《33号远征队:光与影》营地评分8.8:征途的闪耀绘卷

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每一年,沉睡的绘母都会苏 醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。明天,她将再次醒来,画上数字“33”。明天,我们也将启程,执行最后的任务——消灭绘母,让她无法继续绘就死亡。

——steam《33号远征队:光与影》介绍

随着数字的更迭,属于先行者的数字最终走向了尾声。在数字定格后发泄一般的狂欢之后,,明天是绘母苏 醒 的日子,也是33号远征队触发的日子。每一个数字代表的故事随着时光被刻入画卷,笔者也有幸提前出发,留下一份更详细的探险日志。在深度体验了整个故事之后,笔者着实希望看过自己看过故事的脑子干脆跟着明天的启程庆典被绘母一笔勾销以获取最初的震撼;不过在明天到来之前,总归是要把途中的见闻和轶事镌刻在征途的绘卷上。

在介绍本作之前,笔者建议玩家:

不要观看任何攻略,无论是流程还是战斗!

不要跳过剧情演出,无论是转场还是叙事!

作为一款“法式”的“JRPG”游戏,《33号远征队:光与影》(后简称《33》)似乎对“开拓”有着别样的专注和热情。尤其是介绍中强调的“开创了品类先河”的战斗机制,充分反映了《33》在策略游戏的实时战斗反馈上的突破性进展。在先期体验中,游戏的基本战斗系统已经基本被公开,这里笔者将主要结合游戏的长盘体验,尽量不剧透的介绍游戏的一些重要特点——尽管游戏的故事真的有着无与伦比的吸引力…

总体评价

首先看结论,《33号远征队:光与影》,8.8分。作为从设计上就试图打破框架的作品,《33》在传统的回合制战斗模式上引入了实时的动作操作反馈,通过回合内的“QTE”操作和回合外的互动动作改变了战斗的模式。在动作系统上,本作似乎部分参考了目前“广受好评”的硬核动作模式,将动作实时反馈的收益与风险进行了同比挂钩;而回合策略上,则将解谜融入到了敌人的弱点系统之中。6名机制完全不同的可操作角色、大量不同怪物种类、受环境影响的弱点等等共同构筑游戏性的下限,使得游戏的战斗变得丰富而惊险。故事方面,游戏塑造了末世背景下一段跌宕起伏的暗黑奇幻故事,而在诡谲的主线之外,又配以少量无厘头式的笑话和短支线来缓解主线阴谋本身带来的压抑感,至于豪华版直接把“光与影”做成了套装分配给游戏的重要角色古斯塔夫和玛埃尔代表了什么恕笔者不宜多言。

 

优秀的构架和故事对于这场远征可以算是“大局已定“,不过融合了动作交互的战斗系统使得纯粹的策略游戏玩家在入手本作之后需要一个很长的适应过程。同时,敌人的多样性导致了流程中对玩家的操作要求较高,过度紧绷的战斗节奏增加了互动体验的同时,一旦陷入重复作战,负反馈会比较明显。”光与影“的设计似乎不仅在故事背景上,也深入到了地图设计,带来沉浸感的同时也影响了战斗中玩家对敌人的观察,辅之以画面重复度较高的地形设计在大地图的探索中非常破坏玩家的空间感,可以说真的塑造了一个”迷宫“。此外,在一些显示细节上游戏还有进一步提高指示精确性的空间。这些问题并不冲击作品本身的游戏性,但是多少损害了游戏的表现力,就留待后续慢慢优化吧。

整体设计

作为一款回合策略与实时战斗并重的作品,本作的游戏系统庞大且精密。在局内,每个角色都有自己独特的技能机制,同时配以闪避、格挡、跳跃等不同的反馈动作进行交互。在局外,则包含灵光、符文、技能、装备等大量的养成体系。在小地图上,有解密、地图探索以及触发式的战斗;在大地图上,又有技能锁、跑酷甚至跳跳乐等系统。介绍中强调的“实时“并不仅仅改变了战斗中玩家的操作形态,在地图探索中也实际包含了动作游戏中的探索要素,从根骨上说,这种介乎于回合策略与实时动作之间的游戏系统确实跨出了巨大而坚实的一步,本作的表现,也不仅是一场针对绘母的远征,更是游戏机制设计的征途中一份闪耀的绘卷。

系统间的融合一定伴随着二者优势、劣势的叠合与互补,而机制的增加也同样意味着内容的丰富与系统的复杂化,由于测试版评测时已经展示了游戏的基本系统,这里笔者将略述系统的特性。

角色构筑

首先来看游戏的角色构筑系统。本作中角色构筑可以分为属性、装备、符文、灵光和技能几个部分。其中,属性与装备、符文和灵光直接勾连,技能则与角色的特质挂钩。

角色的属性决定了角色的基本数值,同时,武器也受到角色属性加成来决定其基础攻击力。在游戏中,伤害具有属性的概念,游戏设计了火、冰、雷等自然属性以及光、暗、物理等其他属性,属性克制意味着更高的伤害。技能的属性则可能单独具备或者是跟随武器属性 变化。有趣的是,尽管游戏中可操作角色一共有6名,但是古斯塔夫大概是故事上的绝对男主,不仅影响主线情节中重大节点的推进,其技能和武器也都要伴随剧情推动来解锁……

符文和灵光则是游戏中最重要的构筑系统。相较于属性提升顺滑的养成,符文带来的提升是阶段且突破性的。同时,任意一个符文在经历了多次战斗胜利后,将会作为一个可学习的灵光技能供全队人员获取,而灵光点数则可以通过地图道具和角色升级来提升。因此,角色不仅可以具有3个装备符文位置,还可以再额外学**量的被动技能。该系统的感觉颇为类似《机战》中的机师养成,强力构筑甚至能脱离角色本身强度带来质变。另外,本作的符文数量极其庞大,一些符文甚至使用“一二三“使得角色可以同时多次的具备相关效果。在游戏中,符文经常作为地图探索的隐藏奖励,也因此大部分时候符文带来的提升远超过技能和属性——尤其是在游戏中后期角色等级和武器等级提升放缓后,高性能或适配的符文会逐渐取代纯粹的数值成为玩家成长主要依赖的方式。

战斗系统

游戏的战斗系统在基本形式上采用非常成熟的推条行动形式。所有角色依据敏捷修正值进行排序,之后逐一行动。而游戏主要的突破性设计则来自于回合外的强反馈动作,以及回合内的弱点系统。在回合外,玩家受到攻击时,可以选择闪避、防御和跳跃动作进行互动。其中,完美闪避和成功的防御会为玩家带来行动点奖励,跳跃动作是特殊的防御动作,只针对敌人有特殊显示的技能,在跳跃闪避成功后可以输入反击指令打出反击技能。

闪避是低风险的交互动作,有较大的判定时间,可以让玩家规避伤害,并通过完美闪避获得奖励。防御则是高风险的交互动作,不同于JRPG常见的通过长摁按键保持减伤效果的防御,本作的防御系统本质大概是动作游戏中常见的弹反效果,只提供一个短时间的弹反判定,并使得角色在一次攻击中完全防御后可以进行一次反击。需要注意的是,本作的反击检测的是整个攻击过程中角色是否受到伤害,分段多目标技能要求最后一名受击角色全程未受伤害才能触发反击,多少有些反直觉。而多目标技能则会触发全队反击,全队反击具有多次攻击判定,数量等同于参与反击的人数。整个动作系统的优势就是——

反击真的帅啊!

另一个比较重要的战斗系统是弱点系统。除了技能之外,玩家还可以消耗行动点进行“射击“。很多敌人都具有特殊的弱点机制,通过射击敌人的特殊部位或者达成一定量的设计伤害,可以对敌人的行动进行干扰,甚至肢体破坏,完全改变敌人的行动模式。而弱点的描述一部分隐藏在战斗中对发光位置的探索,另一部分则隐藏在剧情对话甚至是一些CG演示之中,因此为了达到最高的游戏体验,笔者建议第一次游玩时不要参考攻略,也不要跳过CG,一方面是探索和情节确实是本作不可不尝的特色,另一方面则是融入在战斗中的智斗反映出了不少设计者的精巧构思,非常有趣。

地图设计

游戏中,地图设计采取了副本化的小地图和可以简单探索的大地图。在大地图上,引入了不少“技能锁“,可以说是狠狠融合了”不能从此面打开“和”前面的区域以后再来探索吧“,也给了玩家一种非任务式的引导。不过,大地图上的技能解锁相较于游戏整体流程较慢,因此在游戏至少一半的游玩时间内跑图相对繁琐,完全解锁自由移动之后玩家才会发现地图上到底藏了多少个BOSS…因此,尽管游戏宣称具有数十个小时的游戏时间,但是考虑到多周目收集、全探索等,体量还会进一步放大到一个非常令人惊喜的程度。

而小地图之中,不仅包含了一些探索事件和战斗,还融入了一些纯粹的动作探索特色,比如:跳 跳 乐!比如下图就展示了一场“男生女生向前冲”的比赛现场,这些设计以及不少非战斗的对抗环节构成了这个黑暗末世中的另一面,带来的不仅仅是优美风景,还有掘地求生式的怒气值疯狂累计。

征途的绘卷

如果说复杂的游戏系统,多样的怪物、丰富的场景交互支撑起了《33》的下限,那么庞大的游戏体量和可探索世界加上优秀的故事,足以让任何选择《33》的玩家把心放进肚子里。但笔者仍要惯例的聊聊体验中的一些问题,或者说来聊聊本作的“上限”。

首先在地图设计上,为了适应本作的环境背景,很多时候游戏的地图是这样的:

这种阴暗的地图设计带来了强烈的末世感,但是同样影响了游戏中探索的准确性。尤其是本作在小地图设计上引入了不少动作游戏的地图探索设计,隐藏道路、单向门甚至是纯粹的迷宫地形在这种环境下表现得非常苍白。另外庭箱式地图设计确实需要制作组有一些经验和积累,本作中的地图联通设计确实水平比较一般,不过充分的地图奖励又弥补了这一点,至少每个区块的第一次探索都是诚意满满,同理,也绝对不想去第二次……说回到场景本身,为了配合地图场景,这种色调设计也融入到了战斗地图之中,对于一款强调反应的游戏,看不清场景带来的负反馈可太大了。

而战斗系统上,动作游戏惯用的“伤害数值”和回合制游戏的“伤害次数”概念的冲突是这套战斗系统根骨上的问题,客观上限制了本作战斗效果的上限。在测试版本中,笔者曾指出了这一点,而正式版本上,尤其是游戏的中后期,两个概念的冲突越发的影响实际体验。通过次数打破护盾的设计进一步强化了游戏中对防御行动的需求,在高难游戏下,可以说闪避是不太可用的,必须要依赖于反击来快速增加伤害次数。换句话说,反击带来的攻击轮次被设计成了战斗的一环,这显然不利于各个系统合理共存。

最后还是说一些细节问题,包括但不限于个别位置粗糙的UI设计,比如复活界面没有明确的指向;地图探索中,少量的地形卡死;再或者是任务物品和环境完美融合没有指向提示等等。另外,尽管游戏的怪物有自己的巡逻路线,但是怪群是绑定的,即玩家不能通过地图拉扯来改变某一波怪物的组成,因此大部分时候直接贴脸突袭比拉扯有用的多,不知道则算不算是游戏把回合制当作游戏主体的一个佐证。

《33号远征队》就如同一副征途的闪耀绘卷,叙述的不仅是一片奇幻大陆上一支向死而生的队伍勇敢揭开世界秘密的旅途,也讲述了制作组对于动作和策略交融的游戏系统的奇思妙想。每一个先行者都会留下自己的足迹,而每一个开创性的尝试,最终都将留下一副闪耀的绘卷。

顺便问一下,明天绘母写数字的时候,能不能把今天笔者的脑子一块勾掉,带着远征队再冲她一回……

1天前 发布于湖北
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