旧时代和新想法——《烈焰之刃》Demo评测


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《只狼》被称为“打铁”的时光似乎还历历在目,而今天要聊的,则是一款真正的“打铁”类魂游戏,《烈焰之刃》。从演示视频放出后,本作的关注度一直不温不火,一方面是因为最近类魂游戏着实多了一些,另一方面则是本作这个“又新有旧”的游戏样式缺乏直观的视觉冲击感。笔者在近期参与了游戏的测试版游玩,这里也是给大家带来一些情报和自己的游玩体验。
总体评价
首先看结论,作为一款着眼于“武器”的类魂动作游戏,《烈焰之刃》“突破”了现在广泛使用的属性-武器加成构筑形式,而是将角色的构筑完全根植于武器之上。游戏放大了所有可以集成在武器上的系统,比如更加重视武器耐久度在战斗中的表现,强调武器对不同形式盔甲的克制等,甚至将死亡惩罚调整为手持武器的掉落,构造了一套完全立足于武器上的战斗系统。同时,作为特殊的设计了一套真正的打铁系统,供玩家生产各异的武器。整套战斗系统的设计走出了自己的特色,构成了一套自洽的“新想法”。不过,游戏的画面、动作等视觉表现又表现得非常像是旧时代的余晖,非武器相关系统的拆除则将游戏的养成段完全砍掉,体验起来反而像是早期的动作rpg游戏加入了一个“伪”自定义的武器系统,显然还有不少需要打磨的地方。另外,本作目前只在epic平台供应,先期版本也未提供中文配置,啃起来稍显麻烦。
战斗系统
本作的战斗系统相较于目前常见的“轻重防闪”系统更加生动和复杂。游戏中,玩家可以使用左、右砍以及上、下劈四种基本动作以及闪避和防御等动作。同时,每种方向的攻击都能通过长摁变为蓄力重击造成更高的伤害。尽管尚不清楚这种设计是偏向于写实还是为了丰富动作系统,不过不同类型的武器可以进行不同的攻击力连招,而不同方向的攻击之间切换也有不同的转换硬直,玩起来有几分《天国拯救》的手感。
游戏中,十分强调武器对敌人的克制系统。不同的血条需要特定类型的武器进行击破,同时,不同类型的敌人装甲类型也会对不同类型的武器有着不同的抗性。比如锤子适合打重甲、剑适合打皮甲等等。玩家可以同时装备多把武器,并在战斗中进行切换。精英及以上的单位可能具有多种专项血条,需要玩家进行灵活处理。
锻造系统
锻造系统是游戏的核心,也是最有特色的设计。游戏中玩家的武器需要通过收集材料和设计图来进行制作。其中,设计图的解锁来自于情节推进以及击杀特定数量的敌人来进行学习,素材则来自于怪物掉落和地图探索。通过消耗不同的材料,玩家可以进行武器的锻造,并掌握对应武器的使用能力。
锻造系统的玩法有点类似于“配钥匙”。目前武器共有4星,每个星级对应了一定的锻打次数,玩家通过调整光标将所有的黑色素材立柱调整到白色线条(模具)位置即可提升武器星级。每次锻打都会消耗次数,并根据结果累计一定的锻造数值,直到被填充的星级达到尽头,武器被锻造完成。更高级的武器对应了更高的基础数值和修复次数。受到特定条件损毁的武器一旦失去所有星级则无法继续使用。
旧时代和新想法
客观上说,作为一款2025年的游戏,在大量先驱的堆叠之下,“类魂”这个品类的游戏有着非常坚实的系统基础。而本作的基本设计也确实足够扎实,地图、任务、体力条等等一应俱全。值得关注的,大概是这套基于武器的战斗系统具有怎样的表现力。
不过,本作目前表现出的画面表现力多少有点过于复古了。而动作方面,由于将攻击方向进行了拆分,游戏中的动作连贯性、打击感和反馈表现都可圈可点,但是构建在这个棱角分明的画面上就微妙的有些不协。而最核心的“新想法”锻造系统目前由于demo中开放的内容较少,锻打过程稍显单调,还需要进一步观察…旧时代与新想法的碰撞,确实也称得上未来可期。
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