树的设计。随着等级提升,玩家可以解锁树上节点提升属性并获得各项被动技能。目前,游戏的天赋树依据职业分为6类,每个天赋树在下端中心的核心节点代表着职业专属副武器的解锁,也代表该职业被激活。同时,所有技能树通过面板的最左端和最右端节点直接连通,在25级后,玩家也可以直接花费1个天赋点数解锁另一个职业。此外,除了代表被动技能的巨型节点,还有需要3~4个点数完全激活的大节点,这些节点在完全投入点数后会提供额外的基础属性加成。

游戏中玩家的基本属性划分比较复杂,除了常用的力量、敏捷、体力等物理侧技能之外,法术侧面根据伤害、魔力条等又划分了战力、灵魂、知识等等(这里吐槽一句汉化hhh)。目前所有职业都是基于一主一附两个属性构建的,同时与技能树左右界面分别公用一个属性,形成了一个临色环。例如笔者主要构筑的辩护家是主耐力辅精神,左右界面的战士和荒野法师就是分别以耐力和精神为辅属性,这也意味着通过打通节点向两侧技能树前进拿到的被动技能对主职业都能部分生效。

被动技能之外则是主动技能系统。游戏中,主动技能的获得来自于地图探索和收集,不与角色职业绑定。除非特别声明需要持有特定的装备,否则角色可以使用任何职业的主动技能,不过比较遗憾的是大部分技能尤其是法术技能,都要求角色手持对应职业的触媒,因此游戏也提供了双技能页供玩家构建混合职业时使用。

 

同时,每个主动技能都有3个衍生效果可以进行提升,进一步强化技能某一方面的特色。不过技能提升资源不仅不可再生,而且难以重置,算是构筑中非常重要的部分了。

角色的属性还可以通过装备系统进行调整。装备可能来自怪物掉落、商人购买或者是营地制作。角色的装备包含了两套武器、5个部位装备以及4个戒指位置,不设置套装效果,而是单纯提供属性和效果加成。同时,武器也设置了基本数值和属性加成系统,不过没有强化石来提升。

战斗系统

战斗系统似乎可以用一句“这是攻,这防,这是怪”来一言蔽之,这里还是侧重于说一下游戏的战斗探索。

游戏在探索指引上下了不少的功夫,通过在每个地图的初步探索,玩家可以获得对应地图的地图碎片,直接揭示相应地图中已探索区域的具体资源和地图连通性。同时,游戏也具备非战时随时传送到任何传送点的能力,跑图方面相对便利。在大部难度地点探索的途中都有对应的近路跑到附近的存档点,部分依赖于隐藏墙壁和升降机,整体地图连通性比较优秀。同时,游戏也继承了类银地图的显示特性,方便玩家知道一个区块是否还能继续探索。当然,这也意味着demo时笔者推测的偏向失败,游戏中的地图技基本随着主线推进一个章节一个的塞给玩家,钩锁、下砸、空冲、二段跳等等一应俱全,与之对应的跳跳乐也就显而易见的获得了保留和加强。不过相较于很多BOSS房间都是道路尽头(因为可以直接传送离开),跳跳乐基本都有近路离开,不用反复,让人松一口气。

在地图探索上,游戏也做了“里世界”的加法设计。通过妖精提灯玩家可以进入到熵世界进行限时挑战,收集相应的奖励。同时,提灯也揭示了游戏名在游戏中的存在,毕竟“暗影曼德拉”总要在游戏中成为一种珍惜资源。不过提灯和玩家的升级抢占同一种资源,也就是打怪掉的精华,并且也是**华大户,玩家需要平衡分配两者在自己提升道路上的资源。

 

其它系统

每次讲到其它系统,笔者似乎放出来的都是这个东西…大概在紧张的战斗中摸一摸猫猫狗狗已经成为了游戏中的一种新的“信仰”?

此外,在游戏的火祭场女巫树,玩家可以随着情节推进解锁各种商人,他们可以帮助玩家将地图上收集的各种材料和道具转化为战斗力。这些商人会随着玩家提供的图纸或者帮玩家制作道具获得经验提升,并在特定等级强化自己的移动篷车。游戏中获取额外的血瓶、强化血瓶等等也需要对应的商人帮助。需要强调的是,游戏中怪物使用的武器种类比较不平衡,个别职业(比如辩护家)非常依赖武器商人来更换武器,因此收集图纸、强化商人是游戏中重要的强化手段。

精密机器

事实上,《暗影曼德拉》的各个系统有着非常强的模块化特征,然而将他们勾连起来的却并非简单的怪物资源和掉落,更多的是模块和模块之间的天然接口。基础属性构建在装备和等级上,技能则依托于地图探索和装备类别,模块之间也形成了一种临色环一样的关系,使得探索过程中玩家始终沿着等级-装备-技能的线路循环上升,促使每个模块在游戏的各个阶段都有参与感。

不过,加法始终是加法,模块之间铆合成的精密仪器也并没有成倍率的放大游戏性,更多是让每个部分都有合理的基础表现。尤其是在技能构筑上,大量依托于副手的主动技能使得跨职业构筑变得比较困难,也使得在游戏中占比不低的双手武器显得比较尴尬。另外,游戏中的敌人复用频率多少影响了游戏的探索体验,毕竟笔者实在很难把墓地的射箭骷髅和城堡的盔甲射箭兵当成两个敌人——他们甚至公用同一个装填和发射动作…这个问题在部分关卡严重到使用了换色同模的精英怪(BOSS血条),只是更换了他们打出的“剑气“从剧毒变成流血。然后惯例吐槽一下汉化,尽管游戏确实提供了中文,但是机翻还是比较严重,部分影响游戏性,比如主属性”灵魂“在技能树不少地方被翻译为”精神“,这种小问题还是能修就修了吧…

总体来说,Demo带来的期待在本体的体验中得到了满足,公布预售价格后的担心也基本被游戏体量填平,对于任何任何熟悉同品类游戏的玩家,相信《暗影曼德拉》都能带来精密甚至是精美的结合体验。

4月17日 发布于湖北
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