极致风格化——《终末机兵》测评


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独立游戏最大的魅力总有一部分来自于那些意志最坚定的人,这些风格化的作品在产生商业价值之前,首先展示了制作人独特的视角。锐利的思想哪怕没能如同大日高悬,给后生们留下一个离不开的影子,也能如同流星一样划过夜空留下灿烂的拖尾。当然,“风格化”的作品总会面临更多的挑战,特色带来的不仅有辨识度,还有观感上对等强烈的两极分化,甚至走向了筛选受众的程度。
《终末机兵》正是一款从画面到玩法上,都极致的倒向了风格化的作品。极具冲击力的动画演出、预先设定策略的猜拳式玩法交织成了游戏的基础,可开发的驾驶员、机体构筑体系形成了游戏的策略池。那么,本作的实际表现如何呢?
总体评价
首先看结论,《终末机兵》目前为抢先测试阶段,且保持“特别好评”。作为一款主打“电影式”战斗流程的游戏,总体上形成了特色有余,内容不足的局面。本作从战斗到地图上都采用了一致且特色突出的美术风格,而玩法上,则采取了双方预设指令后共同进行回合的方式来维持演出的连贯性。通过广阔的开放地图以及家园、情感等方面的辅助养成,形成了比较完善的玩法基础。
不过,极致风格化的设计也使得动画占据了游玩中相当成分的内容,整个游戏的节奏非常缓慢,尤其是在当前版本的内容深度比较一般的情况下,对动画的观感也就慢慢从热血沸腾走向冗长且拖沓。另外,战斗外的探索系统中,燃油、角色心情等系统的引入硬核到了喧宾夺主的程度;同时游戏在外观构筑上,受限于美术风格,可拓展空间较小。
整体设计
作为一款沙盒式的战术回合制角色扮演游戏。本作专注于电影式机甲战斗,如介绍中所言,“导演属于你的日式少年动画”。本作中玩家的视角实际上确实更类似于导演而非司令,多少有些近些年“创战者”系列玩具化的风格。因此,游戏的战斗、演出等系统也都围绕着”时序”展开。而在局外培养上,游戏则围绕着生存构建了角色、资源与地图系统,与战斗系统几乎不形成关联。这里先来看看特色最突出的战斗部分。
战斗系统
在游戏中,玩家通过一直分工分明的四人小队来操控机甲运作。同时,通过完成任务、探索地图构筑独属于自己的“终末机兵”。其中,机甲部件决定了可以执行的指令以及机甲的直接属性,驾驶员则根据所处的操作位进一步强化技能的实际执行。四个位置的驾驶员各有职责,其中司机负责机甲的的移动和近战指令,枪炮手负责射击和装填,工程师负责机甲的冷却和维护,操作员则负责侦察和一些反制性指令的运作。
在战斗中,双方同处于没有明确空间的地图上,以东西南北划分区域。只有在相同区域的机甲之间才能发生近战交互。在每个回合中,玩家和敌人会公用一条时间轴,敌人的部分行动会暴露在其行动条上。玩家操作4名角色依次输入指令后,进入演出阶段。,双方沿着时间轴释放播放动画。而角色指令上,则填充了驾驶员视角的动画演出。特别需要注意的是,在系统上本作对玩家性能(尤其是前期)进行了大量的跨回合限制,如子弹有数量,机甲有热量槽等,因此游戏在玩法上颇有难度。
探索系统
本作的探索系统设置在一个开放的地图上,玩家驾驶着飞艇携带者队员们穿梭在整个废土世界寻找其他的人员、部件以及任务。而飞艇的运作需要燃料、食物等的维持,这些来自于战斗和委托的资源既是升级和强化所需,也是维持驾驶员们心情和关系的基本条件。
在特定的据点,商店提供一定程度上的资源转化功能,辅助玩家完善角色的构筑和成长。同时,角色还可以通过收集“活动券”游玩各种小游戏进一步强化自身或者提高角色间的关系。不过,部分“小游戏”也是以动画形式展出的,和战斗内容风格高度统一。
极致风格化
即便是只提供图片,也能看到本作在画面上突出的风格化。尽管这限制了角色的自定义程度,但是这确实塑造了极具冲击力的战斗动画效果。某种意义上说,本作也多少有些为了那个战斗动画反向制作游戏的感觉,毕竟“时轴”系统更多见于一些场面更大的战略游戏甚至是战术游戏之中。
不过,由于目前版本游戏内容总量还是比较有限,或者说,主要依靠“肉鸽”化的生成委托提供游玩深度,在机甲收集以及角色构筑上,游戏明显陷入了填充物虚浮的窘境,尤其是播片式的战斗流程以及繁复的操作模式进一步导致了重复劳作的加重——而有限的奖励以及多到几乎喧宾夺主的资源系统进一步放大了这种负反馈。另外,角色的心情和好感虽然一定程度上拓宽了游戏的玩法,也更符合“日式”特征,但是极端的奖励和惩罚带来了恐怖的导向性,比如只有关系非常好的角色才能介入操作改变角色回合特征重读选取高效操作,又比如心情较差的角色会直接离队“永久死亡”等等,内容量分配的不均进一步压榨了游玩体验的上升空间。在实际内容上,本作可能还需要更有深度的后期可游玩内容,来把风格化转为更实质的游戏内容。
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