【营地夜聊07】游戏中的“自由意志”是玩家的选择,还是开发者的道德实验?

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今日话题:游戏中的“自由意志”是玩家的选择,还是开发者的道德实验?

凌晨3点,你第17次读档回到《极乐迪斯科》的对话树起点时。那个烂醉如泥的警探开始再次在意识深渊中呢喃:“选择共产主义者、法西斯主义者还是道德主义者?或者干脆当个超现实主义的虚无者?”此刻,你突然意识到:游戏开发者早将现实世界的意识形态战场,浓缩成了可随意试错的选项按钮。  

 

这种“道德游乐场”现象正在成为现代游戏的标配。从《质量效应》的“楷模-叛逆”计量条到《底特律:变人》的蝴蝶效应可视化系统,开发者们用算法编织出庞大的道德迷宫,而对与错,则在迷宫中被异化为了可以随意回滚,毫不起眼的一个选项,道德与善恶,在游戏中无非只是一次寻常的选择,一次简单的读档。

 

游戏中的道德选项,是否正在让人变得麻木?

一个明显的例子是,在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》资料片前夕的战争中,部落方希尔瓦娜斯采取的灭族策略与投放魔药等侵略手段在玩家间造成了大量争议与道德困境。被侵略的联盟方玩家与扮演侵略者的部落方玩家在各大论坛争执许久,,甚至在部落方玩家内部,关于萨鲁法尔在战争中保护敌方平民是否正确的争执也终日不休。而在这些争执中,大喊支持战争的玩家最常见的回答则是:“这只是一个游戏。”

 

类似的是,《辐射:新维加斯》也正在用“声望值”将部落、军团与NCR的认同量化,将复杂的政治博弈简化为可刷新的数值游戏。玩家反复切换阵营以获取最优奖励,暴露的不仅是策略思维,更是将现实中的立场摇摆合理化的潜意识。这种“道德绩效主义”正在培养一代数字游民:他们熟练运用功利主义计算法则,却对真实世界的价值撕裂愈发麻木。  

 

而造成这一切结果的,真的是玩家吗?

在《史丹利的寓言》终极版中,令人烦扰的旁白日复一日地嘲笑着玩家的“自由意志”,所有看似开放的选择,实际上只是开发者预设的有限可能性的集合;《尼尔:机械纪元》中,玩家的选择最终面对的实则是终末的虚无和“荣光永存”的幻想;《艾迪芬奇的记忆》中,所有选择都是宿命论剧本的必然结果——如果自由意志是伪命题,那么道德责任是否同样虚无?如果这一切选择和结果是因为厂商的心理操控,那玩家的选择真正代表了他们自己的意志吗?假以玩家自由意志,实则通过这份“可控的自由”实现对玩家的道德操控和强制反思,这种通过制造认知失调来引发反思的手法,实则是将游戏变成了道德损失的训练场。

《冰汽时代》中,那句臭名昭著的“但这一切值得吗?”在玩家群体中激发的反对之声便是最好的例子。

 

游戏中的“自由意志”,究竟是玩家自己的选择,还是开发者的道德实验?

1天前 发布于北京
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