《村与地下城》独立游戏的匠心之作——策略与魔性的完美融合

  • # 电子游戏
  • # steam游戏
  • # 新游试玩

《村与地下城》(Villages & Dungeons)是由前上市公司高管裸辞后独立开发的一款策略卡牌Roguelike游戏。开发者凭借对卡牌游戏的深刻理解与热情,仅用一年时间完成了从零基础自学编程到游戏上线的壮举,展现了独立游戏开发者“以小搏大”的创造力。该作于2025年5月20日正式登陆Steam平台,凭借“卡牌策略+像素地牢+Roguelike”的缝合式玩法,迅速成为玩家社区的焦点,Demo阶段即被誉为“杀戮尖塔的最佳代餐”。

游戏定价走亲民路线,标准版29元,首发期间叠加15%折扣,被玩家称为“独立游戏的良心定价”。其核心吸引力在于极简的卡牌构筑框架、高自由度的地牢探索,以及开发者与玩家“共创式”的更新模式,被评价为“一旦上手就停不下来”的魔性循环。

 卡牌构筑革命:“1+4”极简框架与元素联动

与传统卡牌游戏动辄数十张卡牌的复杂构筑不同,《村与地下城》大胆采用“1张生物卡+4张支援卡”的极简体系,以“少而精”的设计实现策略的指数级爆发。

  • 元素羁绊系统:玩家初始需从火、木、水三系中选择核心生物卡(如【火蜥蜴幼崽】或【森林狼】),后续支援卡需围绕主系搭配,激活元素联动。例如前期火系卡叠加可触发“魔攻真伤”,木系支援卡强化属性。随着进度解锁光、暗等高级属性,卡组构建从单核爆发到混合流派,衍生出千变万化的战术可能。
  • 自走棋式成长:卡牌可通过三张同级别卡合成升星,每一次升级都充满期待。升级还是比较耗费资源的,建议先凑齐2~3种针对不同敌人的套路之后,多余的重复卡牌再考虑升级。

游戏打破传统Roguelike的线性框架,采用“真随机生成+多地下城互通”的开放结构,玩家可自由选择路径,甚至通过传送门跳转至其他地牢,体验“打不过就跑,发育完再来”的高自由度策略。

  • 魔塔式预判机制:每个房间的敌人卡牌提前可见,玩家需权衡战斗收益与资源消耗。例如,面对高防BOSS时换上无视防御的魔攻,遭遇速攻敌人则选择水系回复控制卡,战前部署成为胜负关键。
  • 双线成长模式:局内资源(如符文材料)可带出用于永久强化卡牌(工匠系统),而随机事件(如神秘商人、传送门)则提供高风险高回报的选择,兼顾单局新鲜感与长线养成目标。

自动战斗与策略微操

游戏采用全自动战斗模式,玩家仅需专注战前策略,但看似简单的数值博弈暗藏深度。属性克制、技能触发顺序、符文搭配等细节设计,平衡了休闲与硬核玩家的需求。玩家反馈熟悉游戏之后2倍速还是太慢,很快就更新了4倍速的选项,开发者还提供“跳过动画”功能,进一步优化节奏,被玩家戏称为“自走棋式爽感”。

海量内容与随机性

  • 三百张卡牌与五大元素:游戏包含超过300张卡牌,涵盖火、水、木、光、暗五种元素,这里你可以感受到万智牌得影子,每系衍生多种独特效果,例如火系侧重爆发、木系强化属性成长、水系强化续航,暗系专注诅咒等。
  • 随机事件与多重宇宙:地下城中随机生成宝藏、商人、BOSS战等事件,甚至包含传送至其他宇宙的选项,玩家需在“平稳发育”或“高风险高回报”间做出风险决策。

 游戏背后的开发者经历颇具传奇色彩:曾任上市公司高管的他,为追求游戏梦想,在2024年毅然裸辞,面临“养娃+妻子无业”的压力,从零开始学习编程与美术。这种“孤注一掷”的勇气感染了玩家社区,而游戏的高完成度(Demo即支持简中、英语等8种语言)更印证了其执行力。开发者坦言:“独立游戏的核心不是资金堆砌,而是对玩法的纯粹热爱。”

  • 策略深度:“1+4体系看似简单,实际组合爆炸性远超预期,每次失败都让人想立刻重开”。
  • 成瘾性循环:随机事件与局外成长的结合,创造了“再玩一局就睡”的魔性体验,玩起来上头,时间过得飞快。
  • 优化建议:目前35回合的限制导致一些需要回合数慢慢叠加生效的策略比较难对付高血量的敌人。

《村与地下城》用实力证明:创意与诚意足以打破资源的桎梏。无论是卡牌策略爱好者、地牢探索狂人,还是追求“短平快”成就感的玩家,都能从中找到属于自己的乐趣。正如玩家所言:“它不是杀戮尖塔的模仿者,而是开辟了一条属于自己的赛道。”

立即踏上这场策略与运气的冒险,见证独立游戏的又一次华丽逆袭!

 

5月22日 发布于湖北
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

0 0