《毁灭战士:黑暗纪元》营地评分9.0:最简单的快乐


- # 电子游戏
- # steam游戏
- # 营地测评
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载
“Story in a game is like story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not important.”——John Carmack
《Doom》系列作品在游戏发展历程中的地位是独一无二的,从第一步作品问世以来,系列作品和制作人就给玩家带来了太多的意识冲击。而那些穿着盔甲拿着高科技武器的大块头一直活跃在对抗恶魔的前列,割麦子一样的完成最简单高效的收割。而执着于“玩法至上”的《Doom》,也一次又一次提高着着玩家们对于第一人称FPS游戏的期待下限。
说实话,在数个月前游玩《星际战士2》的时候,笔者着实未曾设想同类的“老祖宗”这么快就端上了一份全新的尝试。全新的武器,飞翔的巨龙,可操纵的巨物机甲以及从曝光起就备受瞩目的“盾”系统,共同构成了《毁灭战士:黑暗纪元》的初印象。近日笔者有幸作为营地特约记者提前体验了本作的完整版本,彻彻底底的杀了个爽。在充分尊重制作人(以及某些成人原因)的前提下,笔者也将结合自己的游玩体验为大家介绍本作的一些全新系统,以及各种系统的上手感受。
总体评价
首先看结论,《毁灭战士:黑暗纪元》9分。作为系列新作,较之于重启此IP后的几部作品而言,本作在角色的战斗设计方面变得更加经典,并将新的玩法性质聚焦在新的盾牌系统以及多种形式的载具战斗上。在传统的射击和拳击模式之外,盾牌的冲击、抛掷等形式成功的拓展了玩家的战斗和移动形式,并进一步拓宽了《doom》系列中武器与怪物对应克制的范畴,有了全新的怪物设计。而可调的射击、近战反应速度客观上非常良好的适配了新的近战模式带来的上手难度,也给了不喜欢引入大量动作操作的FPS玩家有了完整游戏体验的保障。同时,通过按键的集成和无锁定的爆炸设计,本作降低了操作复杂度的同时,也带来了更爽快的割草体验。对于关注系列游戏的玩家以及FPS游戏爱好者而言,甚至是单纯喜欢割草快感的玩家来说,本作的购入大概可以和游玩一样把脑子丢在身后,跟着感觉走就完事了。
不过,这里还是惯例说一些可能影响游戏体验的地方。首先是游戏中目前很多指令输入并不支持连续摁键判定,这使得玩家在大规模作战中操作有些割裂。另外,游戏采取的线性收集系统让关卡探索变得比较复杂,同时也限制了玩家提升的空间,迫使玩家在某些阶段需要重复进入关卡来完成探索。与之对应的是游戏曲线比较锐利:由于克制系统的构筑使得难度随着各个系统解锁一直在提升,而玩家的强化曲线却比较平滑。不过,这些问题在足够多的血浆,足够大机甲,以及足够粗的炮管之下,多少显得有些微不足道。大概《Doom》太知道玩家们想要一个什么样粗暴的玩意,呈现出来的,也正是这种最简单的快乐。
整体设计
在保持一贯的行文结构时,笔者其实多少有些迷茫。作为一款只需要射击、冲击、处决,发然后猛猛冲锋,大杀四方的作品,本作的基础系统有什么解离的必要吗?足量的武器和敌人,炫酷的动作以及重新回归到地面的战斗空间带来的刺激感足以让玩家把所有的注意力放在战场而非那些多少有些复杂的克制、联动之类的玩意上面,或许只有被敌人的特殊护甲拦住的时候,才能唤醒一点点理智去考虑一下,欸,右手抓着的是个什么玩意来着?
特别有趣的是,本作在回归了传统的地面作战、弹幕迷宫的形态的同时,新引入的盾牌极大的拔高了玩家操作的下限,攻守一体、甚至结合了一定地图能力的盾牌带来了游戏体验的新维度和更高的操作下限,尤其是其突击、切割等等的能力引发的控制效果给了玩家更多的容错空间,进一步推进了大脑摘除计划。游戏的战斗大概能用最简单的几个字总结:冲锋,冲锋,然后冲锋!
武器系统
努力找回一下理智,这里还是先来看看本作的武器系统。
游戏中,玩家可以通过武器罗盘来选择手中的武器。各类武器都具有自己的优势区间,比如霰 弹 枪适合近战突破,电浆枪善于打破敌人的能量护盾,钉头枪具有高射速和内部爆破的能力,头骨发射器可以进行范围射击等等。各种武器具有独立的系统,不公用子弹,也适应不同的场合。游戏中的怪物具有较强的对应设计,每种武器都有自己适合处理以及(几乎)完全不能处理的敌人,这种设计保证了敌人的数量和各种武器的存在价值。
同时,所有的武器、装备都有自己独立的强化系统。与之对应的是,游戏提供了3类资源进行养成,黄金、红玉和紫玉对应了初级、中级和高级的养成效果。每个武器的第一等级强化均为特色解锁或强化,其余等级则进一步强化特色,并提供两个分支来拓宽“构筑”的设计感。
特色化的武器带来了多样化的战斗体验,那么,在前作中已经出现且被诟病的操作门槛是怎样解决的呢?
当然是始终被大家关注的盾牌系统。当了这么多年猛汉的毁灭战士居然在今年拿起了“防具”,这种冲击感大概不亚于本作允许玩家操作巨大机器人吧。可事实上,本作的盾牌依然是一款进攻性能大于防御性的武器,其设计大概可以这样描述:
除了具有可回复的耐久作为防护装置之外,玩家可以举盾冲锋,并在命中敌人后产生巨大爆炸。同理,盾牌提供的防御甚至是弹反功能,也同样是隐性的输出手段。而盾武器完全独立于射击武器之外的射击也使得其可以直接对付大部分敌人突破他们的特殊防御,这种设计也成功的把多武器和敌人的强对应关系带来的操作难度拉回到了一个大家完全可以接受的水平。
游戏同样保持了系列的一贯设计,对于非小兵的存在,玩家可以对其进行装甲破坏、断肢,以及防御击破。对于眩晕的敌人,玩家可以进行处决进行快速击杀,并获得额外的生命和弹药回复。在非噩梦难度下,敌人的密度和难度基本持平,使得玩家始终具有足够的生命和护甲、弹药进行收割,这种一面粗暴的提供战斗正反馈,又面把控着战场和数值的设计感只能在冷静下来之后体会到——毕竟人在爽的时候,思维放空空。
关卡设计
本作采取了关卡的形式构筑了游戏的主要内容,在每个关卡中,都有着固定的主线任务和路径,以及大量的装饰品、货币等可收集物。
值得一提的是,由于本作的基础道具解锁路径比较长,前5个关卡都可以视为游戏的教学关卡,敌人相对比较单一,而在完成了全部系统解锁之后,战场复杂度就会直线提升,进行各种敌人、场地之间的交会。
本作的指引系统也同样的简单粗暴,不仅提供了具有战争迷雾的细节地图,而且还会预先展示地图的轮廓和敌人的聚集分布位置。此外,各个任务目标都有直接的指引,钥匙、近路甚至是一定范围的隐藏路径都可以比较直观的从地图进行观察,方便玩家找到自己的目标位置。
关卡的完成度主要由收集度决定,在任务界面会明确标识可收集的内容和数量。当然,这也意味着游戏中资源随着关卡是固定有限的,也因此游戏还提供了一些挑战任务来补充资源,方便玩家进行提升。
载具战斗
除了作为毁灭战士亲自战斗之外,游戏中还提供了两个重要的载具战斗形式,首先是备受瞩目的巨大机器人。
(帅就完事了!)
在一些特定环节中,本作允许玩家操控机甲和巨大敌人进行战斗。不过,机甲的战斗逻辑和本体战斗有一定的相似性,都是通过攻击敌人来累计任性韧性破坏进行处决,以及击杀敌人来回复能量和生命值。但是这种巨物战斗带来的爽感和本体小人模式却完全不在一个层次。得益于丰富的地图(破坏)细节、震动反馈以及优秀的动作系统,机甲战斗完全投射出了第一人称驾驶的厚重打击感。
另一种模式则是骑龙飞行的战斗模式。此模式更讲究辗转腾挪,要求玩家关注环境和敌人特征。该模式下类同于很多飞行游戏,具有了上下左右四个维度,而这也决定了本作在一般战斗中,不再执着于产生非地面的对抗,将基本战斗系统推向了更传统的射击对抗之中。
当然了,适配于飞行模式,其地图也转向了更立体的3D版本,相当贴心了…
简单的快乐
各种战斗模式的分离以及盾系统的厚重成功塑造了《黑暗纪元》的氛围,相较于系列作品,尽管依然强调快节奏的打击体验,但是整体节奏还是有所减缓,这也更加适配于引入了防御的特色射击。而盾牌的各种行动带来的全新地图、怪物交互则进一步放大了本作的特色感觉。
不过,在惯例暂时忽略优化表现的情况下,游戏的战斗节奏上还是有一些别扭的地方。首先,游戏中的光影和地图结构的互动很具有误导性。单向门、空气墙等的设计很多时候迫使玩家从战斗节奏中退出,去细究地图结构,较弱的分层标注则导致了很多阴暗地形或者岔路很容易被忽略或者误入。
另一方面,盾系统拔高的上限和枪械特色之间的对抗性平衡导致了游戏难度不太平滑,伴随着武器子弹的独立分配,本作的近战占据了远比预想更高的比重,尽管这种拳拳到肉的爽感也成为了游戏性的一部分,但是对FPS本身的偏离可能即是特色,又是桎梏了。
然而这些部分甚至很难用瑕不掩瑜来描述,《毁灭战士:黑暗纪元》带来的简单的快乐散发出的光芒以一种足够纯粹和厚重的形式让《Doom》再一次伟大,也带着玩家们在游戏系统越发繁化的当下,重温一把热血带动操作的纯粹暴力美学。在“玩法至上”的词条下,《黑暗纪元》又一次交出了让玩家们热血沸腾的答卷,带来的,也是最简单的快乐。
还没有评论