《光与影:33号远征队》评测:极具法式美感的慷慨赴死

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作为法国工作室Sandfall Interactive的处女作,《光与影:33号远征队》自2025年4月24日发售后便成为现象级作品, 这款融合法式艺术风格与日式回合制内核的RPG,既展现了新锐工作室的野心,也暴露出一些初出茅庐的稚嫩。

 

世界观构建:法式浪漫包裹的残酷寓言

游戏以19世纪末法国“美好年代”为灵感,构建了一个被神秘现象“抹煞”的城市卢明。每年,掌管命运的“绘母”会在石碑上写下数字,所有年龄等于或超过该数字的人将被抹杀。玩家将率领第33号远征队,在绝望中踏上打破诅咒的征途。

故事的序幕由一场告别展开,卢明城的人民聚集在港口,他们已经习惯死亡,将这场临终告别视为节日,在码头举办了一场盛大的庆典,送别34岁即将抹煞的人们。随着纪石上的数字变成33,城市里的人们一个个化作鲜艳的玫瑰花瓣在风中飘零,宣告着34周期的结束和新远征的开始。

当晚,33号远征队的成员整装待发,今天他们已经欢送了自己的亲人和朋友,今晚他们自己将亲赴战场直面自己的命运。最后,序章在一场极为惨烈的登陆作战中结束。

整个序章情感饱满、节奏紧凑,直接将我拉回了中学课堂,唤起了我关于法国浪漫主义文学的回忆。随着游戏的深入,一个引人入胜的宏大世界徐徐展开,每一个人面对残酷命运的态度和选择,远征中每一处与奇异生物的突然遭遇,踏上前人战斗过的场景追忆每一支队伍的征程,以及那些非人类文化独特的运作方式,都带来了非同一般的游戏体验。

 

 

美学表现:法兰西美学的极致展现

《光与影:33号远征队 》制作的精良程度让人完全不敢相信这是一个33人的小团队开发的游戏。游戏的画面非常真实,细节丰富,而且优化也极好,只是由于细节过分真实导致游玩时会有类似《黑神话:悟空》的迷路体验,虽然有指南针和地标建筑帮助确认位置,但是缺少地图和引导还是让我这个路痴吃了不少苦头。

 

游戏的配乐和演出也是业界顶级水平。音乐较为罕见地使用了室内乐的配置,风格上融入了很多欧洲的音乐元素,初听就非常惊艳,那种细腻的情感表达与高潮迭起的剧情配合度很高。游戏的演出部分更是在每一个细节都十分考究,在一个如此离奇的世界里,角色的形象塑造和台词表演都能保证完全的沉浸感,水平相当高。

另一个值得称道的就是游戏的美术设定了,角色设计灵感源自19世纪末法国“美好年代”的装饰艺术风格,强调对称结构、几何图案和奢华材质(如翡翠绿、宝石蓝),视觉表达上融合了法国漫画的线条美学与日式JRPG的叙事框架。怪物的设计则具有某种先锋派艺术的感觉,蒸汽朋克元素的金属质感与动态光效强化了战斗的史诗感。

 

玩法创新 :回合制与动作元素的精妙平衡

为了避免回合制游戏战斗的枯燥流程,游戏在回合制框架中融入了大量即时操作元素,形成独特的“策略+反应”体验。释放技能时通过节奏按键增强效果,敌方攻击时可选择闪避(宽松判定)或格挡(高风险高回报),格挡成功可触发反击。和《如龙7》那种锦上添花的QTE不同,《33号远征队》的弹反机制相当硬核,尤其是Boss战的“快慢刀”连击对操作要求极高。当然游戏的手感和反馈也是非常出众的,成功完成弹反能够带来很强愉悦感,而战斗的高上限也增加了玩家战斗的兴趣点,充分给予玩家精进操作手法的动力。

 

游戏的角色设计也很有特点,游戏本身有一套相当扎实的通用RPG系统,在传统的jrpg基础上创新了符纹系统 ,可以允许角色获得通用的被动能力,让玩家可以通过技能树与符纹系统(装备增益+共享灵光点)自由搭配流派,是一套很有策略性的RPG系统。《33号远征队》给6名角色分别设计了一套战斗系统,强调战斗中的差异化定位与团队协作,虽然在入门时期学习每一个角色的玩法会稍显繁琐,但是也保证了游戏的广度和深度,使得战斗的过程充满乐趣。

 

当然,《光与影:33号远征队》谈不上是一部殿堂级的作品,游戏的瑕疵并不少,不论是一些无聊的小游戏,还是并不均衡的数值设计,都让这个作品的含金量显得不够完美,但是我仍然认为这是我今年玩到的最精彩的游戏,如制作人Guillaume Broche所言,这是一道“带有日本风味的法式料理”,既保留经典精髓,又以文化解构与实验精神突破边界67。其成功不仅在于视觉的精致,更在于美学符号与玩法、叙事的有机统一。

 

5月4日 发布于湖北
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