【采访翻译】wowhead访谈:设计师诠释 11.2 地下城与团本设计

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本文翻译自WOWHEAD,原文链接:

第一部分:Blizzard Talks 11.2 Dungeon Design: Part 1 of Exclusive Wowhead Interview - Wowhead News

第二部分:The Future of Raid Encounter Design: Part 2 of Wowhead's Exclusive 11.2 Interview - Wowhead News

 

—— 第一部分 地下城 ——

在11.2版本《卡雷什的残影》公布后,Wowhead独家采访了首席遭遇设计师德鲁·德索萨与泰勒·桑德斯,探讨了关于地下城与史诗钥石系统的改进方向。本次访谈分为两部分,以下内容聚焦第三赛季的玩家反馈、经验总结与系统变革。  

 

赛季概览

第二赛季初通过大量地下城削弱提升了史诗钥石的易上手性,开发团队认为该赛季整体表现成功。从设计理念上,他们仍在评估:  

  • 敌人施法频率与持续时间  
  • 技能是否设计为需打断  
  • 如何减少玩家屏幕的视觉干扰  

仇恨问题虽经近期热修调整,团队仍认为仇恨管理应是坦克职责的核心部分(尤其在聚怪阶段),但持续仇恨应不再构成问题。开发组也意识到预创建队伍关问题,尽管无法立即全部解决,但新推出的"钥石逃兵系统"将遏制玩家遇挫即退的行为。  

 

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首周内容安排

Wowhead:您提到11.2版本首周的非丰裕档案突袭和M0地下城将采用第三赛季数值并掉落赛季奖励。这是否意味着团队副本和史诗钥石开放前,玩家就能获取第三赛季英雄级装备?  

德鲁:补丁上线当天,玩家即可通过上述内容获取英雄级装备。世界首领也将同步开放,确保玩家有立即可参与的内容。  

Wowhead:该决策出于何种考虑?  

德鲁:我们希望玩家在更新日登录即有内容可玩。虽然每次更新都会推出精彩任务线、剧情和新系统,但若玩家迫切追求角色提升,我们认为没必要再刻意延迟一周——至少部分内容应即时开放。团队副本和史诗钥石仍需遵循赛季节点,但我们想尝试提供更充实的首日体验。

 

雷什裹布

Wowhead:玩家如何升级莱雷什裹布?是否支持战团共享?  

泰勒:正如《地心之战》中战团系统的设计理念,雷什裹布同样支持战团共享——单一角色的进度可同步给同战网账号其他角色。升级采用周常模式,玩家可通过史诗钥石、团队副本、档案突袭等途径获取专属货币。缺席的玩家可通过追赶机制补进度,无需因休假或短期无法游戏担心落后。  我们认真吸收了上赛季反馈,这将是未来重要准则。 战团系统是我们对多数进度功能的核心理念——如何让时间投入惠及多个角色,提升游戏效率。  

 

史诗钥石改动:仇恨机制

注:该问题在近期仇恨加强补丁前提出

Wowhead:仇恨问题再度凸显——某些专精在史诗钥石中易OT,团队副本中坦克因循环差异互抢仇恨。该问题持续存在且引发玩家强烈挫败感,是否有长期解决方案?或将其视为战斗设计中的固有挑战?  

泰勒:本质上我们认为仇恨管理是坦克职责的一环,DPS/治疗玩家也需参与协作,且坦克拥有充足工具应对仇恨。但我们也理解玩家挫败感,尤其在团队副本中装等偏低的坦克即使完美执行循环仍被队友抢仇时。在卡雷什的残影中,我们将优化此设定:当玩家在合理装等下尽力而为时,不应因队友抢仇增加战斗难度。  

德鲁补充:泰勒强调开怪后30-40秒内不应出现抢仇很重要,但"让坦克聚怪"的核心玩法值得保留(如误导、嫁祸等技能)。当前主要问题在持续仇恨,不过"坦克聚怪"的基础设计仍受肯定。  

 

第二赛季经验

Wowhead:第二赛季地下城难度显著降低,玩家反馈更积极。您如何评价该赛季?哪些经验将延续至第三赛季?  

德鲁:个人体验非常愉快。第二赛季表现优异,这将成为我们持续努力的方向。高层级目标是让第三赛季延续第二赛季的体验。  具体设计调整包括:  

  • 减少施法频率与时长,降低"诱导性打断"(如怪物上dot改为直接生效而非可打断施法)  
  • 减少屏幕施法条数量(如坦克克星机制改动)  
  • 第三赛季将复用的第一赛季地下城将进行同类优化  
  • PTR测试采用每周聚焦特定地下城池的策略,高效收集玩家反馈并周更调整  

 

控制技能优化

Wowhead:控制技能改动效果如何?是否计划回调?  

德鲁:当前机制更符合《魔兽世界》长期设计逻辑(除《巨龙时代》部分异常法术外)。结合第二赛季对施法频率和时长的调整,游戏环境更健康。改动后20+层钥匙仍被攻克,证明高层需要更多协调是合理的。1-10层(甚至12层)在随机队伍中完全可行。总体满意,暂无调整计划。  

 

坚韧钥匙系统

Wowhead:坚韧钥匙作为理念性改动,效果如何?第三赛季是否延续?  

德鲁:暂无立即调整计划。玩家反馈完成整排坚韧钥匙的进阶感有趣。该系统定位终局内容(类似成就性挑战),非核心奖励循环,当前设计合理。  

 

ROLL点问题

Wowhead:如何看待玩家在预创建队伍中对所有装备点需并出售的行为?是否计划解决?  

泰勒:我们意识到此问题并收到大量反馈。玩家进入特定难度时存在某种"社交契约",但随机团队/预创建队伍中常缺乏此类共识。看到心仪装备被他人需走出售令人沮丧。目前无具体方案公布,但正积极寻求解决方案。  

 

钥石逃兵系统

Wowhead:第三赛季会如何解决预创建队伍退队问题?  

德鲁:具体细节将在PTR阶段公布,但我们正引入钥石逃兵系统。简言之:若战斗不顺需解散队伍,必须发起投票并经全员同意——此举不会影响评分。初版系统中,频繁退队者将被标记为"惯常退队者"(在预创建队伍界面显示)。若玩家规范完成钥匙或正确使用解散系统,标记可消除。首版不会账号封禁,但会持续收集反馈迭代优化。  

 

重返塔扎维什硬核巨型地下城

Wowhead:塔扎维什是否会开放M0难度和硬核模式?  

德鲁:史诗难度(M0)默认即为硬核模式。简单来说,第三赛季包含6个普通史诗地下城和1个硬核巨型地下城。其强度与奖励均对标+10层,甚至可能计入+10低保宝库(细节待定)。我们致力打造无计时压力的"迷你团本"体验——巨型地下城深受喜爱,必须让其值得投入时间。  

 

—— 第二部分 团本 ——

本节聚焦团队副本设计、玩家依赖插件解决的痛点,以及对法力熔炉:欧米伽的展望。  


解放安德麦团队副本回顾

Wowhead:您如何评价史诗难度加里维克斯的整体难度?世界首杀争夺战(RWF)认为其输出压力不足,但后续开荒公会对其机制设计普遍给予积极反馈。  

泰勒:RWF玩家属于高度硬核的小众群体。对更广泛的玩家而言,史诗加里维克斯的难度反馈总体积极——它机制精妙、视觉效果震撼,且完美契合魔兽史上标志性反派定位。反思点在于其与前首领穆格兹的难度梯度:穆格兹过难导致二者难度差距不足,这在现代魔兽中较为罕见。我们本应拉大这两个首领的难度间隔。  

 

隐藏阶段设计理念

Wowhead:史诗加里维克斯采用与英雄难度完全不同的隐藏设计,目的是什么?  

泰勒:设计史诗关底首领时,我们始终思考"如何为顶尖玩家提供全新体验?"这既是挑战——他们投入海量时间资源——也是奖励:通过技巧与奉献解锁独家内容。重组阶段(如提前召唤机甲)能利用现有元素"重构谜题",迫使玩家即时制定新策略。任何能颠覆认知、激发全新应对思路的设计,都是史诗首领的绝佳机会。  

 

团队副本现存问题:随机分配机制

Wowhead:解放矿坑中既有随机分配机制,也有固定分配机制(加里维克斯)。从中学到什么经验?未来会更倾向哪种设计?  

泰勒:优秀副本需兼顾二者。魔兽团队玩法的核心在于通过协作规划持续精进——这是少数能让20-30名玩家共同制定策略的游戏。但我们也需要即时决策元素保持战斗新鲜感。完全可预规划与需临场应变的战斗并存是健康的,未来将继续平衡这两种设计。  

 

复杂度控制

Wowhead:史诗副本因复杂度攀升导致体验下降,11.2版本会否简化设计?  

泰勒:我们正听取第二赛季反馈。史诗副本难度确有回调空间,但难度类型需区分:操作反应类(躲激光/运炸弹)、角色养成类(装等)、策略协作类。未来计划缩减第一类"操作紧绷感"的占比,更侧重策略与角色操控深度。类似纳克萨玛斯"黑女巫"的经典机制不会消失,但需避免过度依赖"闪避式"设计。  

 

机制响应时间

Wowhead:一些机制因响应时间不足遭诟病,而加里维克斯炸弹因时间充裕获好评。11.2版本会如何调整机制响应时间?  

泰勒:我们称此为"可操作性"(affordance)——玩家需充足时间及视听反馈应对机制。11.1版本部分战斗响应时间不足,迫使玩家依赖WeakAuras等插件解决。法力熔炉设计中,我们将重点优化此环节,尤其避免解放安德麦部分战斗的"抽搐式"体验。  

 

私有光环问题

泰勒:私有光环有时弊大于利。通过玩家反馈我们逐步调整设计哲学:其初衷是削弱战斗插件影响,但需更谨慎评估实际体验。近年的团队副本让我们更清楚何时有效运用该技术。  

 

沟通机制拓展

Wowhead:会否重启"信息差"机制(如颜色谜题)?此类机制本不依赖插件。  

泰勒:绝对会!限制战斗插件的计算能力后,这类设计空间将大幅扩展。从安其拉预言者斯克拉姆等经典战斗可见,魔兽早有此类设计传统,过去因插件影响暂缓探索。我期待未来更多此类独特机制。  

德鲁补充:这类机制更适合需要固定队反复尝试的团队副本。例如回归的塔扎维什中,密码破译的机制将仅保留在硬核模式,随机队伍版本会简化(如全员可见密码)。我们会在合适场景运用此类设计,但不会滥用。  

 

未来展望:法力熔炉欧米茄设计方向

Wowhead:未来团队副本会更侧重输出检验还是机制检验?  

泰勒:二者缺一不可。角色养成与装备提升始终是魔兽核心体验,机制检验也将长期存在。未来计划减少"敏捷闪避型"机制,增加可团队预规划的"策略型"机制。优秀副本需涵盖多元难度类型以满足不同玩家偏好。  

 

史诗难度锁定机制

Wowhead:会调整史诗难度锁定规则吗?  

泰勒:暂无调整计划。史诗锁定规则关乎玩家社群组建与日程安排,任何改动都需极度谨慎且有明确目标。  

 

版本亮点

Wowhead:对卡雷什的残影最期待什么?  

德鲁:迪门修斯前所未见!副本池设计同样精彩。  

泰勒:迪门修斯将是绝对的...(停顿)  

德鲁:说得好。  

泰勒:...视觉盛宴。这场遭遇战凝聚了设计师、特效美术、音效师与地城艺术家的心血,迫不及待想让玩家体验!  

6月19日 发布于四川
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