轻装上阵——《9 kings》测评

  • # 电子游戏
  • # steam游戏
  • # 营地测评

策略池的深度始终是决定策略游戏的游戏性的最核心因素,如何扩大策略池则是制作者们反复研究的对象。无论是各种“类”游戏对于原核的发展和扩张,抑或是品类之间嫁接得到的全新表现,加法一直伴随着近些年的游戏设计。仅就卡牌而论,似乎越是充足的卡池、广博的强化方式,再融入地图等等的要素就能支撑起一碗佳肴。厚重的盔甲铸造出了雄浑的身躯,而今天要介绍的《9 kings》(后称《九王》),则反其道而行之,尝试在封闭的空间和有限的卡池上做文章,轻装上阵,直取要害。

总体评价

首先看结论,《九王》作为一款卡牌驱动的、有一定塔防要素的回合制策略游戏,其核心系统十分简洁。在目前开放的数名角色和每人固定的9张卡牌,以及最多25格的战场上,演绎出的策略却并不简单。游戏中包含了资源管理、地形规划等要素,其玩法核心则更接近自走棋。有趣的是,尽管角色卡牌数量并不多,但是游戏仍然将每名角色,或者说每个套系卡牌的特色演绎的非常独特。有限的卡牌数量也确保了游戏在数值上的把控力度,因此游戏的局内难度控制的比较平滑,整体难度也并不硬核。因此,本作适合喜欢回合制策略的玩家,简单的系统也适合喜欢轻度策略的玩家游玩。

不过,有限的卡牌数量一定意味着有限的策略深度,这也预示着本作在重复游玩价值上的短缺,以及策略深度的有限性。为了在有限的卡牌中实现差异性,本作在局外养成的设计上也比较客制化,特别是游戏在描述上非常粗糙——这并非仅是本地化的问题。这也导致了玩家始终面临着不必要的上手门槛,以及有限的策略封顶。轻装带来的优势最终也会在突入敌阵之后,转化为体量的有限,算是比较典型的一利一弊了。

整体设计

 本作的基本系统可以比较简单的使用局内和局外两部分区分。局内的战斗中,玩家通过建设一片具有固定格子数量的领地的形式构建自己的阵容,并与每天刷新的敌人在领地下方一定区间内进行自走棋式的战斗,并通过时间推进、击杀敌人等方式获得资源并强化自己的领地,知道最终击败BOSS。

而局外则通过每次进入游戏来获取对应国王的等级,来解锁一些初始属性、卡牌等方面的强化,并进一步强化每个国王的特性效果。接下来还是惯例的介绍环节。

局内战斗

在每个单局内,玩家将会从初始的领地开始建设自己的国度。玩家操控的卡牌具有建筑、部队和法术3个基本类别,每个卡牌占据一个格子。同名卡牌可以堆叠进行升级,在不考虑局外的情况下,卡牌均具有最高3的强化等级。需要注意的是,建筑的等级提升提供额外的触发次数,角色的等级则提供数量和基本数值的提升,都不涉及机制变化。由于在不具有摧毁类卡牌的情况下,放在地图上的卡牌不能撤销,地图形式存在的意义主要在大量卡牌与“相邻”地块的互动的形式提供了策略维度,要求玩家通过合理分配有限的位置达到更好的效果。

在地图上端的时间轴上,标识了每一关的具体内容。在旅程之中,玩家在固定日期可以拓展自己的领地。同时,特殊的附魔效果可以在单位上不断叠加来提供额外的强化效果。游戏中,玩家每个回合的操作次数与获得卡牌的数量相等,即每获取1张牌,就可以布置一张牌,保持手牌数量在最后一关之前始终不变。这种限制使得游戏中玩家的强度提升偏向于线性,也是本作控制难度的有利辅助。

在战斗中玩家和敌人的部队将在领地前方对抗,同时,防御建筑也会周期性的提供伤害效果。另外,玩家的大本营还会提供可以主动操作的攻击效果,不过笔者还是选择了解放双手的auto模式,这也算是提供了一些实时策略的维度吧。

局外养成

在介绍局外养成前,首先来简要介绍一下本作君主系统。比较神奇的是,《九王》目前只提供了7个可选角色,倒是每个角色确实锁死了9张牌,可能叫《王九》会更符合目前版本的特色吧…在局内战斗中,玩家每局都会面对最多3个其他的“王”,这意味着单局内最多只有36张牌可以操作。通过敌国的战斗与叛乱的交错,确定了玩家可以获得卡牌的种类,衍生不同派系之间的融合策略。

目前公布的7个派系中,青色的虚无使用“均衡”策略,紫色的法术关注“附魔”进行部队强化,金色的贪婪围绕“金币”运行,红色的战争允许玩家大量召唤非部队的额外单位,绿色的自然关注部队的数量和血量,灰色的岩石提供了建筑和额外的版图扩张手段,棕色的进化则依赖卡牌升级来运行。显然这些派系都有着自己独特的运行机制,机制之间的叠合构成了本作的策略,而局外强化则进一步维持了派系的特征。

每个角色都有一定的累计等级,每一个级提供1个点数。其中第一行为特殊强化,针对着角色的特性,而后两行则围绕着特性衍生了一些基础数值强化,不同的游戏难度提供不同量的经验。

轻装上阵

足够简单的系统构成了本作最大的特色,有趣的是,足够强的派系特色也使得游戏中具有一定的策略性。通过有限的格子和卡牌之间的交互,以及每一局中不同的“王”的组合实现了本作的重玩价值。较少的卡牌数量和简单的机制也确保了玩家可以快速上手。

不过,本作在卡片效果的描述上,多少有些粗糙。这并非只是说本作的本地化问题,其卡牌的描述本身就比较模糊。更尴尬的是,游戏在选牌等界面不提供效果预览,尽管卡牌效果简单,但是玩家依然不能在初始阶段很好的了解卡牌效果。在描述上,很多针对性概念的混用造成了理解困难,比如“摧毁地块”和“牺牲地块”分别指向销毁一个建筑和一个单位…这种问题方方面面的影响了卡牌的效果的直观理解,这种严谨性上的轻装显然带来了不必要的麻烦。

另外,每回合有限的操作以及较少的卡牌数量确保了目前阶段游戏的平衡性,较强的派系特色带来的结果多少有些仁者见仁,轻装简从的突击意味着明确的目标和迅捷,当然也意味着终点和起点足够接近。不过,在系统越发驳杂的当下,本作在思路上也足称得上清流,也不妨先去享受一场激烈的快感。

1天前 发布于湖北
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

0 0