《符文工房:龙之天地》营地评分7.5:弗兰肯斯坦式成功


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种田和恋爱在JRPG中永恒不变的主题,甚至称之为构造的基石也不算多夸张。关于游戏是否需要提供“刺激感”的问题贯穿了整个“牧场物语”系列的发展,与之相对的外传系列《符文工房》则兼具着质量与实验性。事实上《符文工房》系列的诞生似乎就是一场不完全成功的实验,而当《符文工房:龙之天地》的大量事前访谈内容都在围绕“尝试”这个关键词展开时,笔者也并无意外之感。作为衍生作品出身而后立身的系列作品最新作,奇怪的标签叠满的非数字系列《符文工房》承担的不仅是玩家对作品本身实力的考察,还兼具制作组对游戏系统和内容发展的试探。在提前体验了系列新作《龙之天地》之后,笔者看到了一场弗兰肯斯坦式的成功。
总体评价
首先看结论,《符文工房:龙之天地》(后简称《龙之天地》)7.5分。游戏在情节设计、恋爱系统以及传统的模拟经营游戏模式上维持了一贯的高水平发挥,并在新时代的画面表现之下,通过更动画化的表达形式增强了对角色的塑造力。同时,游戏在各项传统系统中都引入了集成化的创新,使得游戏上手难度和维持过程都变得更加舒适。然而变革的设计也使得游戏丢掉了不少传统的风味,尤其是在一个底层系统,如符文种地、婚恋等方面的革新几乎彻底改变了游戏原有的表现形式,使得游戏的实验性远大于续作特征。战斗系统调增也在种田等休闲玩法扩增的情况下使游戏节奏变得更加不协调。游戏总体质量可圈可点,但是全面革新的同时,每个部分的调整又充满了试探性的小心翼翼,表现出来的则更像是一场不自信的实验带来的奇妙成功。
整体设计
在本作中,玩家将作为失忆的“大地舞者”探索季节被恒定的春夏秋冬四片大地,收集神器,重铸村庄,并探索眼下这篇世界的起源与发展的真相。作为系列作品,本作以全新的东国区域作为承载基础,并选取了局限化的区域来塑造一段独立的故事,并通过贯穿系列作品的角色和彩蛋提供与往昔的联系。种田和恋爱部分仍是游戏的传统优势区间,本作也在此基础上衍生了建村系统、有限的自动化生产以及情感上的平行时空来完善相关内容。因此,作为一款“续作”,本作在舒适区里超额完成了任务。
而从《符文工房》的传统设计思路出发,除了日常休闲的部分之外,游戏还兼具日式地下城战斗的内容。而本作中,神器系统进一步完成了与战斗、探索系统的融合,在坐骑、伙伴等系统上,也有了拓展性的提升。特别是本作基于“龙”的部分设计使得游戏的3D属性进一步放大了其表现力优势。与之相对的,则是同样可以视为“传统”的底层冲突,即“打怪”和“建设”之间本身不具备统一的游戏性,只能作为两个独立部分进行竞争性的内容游玩。同时,游戏在动作战斗的设计上也并不具备优势,尤其是强化了神器的存在感后,战斗的机制感原强于操作性,尽管可能占据不少游戏时间,但是其内容本身只能说中规中矩,体验平平。
最后,从实验性内容的角度出发,本作在各种系统上的变革可谓是大刀阔斧……的修修剪剪。本作几乎对所有系统都进行了调整:将传统的种田系统衍生为村庄建设,引入村民等进行一定程度的自动化,同时拔出了“符文”系统改为集成化的神器系统;将各项技能点数划分为通用和专用,而技能系统又将建设、神器和战斗全部纳入其中;角色好感度来源进一步扩展,平行时空观的存在很大程度上改变了玩家对角色情感交互方式……这种理念上处处调整,行为上磕磕碰碰的变革彻底的改变了游戏的节奏,但也让本就不太连贯的游戏模块之间变得更加不协,但无论如何,这个堆积了制作者心血的造物动了起来,展示出的,则是一场弗兰肯斯坦一般带着缝合线的成功。
正如制作人所说,本作将大量的系统分拆进了游戏中的多个阶段方便玩家适应,出于一些大家能理解的成人原因,这里笔者将从战斗、探索和种地系统简要介绍游戏系统,对于情感线和情节部分则一笔带过。
战斗系统
首先来看游戏的战斗系统。作为游戏中最为独立的系统,除去装备部分与整个建设系统浅浅的勾连在一起之外,基本上自成体系。玩家始终以主角为操作的动作载体,战斗形式也分为了近战远程两个部分,其中近战选择了轻快、均衡、沉重三个流派,远程则大体以是否需要瞄准进行划分。需要注意的是,本作非常重视战斗系统中的克制,也就是属性和打点,因此射程的影响尤其明显。
在技能方面,每把武器具有独立的技能树,也具备不同的倾向属性。技能可以通过专用技能点,即使用对应内容,以及通用技能点来提交。技能设计方面,除了通用的完美闪避等之外,武器具有独特的连段和蓄力,需要分别解锁。
在战场设置上,玩家可以上阵最多3名盟友,其中包含了坐骑系统。从某种意义上说,游戏场景中的模型利用率非常高,各有各的入队手段。在盟友系统上,则选取了攻防奶增的标准划分,并且提供了分别的装备栏位。
探索系统
三维的地图配合第三人称动作战斗,以及地图上插满标签的宝箱、事件和神像,笔者多少感觉到了为什么某两字游戏能在日本快速适应环境。在实际场景下,地图提供了任务导向以及指引,同时,将神器这一贯穿了本作的新概念以技能锁的形式添加到了去探索中。神器的能力不仅可以提供战斗、防护,也围绕着相关主题设置了如复苏大地、水上行走等职能。
建设系统
作为系列作品的固有舒适区,本作在建设系统上也进行了调整。一方面,种田、收集的形态得到了保留,并拓展出了结合布景的村庄建设系统。该系统进一步扩大了可收集物的范畴,同时,传统的种地魔法也被继承在了神器上,可供“经营”的范畴也进一步扩展到了商业等范畴。另外,由于本作着重以四季特色划分了区域,因此作物也有了更清晰的偏好环境,进一步结合了神器的调整效果。
另一方面,通过村民系统提供了一定程度的自动化生产能力,同时丰富了村庄的表现新时期。村民具备各自的能力、偏好和生存特征,构成了一套相较于系列中不太一样的带有管理性质的系统。
当然,这种设计也有了自己的售后,通过村庄幸福度等系统与其他模块进行勾连。
羁绊系统
最后来简要聊一聊在羁绊系统上的表现。收仙器,角色本身是联络全系列作品的重要纽带,因此传统角色的出现和可攻略成为了本作的关注点。同时,全新的平行世界系统让核心npc的情节变得更加具备操作性,解放了玩家的需求。
而羁绊提升的方式也变得更为多样,互动剧情、对话、野外同行等等都有一定的参与度。与之对应的是,在角色塑造上,本作选取了更有rpg特色,或者说动画化的塑造形式,扩充了剧情容量。当然,为了预防信息量过大,这些内容以主线的形式逐段出现。
弗兰肯斯坦式成功
从各种意义上说,本作的表现都比较扎实,多样的游戏系统和革新的情节表现形式焕发出了新生一般的魅力。然而在大刀阔斧的表面下,系统之间的关系性随着实验性的变革变得更加破碎。在传统的种植战斗分家的形态下,村民等系统的存在看似提供了妥协的办法,实际上是一种对游戏阶段的透支和压缩;而很多旧有系统重新组合而成的神器系统,表现出来的是地图、线路等的强制复用,贯穿了整个游戏的各个环节又浅尝辄止,没能深入。
从全局的体验来看,本作的实验性突破了限度,大量系统构成了一个生机寥寥的躯体,最终以突破旧有为引线,塑造了一场颇具科幻色彩的仪式。这种探索迎来的也并非纯粹的新生,更多的是一场弗兰肯斯坦式的成功。好在推动的发展始终实实在在,或许透过本作,玩家和制作组都能更好的找到下一个数字作品该有的位置。
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