两手抓,两手…——《炼金要塞》评测


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游戏品类间的融合衍生一直是重要的探索方式,其目的不仅仅在于扩大游戏的受众,也希望能保留两个品类的优势来提高游戏性。这种融合就如同将草药丢进炼金锅里,谋求一份最融洽的丹方。其中,一个典型的设计思路正是“动静结合”,将rpg思路融入到策略之中,这一思路引导下的作品层出不穷,而《炼金要塞》正是这一思路下的作品。作为一款将塔防与rpg结合的游戏,推出正式版本的《炼金要塞》又“炼”出了怎样的结果呢 ?
总体评价
首先看结论,作为一款塔防与rpg融合的游戏,在《炼金要塞》中,玩家将体验动作肉鸽与塔防的结合。作为追求“两手抓”的设计方式,本作提供了角色的近战、远程战斗方式,也设计了一些主角的战斗技能,特别是将地形的构建与动作战斗挂钩,让两个系统有了较强的关联。此外,通过波次间的物资收集和塔防布置,也有策略性的游戏体验。游戏的基本系统设计比较扎实,不同地图之间具备一定的差异性,不同防御塔之间也有不错的组合效果。不过,这种结合游戏的“老毛病”依然存在,即将两个系统分别“占模”,导致在游戏体验上两部分互相竞争资源,反而限制了玩家的发展。本作的表现也更偏向于rpg战斗部分,在塔防方面的性价比多少有些事倍功半的程度。另外,过于庞大的局外养成系统数值拖累了游戏的表现,使得肉鸽带来的重玩价值被稀释,有待进一步调整。
战斗系统
本作的战斗系统包含了近战、远程以及技能3个部分。其中,近战攻击消耗体力(右侧绿条),远程攻击消耗子弹(灰色条),技能则具有冷却时间。同时,玩家具有生命值,一旦被敌人击败,需要在基地等待一段时间重生。
战斗系统提供了两项功能,其一是击杀敌人,保护据点确**关;其二则是探索地图,收集资源。部分地图中存在需要进行破坏或跨越的特殊地形,需要玩家进行探索、破坏和收集。这也是两套系统的主要关联形式。
塔防系统
作为策略性的代表,玩家可以在波次之间建设防御塔或者特殊建筑来一定程度上影响战场。同时,防御塔需要进行解锁,也可以消耗局外资源进行提升。在局内,每一轮次产生的资源可以用来建设和调整防御塔。不过,游戏中不存在直接改变敌人线路的手段,防御塔挡路也意味着可以被破坏。
地图与成长
游戏采取了关卡的设计来调配资源的产出,不同关卡提供一些不同的机制和地图结构,在进入地图前会被表示。每次进入地图也会标注每个地图的独特挑战任务,也提供额外的挑战任务。通过探索和任务,玩家可以收集资源用来解锁各种强化。
两手抓,两手……
事实上,本作在战斗端和策略端的设计都算是有迹可循,也因此,两个模块本身的设计都比较扎实。不过,策略和动作两手抓,并没有最终表现出两手硬。在同类前辈如《战匠杜沃》甚至是画面更精美的《兽人必须死》等作品中出现的游戏系统内部竞争的问题依然是此类游戏的通病。而本作显然是更偏向于其战斗系统,无论是成长的“性价比”,还是局内的表现,提升玩家本体,将塔防变为纯粹的拖延似乎都严格优于另一种游戏思路,这种“最优化策略”使得游戏退化成了有地形调整的动作肉鸽游戏,又占据了游戏的设计体量,最终颇有一些因为出了泰兰德所以牧师最近几年都拿不到大法术的感觉了……
不过,作为一款小品级的作品,扎实的基底和不错的战斗手感足以支撑游戏目前的价格,至于内容量和游戏性上限的问题,还需把“两手”再使使劲。
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