重归传统——《劫后公司》测评


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Ndemic Creations是一个有创造力的公司,笔者总怀疑他的哪一部作品掀开会突然说,故事里的一切都发生在这家“公司”里面。其作品一直以“公司”为后缀,内容也一直围绕着资源调配等形式展开。尽管“疾病爆发模拟“严格来说只是资源管理游戏的一个子类,但是这个标签的存在就说明了系列作品的成就。而数年前玩家亲手导演的虚拟灾难,此刻正是回旋镖归反的时刻。《劫后公司》讲述的,正是重建的故事。
总体评价
首先看结论,作为历代作品中表现形式最普适传统的一作,《劫后公司》在设计上回归了传统建设模拟游戏的形态,各项资源和利用形式也选择了朴实无华的食物水源等生存体系的内容。游戏保留了以周期性获取的行动力驱动的基本形式,并在地图板块上进行了资源划分,通过随机事件等形式迫使玩家调配资源,持续发展,从内容形式上来说比较扎实。同时,游戏采用了很大程度的“手游“设计,在关卡结构和内容上都快比较快速。
不过,在失去了特殊的叙述背景之后,本作多少有些泯然众人之感,毕竟一旦完全回归到“末日重建“这个主题后,需要面对的对手着实有些太多了。另外,游戏目前的内容量还在扩增期,同时深度游戏内容也还在开发阶段,事件等的随机池以及长局的数值设计并不尽如人意。而界面等的设计中,”反向移植“带来了意想不到的细节问题,就目前阶段可能还是更适合移动端快速体验,需要更多的内容支持。
整体设计
本作在形式上完全采用了生存游戏的范式。在游戏中,玩家需要带领自己的聚居点在后末世的环境下生存、发展,并维系自己的威望。游戏中,玩家需要探索地图,收集水源、木材等资源,并对抗僵尸的袭击。通过周期性获取的行动力,玩家可以执行建设、探索等各种指令,并应对突发事件,在完成一定的建设目标后,即可通过关卡。
资源系统
本作中资源系统与地图深度绑定。在探索了迷雾中的地图后,板块上的“特产“可以被建筑转化为资源,同时,玩家也需要建设仓库来扩充存储能力。游戏提供了消耗比和绝对消耗两种形式表现玩家的物资收集和储备情况。
另外,在每一个关卡通过后,玩家会解锁特殊的建筑或者能力以帮助生存。在实际形式上形成了以关卡为单位的“肉鸽生存“游戏的形式。
目前阶段,游戏主要以完成主要内容叙述为主。在游戏内容上,则主要通过“***“(即词条系统)来进行拓展。熟悉的图标似乎暗示了本作在内容上前作之间的关联性,曾经研发超级病毒的玩家现在要面对当初自己留下的摊子了。
威望系统
在游戏中,玩家可以选择特殊的领导者来引导聚居点的发展,这些***有着不同的策略偏向,比如经济学家偏向于长远规划,士兵更擅长战斗等等。不过由于游戏各个小关之间***可以进行调配,很多时候均衡的幸存者成为了玩家更常用的选择。
而作为聚居点的领导者,玩家不仅需要面对自然的寝室和丧尸的威胁,还要维持内部的平稳。民心和威望会影响居民的健康、心情甚至是生产状态。对内的策略也会消耗玩家的行动力,合理的分配资源不仅包括生存,也包括了生活。
随着时间的推进,游戏中可能刷新一些影响“政策“的随机事件,这些事件进一步决定了玩家聚集点的走向。
重归传统
在失去了系列作品一贯尖锐的叙事模式之后,本作在内容表现上确实有些力不从心。尤其是影响力等系统的表现与同品类标志性的作品《冰汽时代》有着异曲同工之妙,降低了游戏入坑门槛的同时,游戏内容的深度探索也有了一个可以初步预测的界限。
另外,本作作为移动端反向移植的作品,在PC端的界面、操作甚至是内容构筑上有不少适配和舒适度的细节问题。同时,为了适应手游的碎片化设计也让游戏内容的完整性受到了一些破坏,快节奏的关卡设计导致游戏的实际内容可能需要多个关卡来表现,而如果作为随机性解锁内容来说,每一关解锁一个建筑的形式又太过拖沓。总体上说,在选择回归传统的同时,更大的挑战意味着本作需要更多的填充,好在本作还在更新之中,笔者还是更期待回归到系列作品中的“传统“上去,让《劫后公司》有更强的特色。
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