为醋包饺——《烈焰之刃》测评

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本作目前PC为epic独占。

在不久之前,笔者有幸体验了《烈焰之刃》的先遣测试版本,对于其锻造系统和战斗系统已经进行了一番评述。在那时的笔者看来,本作像是一款立足在过去的老物,是一款建模比较复古同时加入了锻造系统的动作冒险游戏。因此,笔者将其很多表现是为了旧时代动作系统的残留。近日,随着本作的正式版本上线,在深度体验了本作的地图探索等各项流程后,笔者突然发现这是一种先入为主的错误。《烈焰之刃》的标题确实准确的概括了本作的特征,作为一款实际围绕着锻造系统构筑的动作冒险游戏,本作的表现究竟如何呢?

总体评价

首先看结论。作为一款特色鲜明的动作冒险游戏,本作在各个系统的表现上也同样非常极端。本作在其特色的锻造系统上下了很大的功夫,无论是锻造的流程、武器的设计还是各种素材的探索、解锁,甚至是后期一些独特“神器”的设计,从多个方面扎实的构造了一套将材料转化为武器的方式,在这一系统的构建上,确实有着独树一帜的魅力。然而在地图和动作系统上,本作的表现就显得比较平庸,有些过分的复古了。尤其是4向攻击系统以及继承在长摁按键上的子弹时间重击使得游戏的战斗手感并不流畅,不过方向的设计也对应补偿了出血量巨大的断肢系统,打击感上有着相当残暴的反馈效果。

不过,其设计如同作品标题一般,其感受则一如笔者的标题。无论是地图还是战斗,本作都带着浓厚的“为醋包饺”的感觉。通过击杀相同的怪物解锁武器图纸、探索地图解密寻找武器部件,完成成就获得基础锻造材料等等使得游戏的主线流程中并没有很好的引导,反倒是在锻造素材的标定上下了功夫。大量同模武器的更是管“锻“不管”打“,在角色手上具有完全一致的动作模组,削弱了锻造系统带来的兴奋感。至于基于武器的死亡-复活系统以及特殊的耐久度设计,以及衍生的怪物设计,其恶意程度大概直追当年魂2的流油谷。总之,本作适合想真正打铁的玩家体验,但是可能不适合关注其动作冒险特性的玩家体验——不过说真的,本作在”铁匠“这一主题下确实有着独一无二的地位,毕竟这应该是为数不多的真能把锻造出来的武器用起来的游戏。

整体设计

关于本作的基本系统设计,由于其既有动作游戏的系统,也有着独立的锻造系统,这里笔者不再详述,还请读者移步之前的demo评测帖。这里笔者也是更多集中在正式版的长期探索以及战斗体验,补充一些本作的表现细节。另外,正式版也是终于有了中文,因此对于很多之前模棱两可的系统,笔者也将进行一个简单的补充。那么,首先来看看这盘“醋“,锻造系统的全面表现。

锻造系统

完整的锻造系统包含了4个主要步骤。首先是挑选武器图纸。图纸决定了武器最基本的属性,以及在很大程度上决定了武器的动作模组。新图纸的获取首先需要遇到对应的怪物,然后击杀一定的数目进行解锁。

挑选了图纸之后,玩家可以针对武器的各个部分进行私有化的设计。不同的结构决定了不同的锻打形态,同时也提供不同的增益。这是本作下了重大笔墨的部分,也使得有限的武器图纸形式可以构造出数量繁多的武器形态。

在确定了武器的形态后,玩家将进一步选择各个部位使用的材料。不同的钢材具有不同的效果,适用于不同的部位,并提供独立于武器形态之外的强化效果。当然,除了金属之外,作为“柄“的木材也有可选项目。

最后,则是材料入炉,进行锻打最终形成一把新的武器。锻打的流程笔者不再赘述,大致类似于“配钥匙“的过程,通过调节力度、角度和位置将黑色的金属标识与白色的图纸标识进行匹配。另外,本作提供了类似于”自动锻打“的系统,以回火的形式消耗多次锻打次数直接修正形态,算是给不想锻打的玩家提供了便捷手段。

值得一提的是,游戏也为重复锻打提供了模板,一定程度上解决了玩家需要重复锻造的问题。

战斗系统

战斗系统这里笔者用官方的新手介绍来快速概括一下。而这个颜色系统在游戏中的表现与锁定系统绑定,玩家在锁定敌人后,就会根据敌人状态和玩家的武器生成对应的显色来提升玩家能否进行战斗。实战中,显色分为头部、两侧手臂、躯干四个部分,分别对应了武器的上、左右和下4个进攻方向。比较复杂的是,本作在战斗系统中进一步引入了武器的攻击形式和攻击位置的关系,比如锤造成“钝器打击“形式的伤害,因此与头部打击动作有更好的适配,而刀剑在刃模式下,则更擅长以手臂位置横向劈砍。这种设计使得玩家在每类武器下都有独特的动作,进一步有限的差异化了武器的动作反馈。

不过,与之对应的,则是游戏构造了精致的断肢系统。在对一些大体型怪物或者BOSS的时候,玩家对应的打击动作不仅会造成伤害,还会破坏敌人的肢体来改变敌人的动作。要害攻击的效果被进一步放大, 动作的打击反馈也同比爆发,变成了浓厚的血浆片——

(希望能过审)

值得一提的是,本作除了生命值和体力值,不设置属性成长系统,玩家的战斗力与且仅与武器本身相关,其对锻造的设计和重视可见一斑。

探索系统

由于不设置严格的主线探索流程,本作的地图设计相对简单。特殊的地形会在玩家经过后在地图保留标记。不过,为了弥补主线引导的确实,本作的地图外轮廓会在玩家进入对应区域后直接解锁供玩家探查,方便玩家寻找路径。同时,解锁区域的素材也会被标示,这也意味着游戏本身导向玩家反复刷取素材,与锻造的主体响应和。

解密方面,游戏则比较复古的选择了“手持式“,要求玩家以无法战斗的形态携带地图道具完成,客观上确实增强了代入感,不过相较于目前广泛使用的道具-背包形式,也确实比较繁杂。

在战斗探索方面,击败敌人不仅能获取其武器图纸,还会解锁其战斗信息。其中包含了一些战斗tips,甚至是个别怪物的特殊击杀方法。另外,在解锁了附魔系统之后,武器的对怪物是否生效、是否有特效也会在这里显示。这种设计多少有些“骑驴找马“的既视感,毕竟玩家要击杀一定数量的怪物来获取其弱点,但是已经可以击杀大概率自己也找了击杀的方法或者是弱点…

为醋包饺

如果从动作游戏的视角看锻造系统,确实有些繁琐,甚至限制了本作在战斗和怪物方面的设计。然而如果反过来,从锻造系统出发来看本作的战斗系统,就有一种非常看刻意的通透感了。

无论是武器不同部位的耐久,抑或是磨刀等动作的设计,甚至是本作防御中回复体力的设计,都标志着本作的战斗流派完全依赖于手持的武器。而无缝切换武器的设计则确保了玩家在战斗中通过多把武器实现克制战斗。特别是本作的“复活“系统也依托于武器:玩家死亡时,手持的武器会掉落在原地,算是另一种意义上致敬了类魂游戏死亡掉魂的设计。

不过,这种客制化也非常明显的限制了游戏性的设计。首先是在敌人和武器的设计上,本作一直在自缚手脚。设计更多的怪物就要设计更多的武器;为了让更多的武器有存在的意义,就不得不设计克制它和被它克制的怪物。这种发散的死循环下制作组干脆切断了闭环,锁定了敌人的种类,这注定了本作在怪物的动作模式上并不出彩。至于如何弥补这一点……

量…量大管饱?

另外,围绕武器设计的战斗系统,尤其是死亡系统还带来了其他的问题,比如跌落后武器无法重新拾取,多次挑战中武器丢光又没有预备素材等等。这些问题交织着使得“饺子“本身确实没有太好的味道。不过这盘醋,那倒确实是又醇又酸,不知道这是否也是一种设计的成功…

1天前 发布于湖北
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