《山海旅人2》:梦未醒,行未止

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首先我没有玩过,其次……我指的是我没玩过前作。或许反而是一种潜在的优势,能够对《山海旅人2》作出相对独立的评价。尤其在了解到大部分玩家认为本作丧失了前作的核心吸引力时,我的情绪反应并未产生过多波动。相反,我在启动游戏的那一刻,那些像素画面在屏幕上显现时,反而涌上小小的乏味感。

 

 

这种像素笔触,显然更倾向服务于游戏机制与目的表达视觉元素简化时,剩余的仅仅是由像素构成的贫乏的丰饶感,留下怀旧情绪以及玩家不得不在留白中自行补全的空间,剩下这片空白之地。这种留白的决策虽然不错,不过开头时的部分画面确实稍显单薄了。另一点题外话,地图的像素点比例也并不会根据缩小放大进行一致性的调整,造成了一定的画面不协调。

 

 

此同时,简短音乐的不断循环。在地府场景里,这些声响营造出理所当然的质地可当角色返回人间,那种阴曹般的氛围依旧萦绕,直至整场游戏结束,也仍然有冰冷河水的*气粘滞在身上理说音乐部分应该为不同维度划出疆界,在游戏中却显得纠缠不清,缺乏层次感

 

或许我也不期待出现那种像《打开太阳》这样一下子头皮发麻,热血沸腾的歌曲(当然这款游戏也有这样的时刻,只是情绪不同),不过在地区转换时,音乐能像NPC一样具有更为明显的变化,或许会是一个更加合理的处理方式。

 

 

游戏进程往后,《山海旅人2》里,所有存档和传送点都被设定为土地庙的形态。我们从机制看,存档的设计通常被视作为暂停死亡的仪式节点(跑图开火车的时候也确实是)。尤其是在恐怖游戏中,存档点的稀疏布点能放大玩家的焦虑与投入,其意义在于用暂停把玩家从游戏中,拉回至屏幕外的世界,并得以喘息

 

问题在于,目前的国产游戏设计中,将民俗文化符号化已是常态。当大部分游戏的存档节点都使用同一种设计时,实际上是选择了放弃挑战玩家,即蔑视玩家:表面上似乎极力迎合我们的愿望,但在更深层次上,是轻视。在游戏制作时,多数设计惯于把民俗等文化压缩成简单的元素,以满足随取随用,以及通俗易懂的需求。于是土地庙或插香渐渐地,不再诉诸具体的历史人文而被当做好用的中国文化贴纸一样的存在,诸如海外举办春节少不了的舞狮、红包、火锅与大红灯笼。

 

 

不过这也并不是《山海旅人2》独有。普遍来看,存档点设计在符号化为香火或庙宇时,也是默认这套符号可代表这一部分的中国文化,而更细部的庙祀、地域仪式与信仰差异则被择去至叙事之外。苗疆巫蛊与中原封神、藏地密宗等各类信仰民俗同框,在国产游戏与各类题材创作中早已屡见不鲜。正如前面所说,无论国内外,往往把“神祇—祭司—魔法—任务”等宗教要素抽象成可快速调用的一个个模板,以便于快速搭建。放在商业生产与开发周期的高压之下,不过是产业效率的副产品罢了。考虑到目标是能够完善叙事,达成故事的流畅一致性,所以无伤大雅,只是不够严谨。毕竟我国的文化多样,历史悠久,而且这部分确实并不是所有人都会有精力与兴趣,去进行区分以及细致调研。如果保持了严谨,也很容易变得乏味扁平。随着现在有的游戏制作团队开始愿意投入调研与学术协作期待未来几年后,或许会有作品能够兼顾严谨与趣味性,但显然,目前仍需要更多的探索和实践

 

 

在我前期的游玩过程中,文本的部分也逐渐显露出端倪。游戏中的角色们,似乎都共同进行了一致的九年义务教育。他们的语言呈现出类同的文化水准。能够理解,在创作文化叙事时,多数人习惯通过咬文嚼字来塑造历史感与文化厚重感,一般来说倒也合情合理,可是当这些精炼语言仍然被赋予到乡土村民口中时,就很怪了。好比我坐着高铁,倒了八趟牛车去到一个乡间村寨,村口老爷爷咬着烟杆给我题了首堪比《将进酒》的七言,旁边阿嫲摆摆手,掏出首卜算子。那我可能真的会一边拍手,一边大喊绝了。

 

统一的语言风格,很容易导致角色的单薄与贫乏,致使缺乏足够的地域性和个性化特色游戏进程往后时,这种情况稍微好了一些,不过某些地方却显得有些可疑,似乎像是倒回来专门改的台词。其中某些剧情中,特定角色虽然口音重、文化低,但其社会地位与智识理当不低于其他角色。这仍然会让玩家感到脱离实际,甚至出现一种不合时宜的幽默感。语言的多元性是体现社会文化差异的重要工具,而将某类人物用极简的语言特征代表,反而使其丧失了本应具有的人物复杂性与深度。这种情况最终只能成为强行阅读的过程,毕竟不看完就可能错过了某个重要的信息或剧情

 

 

木头大哥的部分剧情,在我看来算得上是高光,甚至比后面的部分更让我感觉有趣。芦苇荡舟,雾气弥漫,悠扬的笛声在水面上飘荡,氛围带来近似于阴雨绵绵期待放学的心情。然而,尽管氛围营造出色,这部分的剧情处理却略显平淡。台词的调动差强人意,铺垫的情绪没有很好地展开,整体的表达只是浅尝辄止,换句话说,就是该有的没有顶上去。随着后续剧情的推进,尤其是在再次渡舟时,场景和人声的变化让氛围有所提升,角色之间的话题也变得更具趣味。或许是因为在讲述更普遍性的话题时,我们都会有更强烈的,来自于自身的情绪与经历在里面,所以即使没有酒香,也能让人自然而然地走进那个巷子。

 

 

游玩的进程中,另外就是红婆的一个小问题。在前期,她轻松地通过挥动纸伞遁形,这一技巧透显出神秘而富有气质的形象。可到了后面,在拐走小安的时候,我不明白的是,红婆与小安都已通过遁形从视线中消失,却又再次显形,并以一种Mary Poppins一样戏剧化的方式再次离场。遁形后,石门缓缓打开并露出一线缝隙,这样的场景或许会更好地赋予玩家期待感与悬念,包括神秘氛围。这样的退场,反而让她的形象显得有些突兀,甚至让人联想到仙女教母的形象,而非一位强大、神秘的反派。

 

即便如此,我依然玩通了这款游戏。《山海旅人2》的整体游戏性仍然值得肯定。前期在某些核心元素上,该作表现平平,但随着进程的深入,整体的体验还是能够呈现出动态变化,趣味性也相应逐步积累。

 

 

解谜部分虽然未能完全达到我最初的期望,但相比市面上许多套路化的解谜设计,包括本质是无聊的推箱子解谜游戏相比,它至少在一定程度设计上制造出了新鲜感。前期的道具设计虽然在后期解谜中未能得到充分利用,这一点显得非常可惜,不过也不是所有解谜游戏在后期有足够的能力将所有道具串联起来,并实现解谜的目的。看得出来,在道具升级部分,制作组将前期道具提供战斗的功能,也是为了提升使用率。

 

战斗系统的部分,给我的印象是有些呆滞。好在Boss战还算是有些趣味,并不会过于折磨,前期的平衡感较好,到了后期,难度快速提升,整体的节奏与挑战度依然保持了较为合理的递进。后期Boss的技能设计花样繁多,但并不难应对,卢婉除外。妖怪的设计也值得一提,某些细节上的小设计展现了制作组的独特想象力。

 

游戏最核心的设计之一,就是逆梦。我放到最后说是因为,虽然这项能力在前期就已明确,能够影响游戏的发展轨迹,但最终它却变成了一个线性的元素。我查看了玩家评论以及其他测评发现,前作对于这一点的设计是有着非常好的呈现,这一能力本应拥有更深远的叙事影响力,而如今却仅仅作为一种附加功能存在。正如另一位玩家所说,该能力的保留似乎只是告诉玩家逆梦的能力存在。像是一个象征性的占位符,提醒玩家该机制的存在,而非将其作为完整的叙事工具。我曾期待这种机制能以类似Remember Me (2013)中叙事驱动的体验展开,记忆与现实以深刻的、立体的方式交织在一起。遗憾的是,这些期待未能实现。制作组转向选择了更加多样化的解谜方式,部分方式甚至会让人联想到Homegrown Pet (2022)

 

《山海旅人2》在某种程度上是一场不完美的旅程,亦未能达成那个广阔无垠的理想,却依然留下了一些不可忽视的火花。在平淡与诗意之间摇摆,让我们在迷离的梦境与现实之间游走。它未能触及那些深邃的情感与哲思,但它依然带领玩家走进了一片神话般的土地,那里充满了未知。在这片静谧且漫长的旅程中,每一处未完成之处,都为后来的探索留下了想象的空间。

 

 

 

总体评分

7/10

6月4日 发布于四川
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