画像之后:奥卡姆剃刀与契诃夫的枪在TRPG中的运用

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各位读者大家好,这里是传奇级战棋新手,嫌这个名字太长也可以叫我NK。作为一个才步入模组创作大门的作者,这篇文章的内容仅仅是作为经验分享而非科班的教学,仅提供一个新的观点,希望能够对大家的模组创作有一些正面的影响。现在让我们设想一下,在某一次跑团的过程中,你们来到了一个废弃的古堡。你们的主持人这样向你们描述了古堡大厅的布置:

      门厅的正中挂着某个家族的旗帜,左半为鲜红色,而右半为深绿色。一把血色战斧标志处于旗帜正中。一条墨绿色的地毯贯穿大厅,正面的台阶通向二楼。在门厅四周的墙上有着人物的画像,最大的一副挂在了通向二楼台阶的尽头。

现在凭你的直觉,在这个场景中,最吸引你的东西是什么?我猜大多数的读者都会想调查这个家族或者这副巨大的画像,他们一定有着意义。从游戏设计或跑团经验来说,这两个显眼的内容都是最可能有推进剧情的线索所在的地点。但如果在你们调查画像之时,主持人却没有提供有用的线索,画像之后是一片空荡荡的墙壁。这是否会让你觉得期待落空呢?

其实这样的事情每时每刻都在跑团时上演,GM苦恼于PC的神奇脑洞,对着犄角旮旯的地方十分执着;PC则不愿意错过任何一丝一毫的线索,被一些无关的场景描述吸引走了目光;或是被各式各样的龙套npc名字搞得昏头转向,找不到谁才是关键的剧情人物。作为整个跑团游戏的舞台的模组,如何才能让这个幻想中的世界更加“真实”,如何确保一个模组流畅的运行,而不是依赖GM的主持水平或是玩家的团力来解决问题。在我短暂的模组创作和跑团生涯中,有两个观点一直影响着我:奥卡姆剃刀与契诃夫的枪。

一、奥卡姆剃刀:简单且高效

奥卡姆剃刀本是来自一个哲学的观点,即“如无必要,勿增实体”。这个观点被自被提出以来,广泛的应用在了各种科学领域,作为一种工具发挥着重要的作用。而将其引入TRPG之中,至少在我的实践中展现出了不少的助益。

首先,让我们从角色开始。在模组中,总会有一个或多个重要的剧情人物,无论是敌人还是盟友,都逃不开如何设计其动机。玩家很难在短短几个小时的时间内了解这些角色的整个背景。对角色进行风格化或标签化,采用一两个关键的特质来定义角色,并根据不同角色的特质构建基础的矛盾。这并非要求角色片面化,而是让主持人和玩家对角色有一个大致的轮廓。对比一下这两个人物出场的描述,就能清晰的感受到关键特质带来的感受:

一个年轻男子站在你们身前,他自称奥兰,来自德拉科特领。据他所说,他从记事起就流落街头,依靠着美神的牧师施舍才活了下来。并且通过自己的不懈努力,逐步锻炼获取了如今的地位与实力。出于对神的尊敬,他愿意帮助你们。(没有关键词)

一个年轻男子站在你们身前,一位美神圣武士,你们一眼就看出了他的盔甲上的花纹。听闻你们想要前去消灭怪物,他自愿加入了你们。(关键词:美神圣武士)

从叙事的角度,第一种当然也没有任何的问题。但这样做些许有些超游——角色的身世并非从游戏中获得,会打断沉浸感。但从奥卡姆剃刀的角度,这些冗余的描述都是多余的,最终玩家也会将其总结为一个关键词,美神圣武士。至于奥兰如何获得自己的能力,年少时的背景,在之后的故事中逐步展现会更加符合游戏节奏和现实逻辑。

对于次要角色,其实更多的是对于流畅度的影响。角色的名字对于玩家来说通常都会很陌生,特别是翻译作品中的外文名字更是难以记忆。诚然每个角色都该有自己的名字,但一些与剧情无关的角色获得名字不仅会加剧这个问题,而且会让玩家对推进剧情产生了错误的念头。使用职业代称来处理是一个更好的选择,因为通常来说一个没有名字的角色就不会承载更多的剧情和线索。

对于剧情编排和细节设置,这个法则同样有有效。让每一个角色、地点、线索都直接指向核心冲突,无论玩家从哪一个方向发展最终都能让事件推进。这就需要很好的设置每一个场景和伏笔,就同样引出了我的第二个观点——契诃夫的枪。

二、契诃夫的枪:第一幕的枪总会在第三幕打响

契诃夫的枪源自俄国作家契诃夫,即故事的每个元素都应当与后续情节中发挥重要作用,否则不应被提及。其核心观点与奥卡姆剃刀十分相近,都是避免冗余和无用的细节,确保事物的准确性。具体到写作上来,就是确保故事的紧凑和逻辑。

如果一把枪不会开火,就别让它出现在镜头里,一些无意义的细节会过度的分散玩家们的注意力。回到文章开头的例子,大厅当中的家族徽记和巨幅画像显然引起了玩家们的注意。如果画像其实只是装饰品,他就没有必要如此巨大,也可能是毁坏的,或者可以直接移除。但如果画像在整个环境的构建上十分的重要,这时候他就应该比装饰更有意义。最常见的作法,在画框的背后有一个隐藏的元素——通道、保险箱或是一些重要的线索。那如果在这里放置线索并不合适,就该让契诃夫的枪上场了。接着这个例子,我们继续这场跑团之旅:

      你们踏入了这条通往地下的通道,阶梯上充满灰尘,空气也令人不适。你们小心的走到了尽头,一个巨大的空旷地穴,显然并非人为挖掘。忽然,幽蓝色的火焰照亮了整个地穴,一个老者端坐于石质王座之上。德拉科特·海尔文,画像之人,亦是最后的族长。

 玩家们在城堡内不断地探索,终于来到了最终BOSS的面前。当他们发现这个人就是画像之人时,开头的画像便完成了其使命。当然,我们可以在故事的进程中为他的出现埋下更多的伏笔,研究永生的禁忌魔法,献祭用的法阵,莫名失踪的名单等等。但一切的细节都指向了整个故事的主线——击败古堡内的邪恶族长。

支线任务同样可以作为契诃夫的枪,并且都应该遵循这个原则。请看这个例子:

       在某个冒险中,有两处支线。领主的采石场产出并不理想,财务官希望玩家们前去调查;守卫队长则希望玩家去清理一下森林中的哥布林。我使用炸药将两个任务关联了起来,采石场效率低下是因为哥布林偷走了炸药,而新的还没有运到。如果玩家先去了采石场,就能了解到炸药失踪,并且发现哥布林的痕迹,这样他们在面对哥布林时就会防备炸药的出现。而如果他们先去清剿了哥布林,就会发现其中尚未使用的炸药,解决了采石场的问题。并在稍后的主线中获得炸药破坏墙壁的机会。

这两个支线被炸药这一个核心物品连结在一起,如果移除它,哥布林就仅仅是为了提供经验和金钱的公式任务。采石场也可能是由于其他的原因效率低下。并且因为主线剧情中需要使用到炸药来解决问题,不仅让各个独立的故事联系更加的紧密,也同样做到了让玩家无论如何抉择,都会在最终走向主线。而支线同样能够为主线提供更多助益,进一步增强游戏的真实性。

模组创作不同于创作小说或剧本,更多的时候编排好核心的故事,尽量减少故事中的无用细节,让整个故事足够的清晰精炼就足够了。而拓展故事或人物,产生戏剧性的时刻,就需要交给主持人和玩家们去考虑了。感谢你的阅读,如果有希望与我交流讨论模组写作的技巧,抑或是想交个朋友,都欢迎与我联系。我是传奇级战棋新手,再会。

作者介绍

传奇级战棋新手,又名NK。格拉里昂单推人,B站UP主,DM,模组作者。RP1模组大赛剑与魔法获奖者之一。

联系方式:

QQ:576095393   B站号:传奇级战棋新手  果园账号:nightknight  旅法师营地:传奇级战棋新手

1天前 发布于重庆
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