三件事,数值,数值,还是数值——《村与地下城》测评


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《村与地下城》已经上线数日,从新品节只有三阶卡牌的框架,到如今开放了更多卡牌的正式版本,这款极简却又硬核的游戏受到了不少玩家的关注。作为一款只有5格子的自走棋游戏,通过玩家和敌方同卡池的对抗性设计,游戏具备了极高的可玩性和策略性。不过,这种同构带来的,似乎也不仅是乐趣,在数值的鞭策下,策略,到底能做到什么?
总体评价
首先看结论,《村与地下城》目前已发售数日,在steam保持特别好评。作为一款卡牌驱动的自走棋游戏,本作采取了最简化的设计,使用1生物+4支援的形式构筑阵容,并将“羁绊“系统融入了卡牌的属性效果之中,最大程度的在简化操作模式的同时保持了较高的策略性,并塑造了特征鲜明的5种不同底色卡牌。多样化的卡牌构成了本作策略池的底蕴,也形成了独特的敌我完全共用卡池的战斗形式。
不过,特性带来的不只有优势。一方面,本作在卡牌设计上,稀有度、星级的设计在卡牌强度上反应非常明显,这确保了卡牌需要持续更迭的同时,与游戏随机化的卡牌获取手段相悖,导致局内体验方差极大。另外,同样受限于双方共用卡池的设计,敌人的强化大多数时候来自于简单粗暴的数值提升,然而数值本身正是本作最难把握的地方。本作目前的表现更像是一个比测试版更巨大、完善的框架,如果说结合售价是着眼当下,那么即便是不考虑性价比,也大可畅想未来。
整体设计
本作的整体设计与标题交相呼应,可以非常简单的分为“村“与”地下城“两个部分。村承担了局外的资源构筑部分,而地下城则包含了其战斗和地图探索的策略部分。由于游戏的基本系统与Demo基本一致,这里笔者不再赘述其战斗模式,而是着重介绍目前基本完善了的局外构筑系统以及解锁了高位卡后的游戏体验。
村
目前版本中,符文石进行了进一步扩大,同时,符文石的强化从局外转向了局内,因此目前符文系统更多提供了一个预“构筑“的效果。不过,这种效果实际上与自走棋这个类别有一些逻辑上的冲突(类似于玩云顶开局硬套公式),局内提供的符文更换功能不太完全的解决了此类问题。
另外,消耗品系统的开放也将游戏的货币循环进行了扩充。目前的消耗品基本覆盖了局内的各项内容,有效的降低了对局的方差。有趣的是,通过消耗品,作为肉鸽游戏的本作有了构建“最优策略“的可能性,这种设计结果倒是颇有几分仁者见仁的意思了。
地下城
地下城的基本结构没有发生变化,游戏中,玩家需要深入探索地下城,在具有主干和分支道路的地图上探索,战斗节点会遮蔽深厚的探索节点。其中主干道路必须进行探索,分支则可以自选是否获取其资源。
游戏中的战斗形式已经在前文介绍过了,通过1生物+4法术的形式构筑牌堆进行自走棋战斗,这里不再赘述。
在探索中,玩家可以通过世间和商店获取卡牌,或者消耗粉尘和3张共通卡牌来进行合成,以获取高一级的卡牌。目前随着更高的卡牌等级的开放,游戏的构筑特色也有了进一步提升。
三件事,数值,数值,还是数值
在测试版中,笔者曾注意到本作在数值上的“狂放”,尤其体现在怪物可能获得的随机词条中。事实上,正式版本中,攻击属性和防御属性的卡牌数量依然有明显差异,结合回合数限制的设定,可以感觉制作者有意识的在控制每个单局的时间,或者说,从设计上杀死了所有的“疲劳构筑”。然而这种设计本身又与“肉鸽”这种需要长线布局的游戏形式多少有些出入,毕竟在5个格子兼顾爆发和防御还是有点太吃构筑了。
本作在数值上的表现,大概也可以归结于三个方面:卡牌数值随稀有度增长,怪物数值随难度增加,玩家数值随阵容随机。也因此,在每个单局表现上,游戏始终存在着前期和后期难度不可控的问题,结合精英怪的随机词条,门神事件频发带来的负反馈是巨大的。不过,随着回合数的延长和卡牌的逐步调整,相信本作的框架会越来越结实。
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