琳琅满目——《突破重围》评测

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笔者一度非常恐惧同时看到“策略”和“即时战略”同时出现在游戏标签上,两套系统之间的逻辑性冲突一直是这一类拓圈尝试的顽疾。不过在曾经游玩了Demo后,《突破重围》展现出了一种最摸得着的思路。作为一款有着即时战略和卡牌双标签的游戏,《突破重围》展现出了一种以通过构筑和养成,将战斗重心从即时战略逐渐向构筑策略偏移的形态,成功的将操作和策略在全局共存,而在局域上互相制衡。在正式版上线后,笔者也是深入体验了本作,这里也将结合游戏琳琅满目的各项系统来介绍作品。

总体评价

首先看结论,《突破重围》作为一款具有即时时间的卡牌策略游戏,围绕着随时间流动补充资源来构建策略。游戏提供了丰富的游玩系统,无论是卡组的联动构筑、火车的物资装配,以及地图上的追击等等,成功将“时间”的概念融入了地图和关卡的策略之中,打破了回合制策略的固有框架;而通过地图探索、探索事件等产生物资的资源系统则在战斗之外提供了另外一部分策略池。不过,相较于“卡牌”,本作的基本属性更偏向于卡牌驱动的塔防游戏,无论是武装的射速、还是周期性的能量回复都使得游戏的“回合”性质减弱,更偏向于布置防御的塔防结构。因此,本作适合主要关注策略和肉鸽游戏的玩家体验,不局限于卡牌、即时战略等品类的限制。

不过,游戏中实际上存在的系统远不止此处提到的几处,乘客具有不同技能和属性影响事件的探索,物资具有不同种类并影响玩家在地图移动的速度,车厢具有可以累计的羁绊词条,武器具有不同的词条和种类……客观上说,本作更像是将大量的基本系统精致的堆积在一起,浅尝辄止的在每一个系统中之间构筑了基本关联以确保游戏性的连贯。而最终表现出来的,就如同一排琳琅满目的货架,通过各个系统交换对玩家策略的主导地位来衍生全局的难度和策略性控制,这就导致了游戏每个对局的体验方差巨大,远超过了“肉鸽”这个系统能承受的极限,官方近期进行的大量更新不仅证明了其诚意,也侧面说明了难度的不可控性。另一方面,目前的单局对于现有的策略性来说稍有些拖沓,单局内的重复性以及局间的重复游玩价值也因此受限,关注新鲜体验的玩家可能需要格外注意这一问题。

整体设计

《突破重围》的构筑给出了多系统策略游戏的另一种构成方法,即要求各个系统在整个对局中实现局域协同,以实现全局的共存。在游戏中,玩家将带领一辆火车穿梭在“”国“的领土上,同时面对前方的要塞和后方的追兵。在相对传统的3段式大地图设计下,游戏的主体特征会从更偏向于即时战略的前期逐渐走向更具有策略性的后期环节。或者说,这正是玩家通过构筑和强化逐渐提高局内容错的过程。而期间穿插着的如反抗者(遗物)、车厢(地形)等系统则起到了过度的作用,尽量让游戏的进程表现的比较连贯。这里笔者也将从游玩的视角来介绍游戏中的一些主要系统。

局内战斗

首先来看游戏中最主要的战斗形式。在战斗中,玩家可以通过下方的手牌区控制列车的基本指令。游戏中的卡牌主要分为武装(塔)、战术(法术)以及插件(持续)3个类别。其中,武装牌需要安装在列车的车厢上,并且具有独立于列车的血条、攻击间隔等属性。战术牌打出后即时生效,提供强化、防护等功能。值得一提的是,游戏中的各种不同的伤害形式具有不同的针对效果,比如穿透词条无视护盾,导弹词条可以打失衡等等。

玩家的回合以引擎填充的形式来体现。每经过一定的事件,填充的引擎会积累一个次数,玩家可以点击引擎恢复能量并重抽手牌。而敌人的出现也同样也依赖于时间,每一关的敌人具有时间固定的波次数量,击退所有波次敌人后,关卡胜利。

乘客系统

有了列车,就有了乘客来作为强化系统。乘客们不仅提供被动词条强化玩家的战斗能力,还具备各自的属性和各种地图事件进行互动。

游戏中提供了数量庞大的反抗军(遗物)系统,并为反抗军赋予了技术、战斗等共计4种属性,分别对应不同探索事件中的标记效果。比如在探索事件中, 战斗员会减少事件的威胁程度,侦查员能提高成功率等等。同时,反抗军成员会在事件中受到伤害,轻伤会降低其能力,重伤则会使其被动能力失效,甚至产生负面被动。

另外,在一些特殊地点,还为玩家提供了接取只有负面效果的重伤乘客的额外挑战选项来提供资源,需要注意的是这些纯粹的乘客即时伤愈也不提供增益效果,并会在单层地图的重点离开车队。

地图系统

在地图设计上,本作也对地点的概念进行了扩张。

在游戏中,玩家会在一个网状的地图上行进,通过规划路线完成探索。玩家可以预览每一个地点通过之后的奖励地点,包括但不限于商店、探索点以及纯粹的奖励点等等。在地图上行进会依据列车的速度推进,敌人也具有固定的追击速度,被追上或者被特殊的地图战斗(以红圈标注的突袭事件)碰上就会触发额外的战斗。

另一类消耗时间的情况即探索奖励地点以获取资源。探索事件中列车不能前进,敌人会保持速度进行追击。

地点探索的奖励被称为货物,除了可以直接使用换取奖励的货物之外,需要在商店点进行销售。货物大致分为食物类和物资类,分别对应了酒馆和黑市地形的额外收益,而这两种商店地形也分别提供反抗军和卡牌商店,玩家需要进行更细致的路径规划来确保可以到达合适的位置。同时,货物也具有重量,过量的携带货物会使得列车速度下降,更容易被追上。不过在近期更新中,提高了追兵战斗的奖励,现在不太好说追兵战斗是否是一种限制机制了。

强化系统

基本系统的多样化意味着本作的强化系统也同样多样。大部分强化都依赖于经济直接强化。

在改装工厂这一特定地点,可以对列车进行强化,每个类别每次在工厂可以也只能改装一次,因此改装工厂大概是地图中最重要的地形了。这种强化提供了最直接的属性提升,包括车箱数、能量等,并可能随机提供一些特殊强化效果。

同样是在改装工厂,玩家还可以将车厢蓝图装备在列车上。车厢强化具有两个随机词条,通过累计词条可以触发一些羁绊效果,提供更多的全局强化效果。

卡牌方面,其强化、获取与联动主要依赖于词条系统。本作在词条上采取了笼统化的处理,直接将卡牌的类别、效果甚至是属性都放在了词条这一系统中,所以需要特别注意如“消耗”等等的效果是不会作为卡牌效果显示的。词条之间的互动则以关键词的形式进行叠加,同名效果直接进行加算。

难度与收集

截止至笔者落笔,游戏的“解锁”系统已经进行了迭代,这里不赘述,大致可以理解为通关获得经验然后逐个解锁的形式,由于游戏的卡牌数量不菲,解锁目前仍是游戏维持重复游玩的重要形式。

同时,游戏也提供了两套系统不同(甚至是对立)的列车系统供玩家使用,一套围绕着消耗费用-等待作为回合逻辑,另一套则以增加热量-冷却期debuff作为逻辑。两套系统具有较大的区别,分别具有独立关键词,拥有完全不同的设计逻辑。

此外游戏也提供了目前常用的难度系统,通过通关逐渐解锁,并提高敌人的数值或给玩家添加debuff来提高局内的难度。

琳琅满目

在大量基础系统的铆合下,《突破重围》表现出了比较连贯的策略性。在游戏的初期,由于构筑的不完全,玩家主要依赖各种战略卡牌实时掌控战场,此时的游戏更偏向于即时战略,要求玩家更多关注费用、时间、弹道等等。而随着列车的强化和卡牌的收集,游戏逐渐趋向于回合制,战术输出的效果被体系化的武装所取代。

这种模式确保了确实避免了玩家需要在同时兼顾两种强化的问题,然而,对于全局游戏的规划来说,反而暴露了在难度和数值设计上的匮乏。当战术牌还在线性的提高伤害数值的时候,炮台已经通过多个词条开始进行乘算提升了。而敌人几乎是一关翻一倍的血量则让游戏的“即时性“光速退役,也许这种固定的取舍逻辑本来就是本作的设计目标?

另一个不得不提的问题是,本作的UI或许可以称得上是细节影响游戏性的典范形态。独立于战场外的手牌区确保了战场表现的同时,同时识别左右键极其容易导致误操作。过短的手牌槽在游戏中后期很容易导致看不清卡牌,甚至随时可能点到能量的位置。至于把全局效果放在车头的车轮下这一设计笔者着实无话可说,大概是完全没打算让玩家去细究自己到底有什么样的状态——在构筑成型后这似乎也确实不是个问题。

如果细究对《突破重围》最主观的感受,大概就好像一份烩菜,足量的配料确保了其口味,也限制了他在任何一个方面的发挥。这种琳琅满目的系统陈**实拓宽了本作的策略池,但如果向深处发展,怕是也避不开系统之间的取舍。

5月13日 发布于湖北
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