《监寓》:当偷窥成为算法寓言


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前言
这是这款游戏的储存占用。
先前就听说这款游戏充满争议,从其名称到核心玩法来看,这种争议似乎无法避免。电子游戏本身就是一种极端元素频繁现身的媒介,它们暴露、扩增,我们不应以任何轻飘的修辞为这极端性正当化,及其导致的再生产。《不要喂食猴子》(2018)系列以“监视”为题材,其本质内核却是指向荒诞与戏谑,与单纯渲染暴力或**癖保持了必要距离。不论是在文本叙事还是情节构设上,都具有多义性的丰富表达。当然,将它放置在这里或许并不合适,毕竟这款游戏的面向是另一条路径。
互动影游这一语汇,英文原文为Interactive Film,中文直译为互动式电影,其发生学更强调电影性而非游戏性。更多地植根于电影传统中的实验探索,意味它首先是一场影像试验,其次才是游戏机制。脚本、真人出镜、全动态影响以及电影化风格也决定了我们评判此类作品时必须兼顾电影与游戏两套语法。
2018年Netflix 推出《黑镜:潘达斯奈基》后互动影游的概念引起市场大范围讨论,被视作可工业化的叙事方式前沿。近年来海外市场上获得相当关注的作品,出名的有由索尼发行的《直到黎明》(2015),其精神续作《采石场惊魂》(2022),以及臭名昭著的黑相集系列,他们将B级恐怖的多结局策略工业化。Sam Barlow的实验精神使其制作的游戏不断地在试探边界以及新的形式,《Her Story》(2015)以及《Immortality》(2022)则将互动叙事推至前所未有的哲学与美学深度,并仍在不断深入。太可怕了这帮人。继续追溯更深的谱系,就得回到1912年的英国射击靶场了。所以让我们从满是尘土的挖掘场出来吧,那些古老的影像实验不是今天的主角。
国内市场也推出过诸多优秀作品,如《隐形守护者》(2019)、《飞跃13号房》(2023),他们证明了本土团队能够创作出该类型下优秀的作品。原本设想,这一类型题材创作门槛较低,不要求太高的制作技术,同时又与动态影像创作密不可分,或许能为许多怀才不遇的影像创作者提供施展空间。井喷的却集中在恋爱模拟题材上。《监寓》也是其中之一,这便是市场作出的选择,渠道的偏好决定了题材。
凝视的是什么深渊
游戏的Ui与数年前的设计无异,渐变的立体设计配上QQ弹弹的音效。右侧贴心地安置了一枚相机图标,方便玩家截图。但是开篇音画就不同步确实是没有料到,主持人还停留在一个元音的发音口型,配音就已经念完两个字了。
“可是没有这钱,我就活不下去了啊。”这是主角开始的第一句台词,也是他辩护的起点。母亲住院急需资金,一份监控工作递到面前;与此同时,他在镜头里目睹了一起疑似犯罪。所以主角的立场是不得不做这样的事。游戏的核心机制为记录住户隐私并上报来获得酬劳,同时有定时的催债事件,部分信息上传后将导致“业障”增加,甚至可能影响后续剧情。一封系统邮件称,监控是为了更好地服务住户。
“报警就一分钱都拿不到了,而且安监控也不容易。”这是主角发现案情,挣扎片刻后的内心独白。此时如果选择报警,则游戏宣告结束,达成结局:“良好市民——由于你的报案,警方很快抓住凶手,也抓住了你这个偷窥狂,你在狱中得知了母亲无钱买药病死的噩耗。”做好人的结果即是如此,立即游戏结束,本质是惩罚顺从伦理、奖励缄默共谋。
于是为了继续游戏,为了家中老母的健康,主角只能继续偷窥。
一位曾主演十亿票房大片《命运游戏》的女明星此时来到主角的办公室,要求他上门更换灯泡。沟通过程中,女明星变换了大概数个姿势,当主角的视线不自觉下移时,她亲手抬起主角的下巴,笑着问:“看够了没有啊?”并在临别时还用食指挑起他的下巴:“别想歪了,小保安。”在这里的时候我不禁困惑,主角的建模得什么样,让这位女明星在素昧平生的情境里展露这般暧昧?剧情继续,主角去到了她家,女明星的注视下,主角在换灯泡的同时将监控安装在了灯上……
免责声明:把手电筒照向自己
“你,有想偷窥的人吗?”游戏的一开头就开门见山地问道。如果你的回答是“没有”,这款游戏则会纠正你,“每个人都有想偷窥的东西吧...”结合开头的困境、组织的情况,游戏以偷窥、拯救母亲的苦情为借口,对玩家耳语:好像偷窥不是错,只是苦于法律和良知的束缚;但如果有个****让我这么做,就能毫无心理负担地窥探他人隐私兼赚外快还债。
更换生产日期是节约粮食
主角的动机,把一桩侵犯隐私的行为伪装成孝道测试,对玩家诉诸怜悯。于是,一个简单的道德判断被搅浑了水。当偷窥是为了执行正义或生存时,你还会本能地觉得它不对吗?
作为一款互动游戏,《监寓》深知游戏不只是讲故事,更是让玩家去做动作的道理。电子游戏的核心之一,也在于玩家行为与反馈的互动,不单是被动观看剧情。在《监寓》中,安装摄像头、翻找他人物品、记录并上报她们的私生活。这些情节通过玩家的主动操作来完成,需要玩家亲手执行叙事要求的越界行为。这种设计让叙事与玩家行为形成共谋,表面上剧情逼着主角别无选择地做出不道德举动,玩家的每一次点击也都在推动这种道德越界。你在游戏中做了什么,比你看到了什么更发人深省。
开头先将好奇心等同于偷窥欲,用一种看似人皆有之的心理现象来为侵犯他人隐私的行为开脱,把普遍**望误导为合理性。接着,暗示玩家不去偷窥只是“害怕被抓”,如果没有法律制裁,你就会去做。这种论调把遵守道德的动机简化为对惩罚的恐惧,无视人们内在的良知与对他**利的尊重。主角欠债的设定制造了一个道德困境,要么牺牲道德换取生存,要么坚持原则却一败涂地。现实中显然有更多选择,但游戏故意将道德抉择压缩到极端,好让玩家心理上接受非常手段。这是经典的两难诡计。随着后续进程的发展,可能揭露的更大阴谋,游戏以不道德行为最终服务了正义目的,从而减轻玩家的道德压力。
玩家在被引诱着参与到一个监视网络中,享受窥视快感的同时,主动消解了对自身行为的质疑。简单说,玩家在游戏中既当了加害者,又成了受控于剧情逻辑的被规训者。游戏机制将玩家一步步拉入泥淖,再通过剧情为玩家的每一步越界提供借口。规则即现实,逃避即失语。当你选择守法,系统立即把你踢出游戏;当你选择默许,剧情才得以继续。选择并非开放,而是提前配制好的行为引导。
后面,主角的行径败露。他仍辩解自己因母亲重病,走投无路,称脑海中的声音诱使自己安装监控。可叙事从未提供过他尝试其他生计的证据,也看不到他对那声音做过的任何抵抗。发展中还有许多奇幻元素,在本格的剧本中突然出现变格,很难怀疑是编剧为了解释主角行为的合理性而开始另辟蹊径。穿梭时空、复活币复活刚嘎的租客还有找佛母祈愿做交易,如果说这款游戏是套壳悬疑,那剧情的方面也完全经不起推敲。在偷窥暴露之后,所有角色也理所应当地原谅了主角,毕竟他都说了是因为妈妈而被迫的嘛。
要么偷窥,要么让恶扩大
我们曾在游戏里作恶多端,怎么偷窥一下就天理不容了?可问题在于,“只是游戏”并不能豁免道德反思,更不能混淆对作品文本和意识形态运作的理解。如果照片是图像,电影是动态图像,那么电子游戏就是行为。我前面说过,玩家在游戏中做了什么,比看了什么更重要。在《监寓》里,玩家亲手扮演偷窥者的角色,实际上是一种态度参与。你也许不会因为玩了它就立刻变成现实中的偷窥狂,但游戏中的文本、逻辑手段(前文中所列举的)在潜移默化中降低了你对类似行为的警惕和抵触,这是不容忽视的。
以他作罪无法稀释本作自身问题,其他作品的存在并不意味着《监寓》里涉及的道德议题就可以一笔带过。近现代来看,大多数含极端元素的游戏,要么以荒诞夸张的方式呈现,让玩家保持审视距离;要么给予相应的惩罚或道德后果,引导玩家反思选择。而《监寓》以真人影像和第一视角,带着诸多借口,让玩家实施隐私侵犯。那些被偷窥的部分在故事被剧情选择性地淡化或合理化。玩家久而久之只关注剧情推进,把受害过程,当成了理所当然的玩法与情节推动手段。这和真正具有批判意识的作品是背道而驰的——后者会让你意识到这样做是不对的,而不是千方百计告诉你这其实也可以是对的。
游戏当然可以涉及黑暗题材,但如何呈现、传播什么价值观,绝对值得深究。当创作者选择以迎合低俗欲望的方式来博关注,就必须接受舆论对于其社会影响的拷问。批评《监寓》,并不是要搞道德审查一刀切,而是希望玩家能看清其中的意识形态陷阱。
本作中,远方有一个更为邪恶的稻草人,被叙事故意放大的负面他者。它的存在像一面廉价的遮羞布:只要在那道阴影里,所有较小的灰暗似乎都能被一并抹平。勿以恶小而为之,程度可以有别,但程度之差并不足以将其转化为正义。
为了让游戏进程顺利进行,在许多节点中需要选择不报警的选项,希望玩家们不要学习这一点。还有许多地方所体现出来的东西,仁者见仁吧。不过我还是第一次见到一款游戏,如果选择当良好市民,我妈就撒手人寰。一次还可以说是情节设计,三番五次就成了情感绑架,这游戏怎么动不动就把妈妈搬出来的。
利用大众的窥私欲和猎奇心来制造话题,等到舆论失控,又企图临时拔高立意。在这场闹剧中,或许最值得深思的不是游戏揭开的真相,而是当一个交互叙事主动为玩家打开偷窥合理的门缝时,我们有多少人会毫不犹豫地把眼睛凑上去。如果这就是互动影游的未来试验,那至少我们要先学会在黑暗中保持清醒。
总体评分
5/10
5分是给演员们的,我觉得他们才是没有这钱就活不下去了。
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