好好听歌——《节奏魔女 舞动的骷髅》测评


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音游一直是一个独立而特色的游戏品类,能深入此道的玩家大多具有极高的短时集中力、优秀的“音感”以及一双巧手。无论是街机上需要肢体协调的宏观表现,还是手机上光影交错的激烈版本,甚至是VR的玄妙空间,音游一直有着自己独立的赛道和表现游戏性、艺术性的方式,这种特色也同时限制着音游受众面的扩张。在各种降低音游的门槛的形式中、“肉鸽”似乎确实是一种可行的方式来提高玩家操作的容错——以上逻辑均基于将音游本身的形式作为游戏的主体。而今天要介绍的《节奏魔女 舞动的骷髅》(后简称《节奏魔女》)却反其道而行之,将音游模式作为一个插件填充在了类吸血鬼幸存者游戏的形式上,这种尝试的结果表现究竟如何呢?
总体评价
首先看结论,作为已经发售接近一周的游戏,本作在steam保持特别好评状态,以其优质的音乐作为主要支柱狠狠抓住了不少玩家的眼球。作为一款通过打击节奏进行攻击的类吸血鬼幸存者游戏,本作在装备技能以及战斗模式上都有自己的特色,产生游戏策略也具有自身的独特性。同时,游戏也为不适应音游模式的玩家提供了更纯粹的自动战斗(类吸血鬼幸存者)和射击战斗(类贪婪大地)模式,在游戏内容上算是一种比较另类的求全。
然而音游本身对专注度的要求与游戏中要求玩家进行的移动和各种战斗操作本身的冲突还是很明显的影响到了游戏性。一方面,游戏中的“节拍”和音乐本身的结合度似乎并不牢靠,很多时候还是更多依靠玩家手疾眼快来完成输出动作,因此很难释放出足够的经历来处理移动等地图信息;另一方面,构筑成型的系统又会导致节拍的价值降低,很容易滑向人肉连点器的窘境。显然,本作没有解决这两个游戏基础上的一些分歧。不过,纯粹游戏性上的深度问题倒是被优质的音乐表现遮蔽了不少,因此,本作很适合关注轻度肉鸽游戏的玩家尝尝鲜,倒是真正的音游或者类吸血鬼幸存者玩家未必能获得最佳的游戏体验。
整体设计
作为一款有着音游要素的类吸血鬼幸存者游戏,本作大胆的将同类游戏中随时间或操作触发的攻击动作由节拍打击所取代,通过和背景音乐相结合,使用了音游常见的节拍“完美、普通、勉强”打击的形式提供了新的游戏系统。通过连击累计热量进入强化模式,或是通过连续不错拍来累计攻击倍率等等的设计也将音游中的各项内容转化为了战斗属性增强玩家的操作反馈。而技能的提升,属性的获取等等又构成了本作的策略部分,为玩家提供操作的下限加成。客观上说,本作更偏向于类幸存者而非音游的根本原因就在于局内可提升的内容都不会影响打拍子的底层逻辑,所以节拍系统更像是一个插件而非主体。那么,接下来还是看看游戏中的各个系统。
战斗系统
先来看看本作最主要的特色,节拍战斗系统。
游戏中,玩家操作的角色周围存在一根类似于时钟指针的标识物,并在对应圆周上不断刷新出各项音符,玩家需要在指针处在音符范围内的情况下输入指令完成攻击动作。只有指针出在音符范畴内时才能打出对应的武器效果,同时,打击又分为精准、普通和勉强三个等级,高级的效果会为武器累计更多的充能数,也会同时为玩家累计热度和攻击倍率。
热度全满后,玩家会进入狂热节奏状态,音符刷新变得更加复杂,同时提供更强力的输出效果。此外,游戏中的资源系统也部分依赖于节拍系统。比如游戏中的宝箱需要玩家在一定范围内成功输入节拍一定次数(而非时间)来打开。
局内成长
本作的局内成长系统包含了技能、属性、遗物、羁绊等多个方面。首先是作为输出形式的技能。
技能具有各自的倍率属性、等级以及充能条。颜色标识了技能的稀有度,目前,低稀有度技能可以通过觉醒获得高级的效果,音符则标识了玩家需要完成几次节拍打击才能释放对应的武器技能。同时,每个武器都有自己独特的羁绊需求,一旦满足武器的羁绊,就能解锁更强大的技能效果。
而这些羁绊则由对应类型的装备(遗物)来提供。遗物背包没有上限,可以不断进行累计。
另一部分强化则依托于属性系统。玩家击杀怪物可以累积经验,每次等级提升玩家会获得和角色相关的随机属性提升,或直接获取一个技能。为了迎合音乐本身的连贯性,本作并没有采取升级后由玩家选择的方式,而是允许玩家累计相关内容在关卡之间用来购买属性强化。
局外成长
游戏的局外成长主要依托于每次挑战后累计的货币的资源,这里一并将游戏模式进行简要的说明。
游戏提供了三种模式,分别是结合了音游的节奏模式,以及类幸存者或类贪婪大地的战斗模式,算是将战斗形式的主动权交给了玩家。节奏模式细化到了完全固定频率的基础模式、具有曲谱效果的进阶模式,以及快节奏的狂热模式。笔者的体验也是主要基于狂热模式的。
其他成长则依托于符文系统。每通过一个等级的地图,就会解锁对应等级的符文池,每个等级符文都有独立的装备数目。符文的强化包含了数值、经济等各个方面。此外,游戏中的角色也需要消耗货币来解锁。
好好听歌
事实上,仅就系统也能看到,本作的音游组件更多是作为战斗动作的一个分支模式存在的插件,那么这个插件和类幸存者战斗模式的组合结果如何呢——显然是比较遗憾的。一方面,本作在音乐和音符的配合方面似乎并不严格,曲谱的对应比较宽泛,因此战斗中主要还是依靠视觉效果来进行控制,这就导致玩家需要同时关注音符和战场,尤其是敌人复杂度逐渐上升之后,这种多线操作就变得更加不可控。
另一方面,或许是为了配合其他模式的存在,数值引导的局内系统使得游戏中的节拍打击效果随着进程变得越来越不明显,甚至不清晰,很容易沦为纯粹的点击游戏,在完全配合音乐长度设计的关卡中,反倒是不如脱手自动战斗来的更简洁一些。
如果说本作的最大的优势,大概就是其绝对足够水平和数量的音乐了。在玩法上的创新达成的效果或许不那么如意,但是玩家们的好评也足以证明,好好听歌也是游戏的一种绝佳设计方式。
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