余音绕梁,戛然而止——《钢铁之种》评测

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潜行游戏始终带着强烈的策略背景,尽管很多刺客有着转化为狂战士的潜力;而“潜行动作冒险游戏”总绕不开那个戴着兜帽的身影。阴影和距离始终是刺客的武器,智慧则是通向胜利的保障和阶梯。作为一款制作精美的潜行动作冒险游戏,重新将地图和谜题作为其“潜行“要素的核心表达形式完成了一种意识上的”复古“。这里笔者也将结合游戏系统,简要介绍游玩体验。

总体评价

首先看结论,目前《钢铁之种》已发售数日,steam保持特别好评,不过考虑评论的数量,大概目前还处于“冷门佳作“的范畴。作为一款潜行动作冒险游戏,本作更重视”潜行“的策略性,在光影、诱饵以及地图互动等方面有许多独具匠心的设计。在解密和战斗系统上,除了常规的角色动作,还引入了可控的无人机作为辅助探索的手段,通过视角转换拓宽了谜题设计。精美的画面和优质的刺杀环境设计构筑了本作的梦幻表现,辅之以科幻主题中一贯以”人机“关系为内核的故事共同形成了本作的优势。

不过,在”余音绕梁“的游戏体验之外,整个作品较短的流程压缩了游戏的表现力。无论是敌人的大量复用,还是并不丰富的主线内容使得游戏的游玩过程中很多场景的表现都有一种戛然而止的遗憾。同时,严格的地图模块化设计使得各个阶段的游玩体验比较撕裂,尤其是潜行系统的过度强化使得游戏的动作部分实际表现欠佳,或者说,整个动作战斗部分都是潜行暴露后的”退路“,哪怕是重要战斗流程也是机制远大于战斗内容,总体上完全回归了老派”潜行动作“模式,其效果只能说是仁者见仁。因此,本作更适合喜欢地图探索以及策略战斗的玩家体验,可能不太适合喜欢动作游戏或者关注战斗内容的玩家。

整体设计

本作的主要系统主要基于玩家的战斗能力以及通过环境互动实现的探索构成。通过操作角色本体,以及跟随玩家的无人机,玩家可以实现侦察战场、探索通道、解锁机关等内容,探索灾后的地球,揭开世界的秘密。

精美的画面是游戏表现力最好的宣泄手段。同时,辅之以光影、震动等效果增强的沉浸感很好的和整个游戏情节和系统互动,构成了独特的体验。比较有趣的是,游戏的部分内容表现与今年广受关注的《双影奇境》中科幻侧表达有着异曲同工之妙,大概是“科幻“这个场景下设计师们的大道会流了。当然了,紧凑的情节也导致震动等大范围特效的应用稍显频繁,对于3D视觉不适的玩家可能不太友好。

战斗系统

这里将养成系统和战斗系统一并介绍。游戏中玩家的可养成项目分为潜行、实用和作战三个大类,其中潜行专注于强化角色的隐藏能力,而实用则提供了基本属性以及特殊能力的强化,作战直接作用于角色的动作模组上。各项内容随着主线推进解锁,也因此,角色只有到达最终章节,才能形成“完全体“。

潜行系统包含了“刺杀“的所有要素,高科技背景下,甚至允许角色当众消失。只要敌人处于未发现玩家的状态且在刺杀范围内,玩家就可以直接将其处决,不同的位置、角度和环境可能有着不同的处决动画。客观上说,处决动画的细节甚至比角色本身的战斗动作更完善,算是游戏将这种刺杀当作主题的重要佐证。

实用系统提供了角色的各种额外能力,其中对无人机的强化也包含在这一品类之中。无人机在战斗中会自动锁定被玩家锁定的敌人,并比光剑更快速的累计敌人的韧性条。打破韧性条会使得敌人硬质——好在玩家并没有体力条。

由于设计上角色并没有属性的概念,因此动作本身成为了强化和解锁的对象。随着情节推进,玩家可以更好的掌握自己的战斗技能,包括闪避追击、跳跃攻击等都是需要解锁的战斗动作,因此游戏中并不重视“连招“概念,而是单纯将正面作战作为了潜行失败后的解决手段。同理,在战场设计上,敌人的数量和巡逻范围也不太适配玩家选择”莽“的打法,强联动的仇恨机制进一步诱导玩家回归到更纯粹的刺杀思路上。

另外,在一些特殊的敌人战斗中,游戏引入了QTE机制来反应玩家被抓取、挣脱的情况,对纯粹的动作战斗进行了另一个侧面的补充。

探索系统

通过和地图、无人机的互动探索地图是本作较之战斗更主体的游戏内容。在地图上寻找机关和对应的解法,探索地图,收集道具构成了游戏的探索部分,同时,在每个机关之前,游戏都提供软性自动存档,供玩家多次挑战。每次被“陷阱杀”都会损失一定量的体力,一旦失去所有生命,就会自动返回最近的硬性存档位置。

游戏中的谜题很多来自视角切换的诡计。玩家可以交换角色和无人机的视角来探索地图,并到达许多不可思议的位置。通过无人机小体系、小目标的探索解开谜题或者确认敌人位置实现刺杀,甚至将无人机作为诱饵都是可行且有效的操作。

除了第三人称视角之外,在一些特定场景之中,游戏会强制切换为横板3D视角。这种转换允许了少量准二维谜题的设计,丰富了游戏内容。

余音绕梁,戛然而止

作为一款基本系统较为纯粹的系统,本作优秀的画面表现力几乎极限的表现了本作的游玩特性,甚至战斗上让笔者一度产生了“《刺客信条》正宗在《钢铁之种》“的微妙感觉。在同类作品越发重视动作战斗的时候,重新回归到潜行谜题的设计确实带来了一种“旧瓶新酒”的体验。

不过比较遗憾的是,本作在一些场景谜题的设计上多少有些生不逢时,很多地图交互形式,尤其是无人机引起的双视角设计在不久前已经被同背景的作品进行了“真·双视角”的实现——尽管这并不妨碍本作在设计上的精巧,但是带来的逻辑上的冲击效果确实有了一定的损失。

不得不提的是,尽管美术和动作都可圈可点,但是本作的体量使得故事和游戏性表现都比较受限。无论是每个章节最终BOSS的战斗流程,抑或是整个故事中各个模块之间的关联等等,都使用了比较粗暴的方式进行勾连,整个作品整体内容丰满但不丰富,在一些关键的战斗和情节节点都有些戛然而止的意味,不知道是否是美术也最终拖累了内容的填充…

不过,戛然而止带来的更多是对“更好“的遗憾,即便是当前的内容也足以带来十小时的视觉盛宴。如果喜欢潜行动作游戏,或者单纯喜欢科幻背景的游戏本身,《钢铁之种》都是不可错过的佳作。

4月26日 发布于湖北
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