【风暴崛起】一场献给RTS黄金时代的复兴礼赞


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在即时战略游戏(RTS)日渐式微的今天,《风暴崛起》(Tempest Rising)的诞生宛如一剂强心针,试图唤醒玩家对《命令与征服》《红色警戒》等经典作品的集体记忆。这款由丹麦Slipgate Ironworks工作室开发的游戏,以几近虔诚的“致敬”姿态,重现了传统RTS的核心玩法,同时融入现代技术的美学表达。尽管其内容尚显单薄,但Steam平台89%的“特别好评”与玩家社区的宽容态度,折射出市场对这一品类的饥渴与期待。
《风暴崛起》的基因中流淌着《命令与征服》(C&C)的血液。从阵营设计到资源机制,处处可见对Westwood时代经典作品的致敬:两大阵营“全球防御力量”(GDF)与“风暴王朝”(DYN)分别对应C&C系列中的GDI与NOD兄弟会,资源“风暴藤蔓”的设定与泰伯利亚矿如出一辙,甚至能对单位造成持续伤害;建筑菜单布局、工程师偷取敌方设施、基地车展开等细节,更是将玩家瞬间拉回20世纪末的RTS黄金年代。
然而,游戏并非简单的“换皮”之作。开发团队在经典框架下引入了创新机制:GDF阵营依赖“情报点数”解锁高级单位,需通过战术标记或击杀获取,强化了战场策略的层次感;而DYN的移动矿车设计——类似《红色警戒2》中尤里阵营的奴隶矿车——允许玩家灵活开辟分矿,赋予经济运营更多动态选择。此外,“准则”系统的加入(类似技能树)为战役模式注入了RPG元素,玩家可通过完成任务积累点数,解锁单位增益或全局被动技能,如空中单位血量提升20%或建筑自动修复,进一步丰富了战术组合。
单人战役是《风暴崛起》最受赞誉的部分。任务设计兼顾传统推图与精英小队潜行、资源点争夺等多样化目标,辅以精美的CG过场动画与指挥官简报,成功营造出军事科幻叙事的沉浸感。例如DYN战役中“潜入敌方雷达站”任务,要求玩家利用潜行单位规避探测,虽引入非线性潜入机制,但固定触发点设计仍显刻板;而GDF战役的“通讯协议”准则,需通过联网机制提升单位属性,展现了科技阵营的特色。
但战役的缺陷同样明显:任务类型相对单调,缺乏如《红色警戒2》“狐狸与猎犬”式的多路径战术考验;过多依赖“偷取敌方单位”的设定(如DYN窃取直升机图纸),反而削弱了阵营独特性。此外,过场动画虽画面精良,却因缺乏真人演出而稍显割裂——对比《命令与征服3》15%预算投入的真人过场,可见开发团队在成本与情怀间的取舍。
在自定义遭遇战与多人对战中,《风暴崛起》展现了扎实的底层玩法。阵营的非对称设计成为核心策略点:GDF凭借无人机集群与后期科技碾压,而DYN依靠廉价单位速攻与经济扩张,形成“前期压制”与“后期翻盘”的博弈格局。兵种克制系统(如机枪对步兵、火炮对重甲)与200人口上限的设定,迫使玩家摒弃无脑爆兵,转向精细操作与兵种搭配。
然而,当前版本的内容匮乏严重制约了长期吸引力。仅有9张对战地图(最大支持4人)、缺失海军单位与超级武器,让老玩家难以找回“白令海峡8人混战”的恢弘体验。AI的呆板表现(如固定套路、寻路逻辑混乱)与战斗机制的瑕疵(单位移动攻击逻辑、无人机指令继承问题)进一步暴露了开发完成度的不足。
《风暴崛起》在视听层面的投入堪称诚意十足。虚幻5引擎打造的动态战场中,风暴藤蔓的荧光绿与钢铁载具的冷灰色形成强烈对比,配合昼夜循环与天气系统,赋予战场独特的废土美学。音乐方面,曾为C&C系列谱写《地狱进行曲》的Frank Klepacki再度操刀,合成器摇滚与电子乐的碰撞,完美复刻了90年代RTS的热血氛围。
遗憾的是,部分本地化问题(如“制作人员”误译为“点数”)与单位辨识度不足(如GDF步兵与工程师外观相似),一定程度上削弱了体验的流畅性。
《风暴崛起》的争议点集中于“内容不足”与“平衡性争议”。首发仅两大阵营的设定显得保守,尽管开发组承诺第三季度更新第三阵营(可能涉及心控或环境改造机制),但仍需耐心等待。Steam创意工坊的缺席,也让社区MOD难以填补内容真空。
尽管如此,游戏的潜力不容小觑。其底层框架的扎实性(如资源系统、技能树、阵营差异化)为后续更新奠定了基础。玩家@RTS_Veteran在Steam评论中直言:“这是自《星际争霸2》后最让我上瘾的RTS,但每局后期卡顿让我错失多次翻盘机会”,反映出性能优化与生态扩展的迫切性。若开发团队能持续优化AI、扩充地图与单位,并开放MOD支持,《风暴崛起》有望成为RTS复兴的里程碑之作。
《风暴崛起》并非完美之作,但它精准击中了RTS老玩家的情感痛点。在《星际争霸2》停更、《帝国时代4》未能掀起波澜的当下,这款游戏以不到200元的价格,提供了重回“造兵推图”黄金时代的通道。它的成功印证了一个事实:经典玩法从未过时,只需以恰当的方式重现。对于渴望策略深度的玩家,《风暴崛起》是一次值得投入的冒险;而对于RTS品类,它或许正是等待已久的“风暴”,为沉寂多年的战场撕开了一道希望裂隙。
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