时代的岔路口——《饿狼传说:群狼之城》评测

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1991年,当《饿狼传说》首次在街机厅投下血色阴影时,没人能预料这个以美式漫画风格混搭黑帮复仇故事的游戏,会成为格斗游戏史上最独特的图腾之一。从"双线战斗"的立体革命到吉斯·霍华德坠楼瞬间的悲怆美学,SNK用十余部作品在南镇(South Town)的钢筋森林中,浇筑出一座属于硬核玩家的巴别塔。然而,随着2005年《狼之印记》销量滑铁卢,这个曾与《街头霸王》分庭抗礼的IP3D化浪潮中逐渐沉寂,成为老玩家口中"被遗忘的传说"。——Deepseek

虽然很想用一种带有浓厚历史特征的口吻来陈述《饿狼传说》系列的故事,但是时隔20多年,尤其是SNK知名角色加入卡普空游戏的时候,笔者确实有些无语凝噎的陌生感。作为SNK格斗游戏time line上无比闪耀的标志,《饿狼传说》的出现带来的底层逻辑上的突破性设计始终标记着格斗游戏史上的一条道路。而如今,重出江湖的《群狼之城》又一次站在了机制与表现力的岔路口,沉寂了26年的饿狼,究竟将以何为食?

感谢营地提供的机会,笔者提前提体验到了游戏的媒体版本的内容。结合目前已经公布的演示内容和笔者的游玩(主要是PVE部分)的体验,笔者将简要介绍游戏的一些基本系统,并结合游玩体验,给出一个简单的评测。

总体评价

首先看结论,《饿狼传说:群狼之城》(后简称《群狼之城》),7分。作为系列作品新作,在保留了原有特色的前提下,对画面和游戏系统进行了巨大的革新,游戏中随处可见对于格斗系统动作交错逻辑的思考。同时,游戏通过快捷模式和街机模式的设计,尝试进一步降低格斗游戏的操作门槛,也为游戏在新时代的推广添砖加瓦,即使是系列特色“双线战斗”系统的回归也进行了进一步的调整。《群狼之城》如同一个跨在时代两端的挑夫,一边担着系列在旧时代的光荣传统,另一边则挂着探索途中对于操作的新需求。从内容上,在传统的街机模式和对战模式之外,游戏还引入了带有地图探索的单人rpg模式,增加了单机玩家的游戏内容。

不过,《群狼之城》的整个系统中似乎包含了太多的思想与期盼,对战斗有影响的系统着实有些过多了,与之对应的却是稍显匮乏的角色数量,以及几乎完全共通的角色出招表使得表现力的差异化并没有表现在游玩过程中,而完全下位的快捷模式也没有能很好的起到“教程”作用衔接在街机模式之下,反而极大的差异化了游戏的操作表现,这种解离是否真的有助于格斗游戏这种本身带有一定竞技性的品类推广和发展笔者持观望态度。总的来说,《饿狼传说》在系统上再一次站在了时代的岔路口,机制上的加减法,也将逐渐找到最终的平衡位置。

整体设计

聊格斗游戏的整体设计其实是非常简单的问题,无论是纯正的街机高手,抑或是4399小游戏入坑的玩家,都能体会到那种“下前下前拳”突然变成视觉盛宴的热血快乐。而本作的最基本操作也没有太多变化,如果不考虑建议模式,动作实际上依然是轻拳、重拳、轻腿、重腿和防御等一系列基本动作。通过快速打出方向键和各种动作进行组合,打出各种名称各异的必杀技类型技能。而进阶操作则是将各种连续打击插入到动作系统之中,形成一段连招。技能方面,又被分为SPG 技能和普通技能,通过hot槽进行勾连。即玩家打出一定量的特殊技会陷入疲劳,强制冷却,需要以依据时间或者击中对手来进行缓解。本作在基本动作中主要变化大概是加入了一个特殊的REV防御动作,该动作具有一定的击退反制能力,增加了战斗中的反制能力。不过考虑到本作中有着各种精准防御、精确闪避,拆挡,抓取等一系列交互操作,REV更像是一个和hot槽互动的强化防御形态,将游戏中这个伪疲劳机制和各种形态的连招进行融合。

不过,这里笔者更想谈的是游戏中的另一种操作模式,即将一些固定操作进行了一键集成的简易模式。恕笔者直言,尽管这个模式有着一个更高端的名字,但是由于作品中,在街机模式可以使用的各种虚招、自打断等博弈化操作的情况下,简易模式将不同必杀、抓取、SPG动作等进行了一键集成之后,也限制了玩家连招可能的上限,因此两种模式存在比较明确的“断档”,很难实现实际过度。

战斗资源

这里顺着来说一下游戏中的战斗资源。首先是最简单、最基本的,用来释放必杀技的气力条。气力条通过打击敌人或者受击进行累计,共两格,大部分角色的2气技能都是纯粹的伤害和效果替换,不会引入特别的效果变化。

在气力条之上的则是revving up累计条,即笔者惯性简称hot条。在玩家生命值处于SPG阶段时,可以释放特定的技能,此类技能中玩家打出会有绿色身躯特效,会获得一定程度的霸体效果。释放SPG技能会累计hot条,一旦hot条满,角色将在一定时间内不能使用强化的技能。Hot条会随着时间和命中减少,但一旦hot条满,在完全归零之前都无法使用。此时角色会以红色变黄标识疲劳状态。

此外,角色还有惯用的防御条。不过本作中,REV防御直接和hot条作用,在hot条满了的情况下转而消耗一般防御条。在连战中,角色的各种资源都会进行保留。

顺便说一下SPG系统。SPG条是血管上的一个特殊范围,占据总血条的1/3,且可以由玩家自由选择位置。当处于SPG状态时,角色拥有一些特殊的连段,且一些必杀技会获得加强(明确的说法是可以释放特殊的必杀技,但是搓招的键位基本不变所以本质上更像是强化。)

由于本作中一些交互动作打出可以使得角色回复体力,因此维持SPG状态也是战斗和操作中非常重要的组成部分。

动作系统

这里简要介绍下游戏中的各种动作系统。首先是非常重磅的,在一些模式下,传统的双线模式得到了回归。双线模式是指战斗进一步3D化,在水平面上存在两条线,玩家通过特定指令或技能可以进行切换,处于不同线的角色之间部分互动不能正常发生。不过,相比于系列前作,本作中双线模式的回归并没有成为主流系统,更像是单独开放的一个怀旧模式,这也导致了曾经基于双线系统出现的丰富技能系统并没有进一步展开,而是作为一个衍生模块添加在了目前更普遍的**面战斗之中。至于更复杂的环形移动模式,显然也不符合SNK对本作的预期,或者说,这种复杂度真的被格斗游戏的主流遗留在了过去吧。

而动作系统中,相较于笔者理解中更专注于角色连招和搓招的《拳皇》,本作显然在交互方面更为精密。无论是从前作《狼之印记》中继承而来的精防,防御取消,移动起身,中断动作、假动作等,甚至额外补充了基于REV防御的派生,以及独立完美防御和狂野确反,算是把counter hit也分出了种类,在交互中把“硬直”的概念进行了进一步的放大。而新增的着一系列操作也同样作用于hot槽,可以使其下降,并且回复一定血量。也因此,各种反击操作是将游戏中多种资源进行勾连的核心模式。相较于连招把对手打死,本作显然非常重视受击方的反制操作,在搓招之外居然带上了一些的策略交互的意味。同理,本作的连招系统也更偏向于更多插入霸体技能来制约对手的反击可能性。

游戏模式

从这个模模糊糊的战斗截图就能看出来笔者实在是没法在激烈的打斗中捏出什么好看的素材了,在磕磕绊绊的把街机模式打下来之后,反倒是作为RPG的故事模块给了作者非常优质的体验——这大概是老年人手速甚至跟不上会搓招的人机导致的。

除了PVP的rank和休闲模式之外(笔者完全不准备被虐的部分),本作的离线模式可以分为两个模块,其一是传统的街机模式和练习模式。在街机模式中,玩家需要按顺序挑战一定数量的敌人完成单轮,每轮首先两胜者获得游戏胜利。目前游戏攻提供了16名角色,由15名格斗家,和DJ萨尔瓦多先生组成。不得不说SNK在角色设计上还是有些过于鬼才了,至于宣传片中的C罗等联动角色暂时还没有上线……

另一个模式可以简单的称为故事模式,在此模式中,玩家将使用选择的格斗家探索南镇,完成战斗和各种任务并强化自己的角色,深入了解角色们的故事。

并不雷同于使用了开放世界形式的《街头霸王6》,本作rpg模式的设计基本是地图选点+指针探索的形式构成的,少数地形存在隐藏战斗和挑战。在rpg模式中,不仅存在单人战、多人战斗,还存在一些特殊规则的战斗。

这些规则有些有利有些困难,比如这个给能量就是纯粹爽局,(尤其是不知道是否是设定,敌人并不享受这个回能);另一个“黄金身躯”就折磨起来了,玩家只有1/60概率能造成伤害…敌人和战场一样可能获得一些词条,玩家也将在等级提升的过程中逐渐解锁各种强化插件和cost上限。说实话初次打开的时候笔者着实吓了一大跳还以为本作插入了一个肉鸽模块,不过最后表现出来是一个线性的收集+战斗流程。不过如果发售以后,这一部分被某些人拿去做个肉鸽的底子笔者大概完全不会惊讶吧…

另外,不知道是否是新时代(更广义,不仅是指格斗游戏)的传统,本作也搭载了丰富的小游戏模块,这里笔者不做展开,毕竟对于这种游离于游戏品类和内容之外的部分笔者一贯是不太喜欢的,算是主观完全覆盖了客观吧。

 

收集系统

由于较丰富的故事系统存在,本作的收集系统比之传统的角色换装,也多了一些如地图、对话、情节的收集部分,同时也包含了一些特定的奖励CG以拼图的形式供玩家探索。

至于皮肤部分,在新时代引擎的加持下,游戏的皮肤进行了充分的细化,辅之以游戏中大量的CG表现可以说是将视觉体验进行了跨越式的推动。角色的“换色”也变成了分模块、分部位的精密调整。唯一的问题就是,火舞这个衣服配置是不是有点不对劲,你在各种隔壁都不是这个样子啊喂!

时代的岔路口

纵览《群狼之城》的系统设计,不难看出比起画面上的进步,本作更希望在目前同品类作品中比较稳定的动作系统逻辑上取得突破。通过继承系列一贯的对反击方面的重视,进一步调整战斗中攻守的策略性和博弈感似乎成为了本作动作交互系统的一条重要思路,那么,这种思路在最终的表现如何呢?

比较遗憾的是,目前的设计取得了真正的跨越。或许是目前的战斗主要是对决人机,本作看似自洽的能量槽-血条-hot条三个系统在实际战斗中的表现并没能融合在一起。反击交互的特性似乎提供了3中主要资源之间反复转化的可能性,然而这个脆弱的平衡反而推动了玩家更加重视“不可打断连招”的构筑。与其说增加的反击策略提供了一套交互逻辑,不如说反向迫使玩家更加专注于原本连招的构筑。也因此,目前较少的角色和较为普适的招式表变成了一种潜在的同质化趋势。

而操作系统和角色上的设计,也有着一丝商业化和游戏内核本身的冲突质感。降低了操作难度的简易模式本质性的残缺使得玩家无法正常的过度到街机模式中去,而充当了超大练习场的故事模式,也由于各类词条的存在逐渐偏离了实际对战本身,两个部分有着由于游戏性和类别上的本质割裂感,不过买一个游戏玩到两个不同内容倒也纯纯血赚就是了。至于一些联动角色本身以及其技能设计的争议,这里就按下不表,留待竞技性玩家来阐述吧。

在时隔26年之后,SNK携《饿狼传说:群狼之城》重新回到了格斗游戏时代的岔路口,对各类基本动作的设计就是它如今的狼群,被围猎的,也正是逐渐系统慢慢定格化的格斗游戏本身。无论什么程度,探路者本身,就是歧路之上的一座丰碑。

4月21日 发布于北京
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