《断箭》营地评分7.0——强弩断箭

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从首发测试以来,《断箭》就引起了广泛关注。一方面,新的RTT(即时战术)游戏本就非常稀有,这不仅来自于品类内核的共通性,也在于难于把握的匹配度和平衡性。另一方面,则是其拟真度上的大胆设计让游戏在非游玩层面有了更大的实际意义。在逐步克服了优化、代码等层层阻碍之后,“断箭”的正式登场带来了什么呢?

总体评价

首先看结论,《断箭》,7.0分。就目前版本而言,《断箭》的优点和缺点可以说都过于清晰。在内容设计上,玩家可以分别操作俄、美两个阵营依据科技点数构筑自己的卡组,并作为指挥官完成一场城市级的局域冲突。在RTT传统的指挥、微操等系统下,本作专注于开发视野的概念,拓宽了侦察职业的价值,进一步完成了对场景的拟真设计。同时,游戏还为各种军械设计了缓冲时间,一定程度上解决了滚雪球的问题,让游戏的持续对战内容变得更具有挑战性,可谓“强弩”。

然而在非设计的方面,游戏的表现多少有些差强人意。极其有限的单人战役快速的完成了从教程向挑战的跃迁,而遭遇战模式强制玩家组队进入更是将游戏直接转化为联机启动器。而遗憾的是,即便是游戏目前投入精力的多人模式,也存在大量非内容性的问题,极大的影响了游戏的体验效果。比较典型的问题包括了不完全的汉化,以及过于硬核的参数表达。这些出发点从根本上来自于对PVE与PVP、单人与多人模式、新玩家与老手之间平衡的问题使得游戏表现,也只能称得上“断箭”,仍需进一步处理。

整体设计

RTT游戏与RTS(即时战略)游戏不同,一字之差将视角从宏观转向微观,游戏内容本身更强调局域化的控制而非更宏观的建设、发展。因此,RTT游戏常常去除或者弱化了建设、开采等方面的内容,专注于精细的局域化战斗。通过更精密的指令和环境互动等内容,让玩家的微操带来更大的价值也是游戏的主要特点。《断箭》保持了这种优势,将基本资源转化为金额,并通过军械的重复生成进一步拉平了优势、劣势方之间的战术可能性。而在单位等基本系统的设计上,则采取了拟真化的方式进行构造,提供更强的实时代入感。首先来看看本作的单位设计。

单位设计

 

在游戏中,玩家可以选择一个国家以及2个专精来构成部队。科技点数总数为10000点,并根据专精方向划分到6个重要的类别中。在包含了侦察、步兵、装甲车、防空、直升机以及飞机的各种单位之中,玩家可以根据需求配置每一个小队。

而在单位设计上, 每个单位都具备着攻击力、生命值、数量、侦察范围、隐蔽值、重量等等偏向于真实化的数据,特别是步兵单位的部署还会受到绑定的载具的影响。而点数还可以用来更新部队的装备、偏向等设置,进一步形成战斗体系。在同一个类别中,允许玩家适量超过点数上限(10%),以构成特色部队。

战斗系统

这里笔者结合多人对局简要介绍一下本作的战斗系统。

在任务中,玩家可以根据时间和占据空间等持续获得点数用以布置军队,根据场景不同,游戏中设置了一系列目标,分阶段争夺点数。比如图示对局中,就以“占领”和“摧毁”为目标,在每个阶段产生分数,最终计算。其中,每个目标有3个等级,且每个等级的得分会随着阶段推进提升。这为长局运营提供了巨大的空间。

玩家可以将单位部署在地图上,单位会从对应的出生位置生成,并完成预设指令。由于本作非常关注侦察带来的实际价值,在地图上所有无法被探索的区块都保持在战争迷雾之中,也不能预设部署之外的指令。另外,一旦单位被消耗,就会进入冷却期缓慢再生,确保了玩家不会无兵可用。

细节方面,不同单位有着不同的交互指令,包括攻击、反击、移动、驻扎以及各种装备的使用。另外,步兵单位可以跟运输车以及建筑互动,同时,游戏还引入了物资运输的概念,进一步细化车辆的分类。

另外,对于一些特定的单位,游戏也提供了对应的“微操”方式,以及近视角的调整和精细化的距离、数量甚至是弹道的调试。

收集系统

目前游戏提供了4种模式,其中战役为单人模式,多人游戏、遭遇战均为多人模式,场景模式则是创意工坊的载体,期待玩家的进一步开发。游戏中的可收集内容包括了各个兵种的专精形态以及以成就、皮肤等为载体的可展示极致,本质上是为多人模式服务的时尚碎片,对内容上没有实际影响。

强弩断箭

事实上,《断箭》在现阶段的问题并不集中在游戏内容上,反而颇有些局外拖垮局内的意思。一方面,游戏的拟真性和单人内容的缺失导致玩家上手极其困难——毕竟并非每个想要体验本作的玩家都是军事专家,能看着装备的英文名称轻易的区分它是反坦克还是防空飞弹,更别说本作目前在汉化细节上仍有缺失。另一方面,强竞技性的多人模式也没有带来均衡的游戏体验,这不仅来自于单个对局内单位数值、环境交互的特化,还包含了整体内容较少导致的重复性。功利性的卡组和流程的存在进一步压迫了各种非资深玩家的生存空间,强调团队的设计又使得整个对局变得扁平且混乱,让《断箭》在游戏性表现上真的成为了“断箭”。

如果仅就目前阶段来说,《断箭》的表现还没能匹配它底层上的扎实程度,这些内容大概需要随着内容的进一步开发来解决,相信制作组有能力也有理由为这把神兵利器匹配上足够“结实”的箭矢。

6月23日 发布于北京
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