《影之刃零》究竟是什么?我们请你来看看

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飞檐走壁和刀光剑影。

​​当《影之刃零》出现时,人们认为它是“魂类游戏”,因为它看起来会有多线地图,隐藏要素和能够松一口气的“记录点”。后来,在我们公布了一些战斗演示后,人们又看出它显然比魂系的速度快得多,想必是“高速动作游戏”——就像《鬼泣》或《忍者龙剑传》系列一样。

 

“Genre(品类)”,是人们基于刻板印象对游戏的定义,它有助于熟悉经典作品的玩家们快速建立坐标系,并产生合理预期。然而,《影之刃零》既不是魂系游戏,也不是传统动作游戏。

 

我一直崇拜定义了这些品类的制作人们,许多年来痴迷于他们的作品,并吸收了许多精髓——然而,在制作过程中,我们惊讶地发现了从未想过的道路:

像魂系游戏那样在立体的地图中探索,我们本应有个更熟悉的词——飞檐走壁,于是我们真做了不少地形移动,以及利用地形高差展开的暗杀和探索。

鬼泣或忍龙那样的高速战斗,我们本来也有个更熟悉的词——刀光剑影,于是我们做了复杂的格挡拆招,大范围移动的处决,和各种各样的武器模组。

 

起初,我们确实是只想做一款“把高速战斗放在立体地图”中的“缝合”游戏(实际上把这个缝好也挺难了)——但是当动画和场景素材被填充进去以后,所有的“缝合”被强烈的文化形式统一了起来,形成了另一种我们非常熟悉,但是目前为止很少在游戏中体验的东西。

 

上世纪60开始,李小龙等武术家们也将中国传统武术,西方现代搏击技法与好莱坞的电影工业进行了“缝合”,并在后来的几十年中不断发展,创造了一种特定的电影“品类”——现在很少人会泛泛地称它们为“动作片”,我们更多的时候管他们叫功夫片,武侠片或武打片。

 

中国功夫/侠义文化有数千年的历史——它不会死去,在不同的历史时期,它总是可以找到新的载体,并在这种载体中创造出自己的专属品类。

《影之刃零》不是“魂系游戏”,也不是“传统动作游戏”,在大类而言,它算是ARPG游戏,在小类而言,是不是能够出现一种“武侠动作游戏”?

● 在箭雨中飞檐走壁;在阴暗小巷中一刀取敌首级;

● 在疾驰的马车上与追兵大战;

● 到达一处隐蔽之地,揭开若干年前一桩江湖血案的真相……

 

因此,为了更好地展现游戏的核心体验,我们打算展示这个小小的DEMO。本次选取的Demo是一小段支线内容,并不会透露游戏的主要剧情。它截取自我们今年春节放出的“七星剑阵”战斗所在的关卡,包括关卡探索流程,一些收藏要素,小怪战和BOSS战。

“《影之刃零》难吗?我很想到时候试一下,但是很怕打不过去。”

这是最近我们私信收到最多的一类问题,这个DEMO也会给出答案——我们设置了三种难度:

● 默认“破局者”难度兼具挑战性和乐趣性,适合大部分玩家;

● 低难度“入阵者”能够保证几乎没有接触过任何此类游戏的玩家顺利通关;

● 高难度“逆天者”在正式游戏中只有二周目才会解锁,它拥有聪明的AI,拆散重组的连招和更多的难度专属技能,适合高手挑战。

无论你是从来没接触过此类游戏的新手,还是经验丰富的大神,DEMO都会给你带来一场独特的体验。

感谢北京市石景山区人民政府,石景山园管委会区科委,以及首钢集团对本次活动的大力支持。首钢园是2022年北京冬奥会的场地之一,非常荣幸和自豪能够在这里举办这样一场活动,没有比这儿更“武侠朋克”的地方了!

感谢索尼互动娱乐,NVIDIA,以及ROG玩家国度对本次活动设备的赞助。本次活动筹备时间紧张,1000人的规模也超乎想象,没有你们的支持,我们无法完成这么复杂的筹备工作。

 

更要感谢所有支持我们的玩家朋友们!正如今年春节前我们宣布的,我们将在今年定档,并在年内宣布正式发售日——在此之前,你的反馈建议和意见也会给我们很大的帮助!

 

如果你人在北京,或者希望在北京度过一个享受游戏的周末,就赶紧报名吧!

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1天前 发布于北京
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