墨染山河绘征路,笔塑故人无归期——《光与影:33号远征队》

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在2024年6月的微软发布会上,一款画风细腻的作品走入大众视野。在十个月后的今天,这款名为《光与影:33号远征队》(以下简称《33》)的游戏凭借其独特的法式浪漫与制作组特殊视角下对Jrpg的理解,在全球掀起热潮,并成为2025年截至今日M站最高评分梯队的新游。虽然在当时看宣传片时便对这款游戏有所期待,但不得不承认,实际游戏在真正上手后,他的水平确实超出了我的想象。

死与旅途

游戏在开始便构建了一个抓人眼球的世界——如神灵般的“绘母”每年在巨石上刻下数字,然后对应年龄的人便开始被抹煞。即便没有人开局详细讲述世界观,这种悲伤而压抑的情绪仍能很快就传达到玩家的认知中。这种在有限生命中还要强行插入阈值的暴行令卢明人奋起反抗,征讨“绘母”。于是,远征就此拉开序幕。

然而远征并非坦途,每一代远征队都因各种原因死于途中,主视角的33号远征队在登陆的一瞬间便遭到一个神秘人屠杀。在此之后,伴着流血与失去,一场关于宿命、家庭伦理、死亡与爱的故事逐渐浮出水面。

 

非传统Jrpg与新概念类魂

在早期,这款游戏被宣传为法式Jrpg,制作者也坦言非常喜欢这类游戏,也在打造自己心中的这种游戏,但实际上手会发现,这款游戏并非传统意义上的jrpg,甚至可以说只有回合制、行动序列这些元素会让你觉得有些Jrpg的影子,他的qte系统、动作要素、碎片化叙事、篝火(旗子)设置、地图探索、部分支线的弱引导,都更容易让人想到魂类游戏的影子。

举个例子来说,我玩的是“鏖战“难度,在这个难度下,不背板基本上是不太可能通关游戏的,仅仅依靠升级配速与技能组合,很难以满足关卡攻略,尤其是想要使出更为威力巨大的技能,对动作要素要求更高——维尔索受击就会降低层数,玛埃尔有一个简单的维持高手姿态的方式就是点孤注一掷,但是使用后血量会变为1,都是用手部乘区换伤害的典型例子。

游戏的难度基本来源于怪物的快慢刀,但在游戏演出的加持下,怪物的快慢刀俨然也成为了一种设计。或许在别的游戏中我会觉得快慢刀很让人抓狂,毕竟需要同时把控距离、掌握自己的血量,也不知道敌人会在什么时候使用什么招式。但正是在回合制的加持下,《33》可以提前知道敌人的回合与攻击类型,每次的快慢刀更像是一种背板测试,而他的正反馈也非常好,无论是视觉效果和伤害都十分鼓舞玩家进行下一次的防守尝试。在接连弹反成功,看到结算面板后的“无伤+20%“的字眼,相信大部分玩家都会感受到这款游戏的快感

在这里顺便分享一些bd思路。由于鏖战难度一碰就死,所以我在鏖战难度没有点血量,纯粹依赖背板打速通。这游戏的前期使用古斯塔夫打过载后很快玛埃尔入队,基本上玛埃尔就成为了队伍的主力输出,她的高手姿态伤害变200%实在过于强力。但常规思路需要队友点火+她使用大步流星转姿态,这样也只能保持两回合一次爆发,更何况如果玛埃尔速度太快很可能第一回合没有队友帮上火状态。所以在进入刷头村后,如果用玛埃尔赢得单挑,可以拿一把维持高手姿态的武器。我个人前期主推这把武器,加点力敏2:1,点孤注一掷技能后携带射击增幅相关符文,与低血量伤害增幅的符文,可以开局高手姿态留1点使用孤注一掷打循环,应该是前期较为平滑的伤害流派。到了中后期有一把反击进入高手姿态的武器,基本上点个刷头村赢来的孤狼符文,打单挑每个回合都可以把行动条打空,尤其是对多段的敌人伤害尤为可观。

维尔索的核心则是维持S,可以围绕那把“不会掉层“或者”受击掉一层荣耀而不是一层“的武器,符文偏输出保证容错,也可以选择普攻多动的武器,点出两次攻击但是伤害降低50的符文。不过我常用的武器是S百分百暴击并且暴击会落雷的一把武器,力敏对点,点三开局,射击后打5hit技能后弹反进A然后用升阶技能到S,会有一些慢但是进入输出阶段后非常好用。当然我符文不是全拥有,不过根据武器来定制bd,之后进行符文的搭配,属实在很大程度上成为了一种乐事。

除了卡我十几小时的伤害上限9999,真的败兴

 

坎坷征途

游戏整体有着较高的水准,但是仍然有一些让人玩的不太舒服的地方,可以看出确实是工作室没有什么大型游戏制作的经验。

首先是游戏的视听部分,比如很多音乐切换做了淡入淡出、但是还是稍显突兀,有的时候在战斗中音乐感觉就是一遍过去,到后面就只有音效和配音,没有了背景音乐。同时,部分功能不够便捷,没有拍照模式,ps端想截图cg需要长按截图,单点截图键会直接暂停。

然后是战斗逻辑方面角色机制大多靠暖机,大部分都要2~3回合才能启动,如果想避开暖机带来的低伤害尴尬,就不得不使用比如开局高手姿态武器、射击流、普攻流、反击流作为前期过度,但除了反击流外,其他很多流派都会丧失角色的独特体验。一个好的游戏在制作时应该兼顾不同输出期的角色,而非大多机制特色集中于叠层与集中爆发

与暖机同样冲突的是,在大概到刷头村后不久,依靠bd就可以在输出回合打出单段9999的上限伤害,但非常尴尬的是,在我玩到二十小时时,我的输出仍然被卡在单段9999,仅有在非爆发区间的伤害有所增加,锁上限导致单段大量伤害的技能远不如多段中量甚至少量伤害。虽然击杀绘母之后可以有解除上限的符文,但是主线仅剩几个小时的时间,节点非常尴尬。虽然制作组此举更希望玩家在游戏结束后继续进行探索,事实也确实如此,在结束之后会发现仍有一大块区域尚待探索,但不得不说的是,对于一些仅希望观赏游戏整体主线结束的玩家来说,这个设计非常降低游戏体验

还有一个小点就是buff联动问题,实际体验下来,虽然做了很多元素,物理、光、暗、火、雷、冰、木,实际体验下来虽然标明很多属性有克制,但真正做了联动的只有火,很多效果表明了是“在地方着火时“会怎么怎么样,导致做了这些系统还是会让人觉得有些可惜,限制了bd框架的进一步发展。

 

血浓于墨,塑成你我

或许很多人会觉得这款游戏是一个剧情稀烂的游戏,在古斯塔夫如路边一条唐突死亡后观感直线下降,在高维生物宛如机械降神般的干预后远征的一切都如笑话一般。诚然,欧美那种宏大开局之后缩到家庭伦理确实很败兴,我也听说了早期确实是很王道的剧情但后期被干涉修改成家庭伦理,或许有这种可能我并不想深究,对我而言这款游戏确实用其独特的方式表达了一些其他值得思考的东西。这部分可能会涉及到剧透,或者有些人会觉得我在过分解读,可以跳过。

如果只是代入远征队的视角,确实对剧情的批评与指责都有理有据——Jrpg不会否认人的努力,反而会鼓励人进行开拓。然而如果单纯只是考虑创作视角呢

试想一下,一个母亲,在大火后怀念着逝去孩子的作品,并在这种情绪驱使下在他的作品中找他的影子,寻找那个圆满家庭的影子。终日沉浸其中的她被丈夫干预,女儿也被牵扯其中,每个人都在作品中对自己的形象进行了投射,并为这个形象进行了一些塑造。所以,有的人看到了圆满的家庭,有的人想要拉回沉浸其中的人,有的人看到了健全完满的自己。

但,他们在对作品塑造时,作品中的角色也在塑造着他们。无论是接受了现实还是让内心变得充盈,他们都或多或少在作品中得到了他们需要的,此时他们才发现,他们的怀念其实一直在禁锢着那个孩子,而那个孩子在多年前就希望他们能够回到自己的生活

所以现在再回到这个问题,远征队的故事固然悲壮,但作品在另外一个角度上,描绘出远征队旅途并且发生理念对撞后,他们笔下的形象也反过来塑成了他们

米津玄师有一次在访谈时聊到《望月》这首歌,说早期受到邀请为《ff16》作曲时,想到的是另外一种曲风,但是在通关之后,“我果然还是希望克莱夫幸福”,于是便有了

我对月祈求/方才握回的柳枝,那便是你啊/是我深爱的你啊”

更是有了

“就宛如一切都未曾发生过/而这火焰也绝不消逝”。

当通关这款游戏后我对这件事有了更深的认识。如果说传统的Jrpg倡导“向外的征服”,那这款作品则更倾向于“向内的塑形”。创伤造就了故事,也让人变得“想要探求”,而集体的创伤凝结成的记忆如土壤,让生于其中的芽长出不同的枝杈

正如我们不是一定要讲述一个完美的故事,而是要证明破碎的事物依然值得被凝视,依然能对参与其中的人有着难以作结的影响。

在这种塑形结束后,男孩停下了画笔,庆祝家人从创伤中走出。

同样在最后我选择了使用维尔索,将玛埃尔送回现实世界。

然后在寂静中等待自己与创伤在家人心中一并被抹煞,并为所有经历此般坎坷并走出创伤的人们奏响一曲马赛

墨迹已干,余笔待落

撰写至此,我很难用一些话哪怕象征性的给这款游戏作结,因为他在很大程度上让我体会到了游戏的畅快感,但剧情的整体问题和一些小毛病频出又让人感觉有些不适。他苛刻的游戏判定无法满足所有人的需求,但令人惊叹的视听效果又邀请更多的人欣赏。但无论如何,感谢这款游戏带给我的接近三十小时冒险旅程,虽然主线剧情已然终止,但,似乎古斯塔夫的笔记本还有空白尚待书写

1天前 发布于山东
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