预制全席——《锈兔异途》评测

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机甲,废铁,小动物;横板,跳跃,解迷题。动物主角的类银河恶魔城游戏或许有着比较特殊的指向性,今天要聊的《锈兔异途》,正是这个形象与内容都非常具体的游戏形式下的新作品。在经历了一段时间的等待之后,本作由于仍处于锁区状态,短时间没有其他的解决形式,笔者也就不再放纵自己拖延。从各种意义上说,无论是内容量还是演出设计,本作都称得上“大制作”的作品,那么其各个内容部件的具体表现如何呢?

总体评价

首先看结论,作为一款更侧重于解密的类银和恶魔城游戏,《锈兔异途》结合了大量横板动作游戏的设计优势。无论是类银河恶魔城游戏传统的技能锁、多层地图和跳跳乐,还是刷子游戏的随机地图、物品掉落甚至是锻造,再或者清版游戏的独立房间、道具收集等等,都在本作的基本系统中占据了不小的体量。结合一个温馨且具有一定深度的故事,本作的故事模式长度绝对属于是物有所值了。然而与体量对应的却是每个模块独立的表现能力的缺失,过轻的战斗手感,不明确的动作指向以及大量强制插入流程的CG让整个作品过犹不及的感觉浓重。《锈兔异途》就好像一桌预制菜堆叠的满汉全席,绝对能让玩家吃到饱,但是单论每一道菜色,却只能说尝到了菜系的特色。因此,本作更适合对涉及到的游戏形式都比较感兴趣的玩家体验,而可能不太适合特别重视战斗或者解谜的玩家体验,当然,本作也适合所有喜欢小兔子的玩家,毕竟兔子开机甲可太cooooool了。

整体设计

本作设定在一个近似于后末世的科幻世界,兔子们发展出了独特的文明,并且从机械化的世界中汲取知识,而主人公则陷入了寻找亲人的道途之中。而玩法上,本作的主体部分中,玩家将操作一台具有多种不同形式武器的机甲在不同的地图上探索世界、寻找路径,收集道具,并击败各种怪物。而游戏的装备和物资系统则被扩展出了除了主线地图探索之外的支线地牢探索线路,融合一些刷取掉落的游戏内容。相较于以动作战斗为主的模式,本作更加注重地图探索和解密过程,大部分流程都是由谜题-钥匙-战斗反复轮换构成的房间式设计。显然,这些独特的地图模块之间几乎是可以解耦的,这里笔者也将一一介绍。

战斗养成

本作的战斗系统主要由技能和装备两部分组成。技能系统依赖于特定的主线BOSS和各种成就解锁,并影响角色的各种基本属性。由于本作的武器分为了枪(远程的)、钻、刃、锤4个种类,分别针对不同类型的敌人,其对应的特色也可以经由技能进行进一步强化。技能点可以通过提升等级获得,升级所需的经验则来自于“破坏“,击杀敌人和破坏地图板块都能获得经验。升级时会为玩家恢复所有生命值,是本作探索阶段常用的技巧。

而技能之外,角色的基本属性主要由(大量的)配件进行强化。插件会直接提供包括伤害、抗性等的基本属性,并随着机甲强化、技能等逐个解锁。高等级的插件可能具有多条属性,而插件则来自于地图掉落、商店购买或者解锁收集。

战斗中,四种武器对应了不同形式的战斗风格。钻头可以短时间针对单点进行连续攻击,但是会随着使用而过热;刃具有较大的攻击范围和较快的攻击速度,但是对护甲伤害较低;锤具有最强的破坏力和破韧能力,但是攻速较慢;枪则提供了远程能力,但受到子弹限制。这些武器可以在战斗中随时切换,不过,比起其战斗能力来说,可能作品设计上更加重视不同武器在地图探索中的作用。

地图探索

除了战斗之外,不同的武器也提供了地图探索的不同针对内容。钻头用来破坏挡路的箱子,刃破坏电缆等特殊墙壁,锤则可以打破坚固地形,枪则可以打开一些无法到达的机关位置。这些武器设计本身服务于地图探索,增强了谜题设计的可能性,也因此将游戏的特色从横板战斗更多的推向了地图探索和解谜上。

当然,作为一款有着类银河恶魔城底子的作品,技能锁是必不可少的设计。包括爬墙、二段跳、空中冲刺、钩锁跳等等的内容在本作中都有体现,且几乎都是随着主线推进直接进行解锁,省略了许多间接的重复探索。不过,为了保持地图谜题的一些特性,本作也有一些匪夷所思的地图设计:

这种不包含谜题却需要大量操作的房间在本作中占据了不少内容量,不知道是否是为了尽可能将地图“塞满“。

地图方面,本作的地图指引做的比较细致,如存档点、道具点等重要信息只要揭开板块迷雾就会被保存。同时,每个地区在进入后就会直接获得地图的轮廓,基本相当于给出了全地图了,在探索中目的性非常明确,甚至隐**域都会在地图轮廓中有标识,对于收集玩家重大利好。

大地图方面,本作同样采取了直接告知的形式,把包括各个地图之间的联系、模块地图位置等信息直接给出来,便于玩家确认路线。大部分地图都是由3~4个门进行划分的,对于每个门,探索形式都是比较固定的解密-房间战斗-钥匙的短流程。不同地图之间有不同的基本陷阱和少量的怪物特性差异。

局外养成

村落在本作中承担了情节和局外养成的模块。玩家几乎随时从战斗地图中返回村落,但是只能从各个存档位置进入地图,算是给了玩家一种“免死“的方式。同时,从村落还可以进入特殊的”随机地牢“模式,进行小地图挑战和BOSS挑战来刷取材料。

局外内容还包括一些剧情碎片的收集,以及各种商店、锻造甚至是NPC的好感系统,这些内容串联了整个故事,也提供了更广阔的收集维度——当然,这一部分收集更多是以CG形式进行反馈,对纯粹的游戏内容影响并不明显。

预制全席

从系统上骑士可以大概看出,本作的设计大多围绕4种不同武器的“各司其职“,无论是战斗抑或是地图探索都在强调这种针对性。而各个游戏模块之间,则单纯以角色强化程度为形式进行了潜层次的勾连,也因此,无论是地图探索、解谜抑或是刷道具的部分,都称得上各具特色。

然而在结合的细节上,很多数值和系统都多少需要进一步打磨。比如在战斗消耗品的设计上,和各种搜集任务奖励的数值设计就非常奇怪——尤其是在基本消耗品不会随着休息被补充的前提下。另外,在很多交互细节上,设计也不太人性化,典型的是所有的传送点都需要进行交互激活,尤其是地图间传送必须要通过激活来触发。

一个值得注意的问题是,本作在探索流程中选择了纯粹的线性时间,即每次死亡后玩家都会返回到上一个存档时间,中间的探索内容都会消失。而本作为了完善叙事,在探索中加入了大量的CG动画补充情节,一旦战败一次,就要重新看一次CG带来的负反馈高的有点过于吓人了。不过,在如此巨大的地图中加入了几乎等量的剧情动画也是本作一个非常重要的优势,尽管插入场景探索导致游戏的流程体验感断断续续,但是充分的故事表达也使得情节和角色塑造都比较饱满,算是利弊参半了。

总之,尽管《锈兔异途》不适合作为一款纯粹的类银河恶魔城游戏来进行体验,但是多样的游戏形式和足量的内容使得游戏算是成为另一种意义上的多边形战士,游戏体验绝对独树一帜,不过在解决这些问题之前,大概还要先解决锁区……

5月2日 发布于湖北
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