【筑城记:中世纪】一场未完成的挂机乌托邦实验

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这里是想在《筑城记:中世纪》构筑一个属于自己乌托邦的曲奇spritumn。

在快节奏的现代生活中,挂机游戏因其放置即收益的特性成为都市人的精神避风港。而《筑城记:中世纪》试图将这种轻松感与城市建造的创造性结合,打造一款既能摸鱼又能造梦的休闲作品。然而,这场实验最终呈现的却是一幅矛盾重重的画卷:它既用自动化生产链解放了玩家的双手,又用频繁的微操打断沉浸感;既以手绘田园风光抚慰心灵,又以技术漏洞撕裂体验。这种割裂性,恰似当代人渴望逃离内卷却又被算法支配的生存状态

游戏最吸引人的设定莫过于无网格建造自然道路生成。玩家只需勾勒出任意形状的圈地范围,村民便会自发形成蜿蜒小径,建筑模型随地形自动适配,宛如中世纪画卷在屏幕上自然晕染。这种设计彻底摒弃了《城市:天际线》式的精密规划,让城市发展呈现出无心插柳柳成荫的有机美感,完美契合挂机玩家放手让系统自行运转的心理需求。

但开发者为这种自由套上了隐形的枷锁。农牧区必须覆盖肥沃土地,市政设施辐射范围与圈地大小绑定,导致玩家频繁陷入画地报错重画的死循环。更讽刺的是,当玩家试图彻底挂机时,系统会以区域判定错误”“资源覆盖不足等提示强制打断进程,仿佛在提醒:真正的自由从未存在。

游戏的经济循环初看极具挂机潜力——9位助理负责所有生产任务,建筑在积累经验后可转为幽灵工坊自动运行。玩家只需初期配置生产线,后期即可坐享资源产出,颇有《异星工厂》式自动化管理的影子。但这种设计很快暴露出本质矛盾:助理升级需要手动指派任务,市政设施布局需实时调整,拆除建筑竟需退还金币的良心设定更迫使玩家反复权衡收支。本应是解放双手的挂机系统,反而将玩家异化为定时巡检的车间主任

更微妙的是,游戏通过助理个人任务制造了一种虚假的互动性。伐木工的家庭困境、修女的信仰危机等支线剧情,表面上为冰冷的资源链条注入人情味,实则将情感价值折算为经验值进度条。当玩家发现所有任务最终都指向收集X木材建造Y教堂时,叙事便沦为包裹重复劳动的精美糖衣。

在理想状态下,《筑城记》本可成为数字时代的禅意花园:手绘风格的麦浪随风起伏,程序生成的小径如大地掌纹般自然延伸,配合Lofi风背景音乐,堪称治愈系挂机神作的标配69。然而,频繁的存档崩溃、建筑无法移动、后期卡顿等问题,如同突然响起的闹钟,将玩家从田园牧歌中粗暴拽回现实。有玩家戏称,每次退出游戏前都要进行存档献祭仪式”——先保存三次再关闭,以防心血付诸东流。

这种技术缺陷与游戏宣称的轻松体验形成尖锐对立。当玩家花费数小时规划的理想城市因程序错误化为乌有,所谓的休闲便成了黑色幽默。更荒诞的是,游戏后期建筑增多导致的性能下降,竟意外契合了中世纪城邦资源过载的历史规律——只不过这次崩溃的不是粮食系统,而是CPU

《筑城记》的矛盾本质上是挂机类游戏的集体困境:如何在系统自主运行玩家参与感间寻找平衡?本作给出的答案显然未能令人满意。它的自动化生产链足够浅显,难以满足硬核玩家的策略需求;它的强制交互又过于琐碎,破坏了休闲玩家的放空体验。这种两头不讨好的设计,恰似当代职场人一边用番茄钟切割时间,一边被弹窗消息不断打断的生存状态。

但换个角度看,这种不完美本身构成了某种行为艺术。当玩家在挂机间隙被迫点开助理的求助对话框,当精心规划的城区因程序漏洞扭曲变形,游戏无意间揭示了数字时代的终极真相:我们越是追求无压躺平,越会发现自由不过是算法精心设计的楚门世界。那些自然生长的小径,或许正是系统早已写定的剧本。

《筑城记:中世纪》像一件未烧制完成的陶器,裂痕中闪烁着理想主义的光芒。它试图用无网格建造解构传统模拟游戏的机械感,用助理叙事软化资源管理的冰冷,用手绘美学对抗工业化的视觉疲劳。尽管技术缺陷与系统矛盾让这场实验显得笨拙,但其价值恰恰在于暴露了挂机游戏的本质困境——当我们用自动化追求精神放逐时,是否只是从一种异化跳入了另一种异化?

对于渴望在碎片化时间中寻找治愈的玩家,本作仍值得一试。至少在存档崩溃前的某个瞬间,那些自然延伸的小径、随风摇曳的麦田和助理们的琐碎请求,或许能让你短暂相信:在这个被数据流淹没的时代,我们依然可以笨拙地建造属于自己的乌托邦,哪怕它终将崩塌。

5月27日 发布于福建
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