与玩家同向而行:《魔兽世界20年:与玩家同行》完整演讲翻译


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此内容翻译自wowhead
原文链接:https://www.wowhead.com/cn/news/20-years-of-warcraft-meeting-players-where-they-are-376972
在瑞典马尔默举办的北欧游戏开发者大会(Nordic Game)上,暴雪高级游戏总监Ion Hazzikostas通过一场演讲,探讨了《魔兽世界》多年来设计理念的演变,以及这些变化如何为未来的发展铺路。
这场题为《魔兽世界20年:与玩家同行》的演讲更偏向开发者视角而非粉丝向,内容涵盖游戏架构的历史、盈利模式、设计哲学,以及二十年间系统的变迁。以下是核心要点整理:
2025年的《魔兽世界》
经过20年的发展,《魔兽世界》已成为一款包含数千项成就、收藏品和待探索内容的游戏。不同玩家的体验截然不同——若询问十位资深玩家“魔兽的核心玩法是什么”,你可能会得到十种答案。这种多样性为维护游戏世界注入了活力,但也带来了挑战:如何在海量反馈中权衡不同视角与需求?
传统的设计理念强调坚持“开发者认为对玩家最好”的单一愿景,但2025年的《魔兽世界》需要换一种思路。玩家社群已随时代变迁,静态的愿景难以满足动态的社区需求。
在感受与认知之间寻求平衡
尽管暴雪多年来在职业平衡性上进步显著,但玩家的抱怨并未减少。关键在于,玩家并不会因为从“落后12%”变为“落后4%”而感到更快乐——感知(Perception)才是核心。在一款实时运营的游戏中,目标是通过调整让玩家感觉平衡,而非仅追求数值完美。
如今的设计思路是:在每个周期初削弱过强内容,随后逐步加强弱势部分。调整未必完美,但目的是让暂时落后的玩家无需因追逐“版本答案”而被迫重练角色。只有当玩家信任自己的时间投入会被尊重时,他们才会持续投入。
今日之趣重于明日之虑
五年前,暴雪设计系统时更注重“长期性”,例如原版天赋树需随等级和资料片不断扩展,最终导致臃肿难控。《熊猫人之谜》简化天赋系统后,虽然解决了设计负担,却因升级缺乏成就感引发玩家不满。
团队从中吸取的教训是:优先保证当下乐趣,否则可能没有“未来”可言。如今的天赋树回归“每级有提升”的设计,尽管开发者清楚它终将再次膨胀,但此刻的乐趣才是关键。毕竟,没人会因一个“五年后更优雅”的设计而提前欢呼。
单向棘轮机制:不可逆的决策
在“短期乐趣优先”的理念中,单向棘轮机制(One-Way Ratchets)重要例外。某些决策一旦实施便无法撤回,贸然尝试反转只会引发更大不满。例如跨阵营玩法——允许对立阵营玩家组队的改动犹如单向齿轮,一旦推出便不可回头。
暴雪对此类改动极为谨慎,先从副本/团本限时跨阵营组队开始,逐步推进至跨阵营公会、跨阵营队列等。尽管渐进式调整可能令部分玩家不耐,但分步评估才是负责任的做法。
与玩家同向而行
展望未来,暴雪的目标是通过以玩家为中心的决策建立社区信任:优先解决玩家痛点而非设计难题,快速响应反馈,确保开发方向与玩家期望一致。或许没有永恒的完美方案,但只要与玩家同行,便能持续接近“当下最优解”。
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