旅法师营地专访《杀死影子》:在中式霓虹与本土方言间,重构国产剧情游戏的沉浸范式

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在刚刚结束的2025核聚变展会之上,Neowiz携《梦之形》、《杀死影子》 等一众产品亮相。在展会现场我们遇到了《杀死影子》的制作人唐雄老师,带着社区玩家对《杀死影子》的期待,我们进行了为期一小时的专访,以下是访谈内容:

 

Q:从早期公开demo到如今持续打磨的版本,《杀死影子》除了情节之外游戏性和游戏内容上有哪些提升?

A:从24年7月份最早的公开demo到现在,已经过去了一年的时间。除了最重要的不断完善剧情外,我们在玩法和内容上也进行了很多的打磨和优化。比如说:我们调整了一些交互逻辑和UI操作,使游戏整体更加的顺畅自然,符合玩家的习惯;然后,我们更新和添加了大量的美术资源,多个场景的视觉效果也得到了显着的提升;此外,我们还加入了多个新结局和演出动画,我们希望力求给玩家呈现更完整,更沉浸的叙事体验。

 

Q:制作组是如何想到"中式霓虹"这个概念的?在制作组看来"中式霓虹"是一种怎样的氛围?

A:我们的游戏包含多个风格各异的场景:工厂,猪笼城寨等等。中式霓虹这个风格主要体现在第二章的猪笼城寨,它并不是一个刻意而为之的设计,而是顺应世界观自然形成的一个结果。游戏的背景设定在上个世纪的下半叶,猪笼城寨是一个传统迷信的小渔村,它饱受外来文化的冲击,本地的传统文化和外来的思想技术在这样激烈的碰撞下意外地融合在了一起。于是我们就尝试在美术方面也做出呼应,去表达我们想要呈现给玩家的世界观。

 

比如说神女庙,它是一个传统的中式神庙,在门口有一个很大的牌匾,上面写着“海女庙”三个字。 但是我们却用霓虹灯来呈现这三个字,而不是传统的金粉毛笔字。传统和现代的对撞在视觉上达成了一个统一,也呈现了我们想要给玩家表现的世界观的效果。所以对我们来说,中式霓虹是一种表达背景世界观的美术语言,而不仅仅只是一种美术风格的标签。
(编者注:本作背景为“架空的帝国时代设定 ”,并非真实历史或现实社会的映射。)

 

Q:您提到,不同章节使用了不同风格的美术风格,方便和大家聊聊其他章节吗?

A:我们的第一个章节是工厂,工厂的美术风格就不是这种中式霓虹了。工厂是受帝国控制的一个生产区域,被封锁后已经停产很久了。在这种情况下,就需要呈现出一种钢铁革命后衰败多年的感觉和场景,有一点切尔诺贝利那种风格的感觉,但是又因为很多人在这生活,所以它反而有一些人气。

 

Q:如何看待剧情游戏中"完美结局"的问题?或者说,怎样才是一个"完美结局"?

A: 我们认为,游戏是一种艺术表达,它来源于现实,却又高于现实,在现实中努力不一定有回报,结局往往也没办法选择,但游戏提供了一种假想的空间,它允许我们去体验不同的人生。因此,在提供一个王道的,封闭的主线结局的,同时也借助游戏的高交互性设计多个不同的结局——这也是游戏很大的一个优势:让完美不只是一种定义,而是一种由玩家自己亲自选择,自己亲自创造的一种可能性。最终的命运还是要交给玩家自己去选择。

 

Q: 在游戏的玩法和标题都提到了“杀死影子”的概念,您打算如何对“影子”这个概念进行表达和塑造?

A: 这有一点点涉及剧透,但我可以尽量给大家说一下。关于影子,首先我想强调一点是,我们的游戏并非是超自然的,或者说是玄幻的,影子其本身并不是一种超能力,它在我们游戏里其实还是本格推理的一部分。影子并不是一种超能力或是怪异生物,我们之后的游戏剧情会告诉玩家,这一点就留在正式发售后,由大家自己去进行探索了。

 

Q: 影子提供的功能“回溯”功能会对情节的逻辑性和游戏时间轴有所破坏吗?

A: 我刚刚已经回答了一部分了,我们的游戏是本格推理,所以不存在超自然的能力,就算没有影子的话影响也不会特别大。影子并不是一个简单的金手指,或者我们策划的一个补丁,回溯功能也并不是万能的。你玩过我们的demo 后,你会发现,玩家必须要自己先去亲历和参与这个事件后才能够进行回溯。所以关于影子以及回溯,我们其实已经写好了完整的设定,在正式版当中会为大家揭晓,大家可以继续期待。

 

Q: 游戏目前从工人群体中呈现出来了一些地方口音,这些带有地域特征的文本在撰写时是否有询问相关地区的制作组成员?因为就老刺头的文本看来,似乎不太自然。

A: 配音是我们制作组自己提供的,我自己就是四川人。我想说一下,为什么会给角色加入方言——其实有三个主要原因:第一个是为了强化人物的个性,比如说老刺头和小刺头,他们的脾气是比较火爆的,我个人觉得给他们加上四川方言可能会更符合人物性格,让人物更鲜活;第二,是增强文本的表现力,因为我们的游戏毕竟还是一个剧情游戏,它有大量的一个文本,如果只是平铺直叙的文本的话,可能会让玩家看的有点昏昏欲睡;第三个原因则是为未来可能的配音做铺垫,当然,现在这一点铺垫也确实是用上了。基于这三点考虑,我决定给这些角色加上一些方言选项。

 

我自己本身是四川人,老刺头其实就是我自己修改的,为了表达出他是一个四川人,我使用了一些比较冷门的方言词,调整了一些句式,让它更符合四川话的发音习惯,但确实可能出现了一些用力过猛的情况,目前还在持续优化中。希望最终呈现出来的方言能够更自然,更有地方特色,更贴近人物性格。

 

Q: 游戏之前在征集大家关于配音的意见,这些配音已经确定会加入游戏了吗?

A: 我们已经确定要做中英双语配音,目前我们正在全力推进,这也是我们目前最大的工作。总体工作量还蛮大的,因为角色数量和相关内容很多,我们需要整理需要配音的部分和角色性格,剧情演出和配音情感,然后再去找人来配音。我们要为最终配音呈现效果负责,所以要做的工作还有很多,请大家再给我们一点时间,让我们尽量做得更完美。

 

Q: 游戏会有一些方便存档,调取支线和文本收集的便捷性设置吗?

A: 首先,我设计了两种存档的模式, 第一种是手动存档,第二种是自动存档,每次一个存档都是全新的存档点。那也就意味着,你可能玩了一周目之后,将会有几十甚至可能上百个存档点,这些存档点都是可以任意跳转的,存档之间不会互相干扰,玩家可以自由地命名这些存档。比如说,我接下来要做一个重大选择,这时候我先去保存一下,把存档命名为“离开北城前”,后续加载也会非常方便,这是在存档系统上我们为玩家设计的便利点。

 

第二则是在玩家通关一周目之后会解锁剧情分支路线图系统,我自己作为一个剧情向玩家,之前玩了很多游戏,我很喜欢玩《底特律变人》,在《底特律变人》中, 每一个章节完成后都有一个流程分支图,但我个人认为这是有很大的问题的:他只告诉我会有这么多种可能性,但是他不告诉我要怎样才能进到这个结局,所以我没办法快速进入我想要进到的那个支线。在我玩了很久,看过很多对话后终于来到关键节点,才发现根本没有这个剧情选项,这时候我才意识到:如果要进到这个分支,它的判定可能是很早之前就已经确定了,或者说必须由一系列的选择来确定。

 

体验多个结局的过程中,我感受到仍有优化余地 ,所以我自己也一直在思考,同样作为一个剧情向游戏 我们要怎样去避免这样的问题,怎样给玩家提供一个快速且方便的,在一周目通关后快速的查看别的结局的收集度和线索的便利手段。经过仔细的思考后我为玩家提供了剧情分支路线图系统,它类似《底特律变人》的路线图,但是我们给他加入了一个跳转功能,在一些重要的选择前,玩家可以自由地直接跳转,可以从想要的地方直接开始,或是直接进入想要的结局分支,然后从那开始继续游戏,体验不同的结局。这样的话就能够极大的方便玩家去探索。

 

Q: 玩家如何去补全每个剧情前面的流程呢?

A: 我们也考虑过这个问题,我们想过一个解决方案:分章节或是节点,一步步给玩家解锁:最开始玩家只能从起点开始,把前面的全部探索完才能探索后面的。但我们后来认为这种做法是不可取的,因为玩家在一周目通关了后目的就已经变了,不再是想要体验完整的故事,而是要进行全收集和体验未发现的剧情,在这种情况下再去限制玩家的解锁进度其实没有多少意义,这是经过内部讨论和想法沟通之后,我们达成的一个结论。

 

 

我还是拿《底特律变人》 来举例子,他的结局非常之多,官方声称有两三百种结局,但其实我觉得大部分玩家跟随自己的本心做出选择而达成的第一个结局是最有代入感, 体验也是最好的,因为这个结局符合自己内心的想法。玩家已经把《底特律变人》演绎过一遍,演绎出了自己独一无二的故事和结局,这个时候再去收集别的结局,已经不是想要再去体验一个完整的故事了,只是想看一下游戏还做了哪些有趣的东西,而完整的故事剧情体验已经在一周目给到了,我们也是一样。

 

Q: 游戏demo的剧情在总剧情中占比多少?

A: 大概是十分之一左右。 因为demo就1小时左右,不考虑全收集的情况下,正式版第一次体验完故事应该会在十个小时左右

 

Q: 游戏需要玩家反复进行推理,操作上也会反复重复,您是怎么解决玩法重复的问题的?

A: 解谜对于我们来说是内核玩法,它的底层内核框架逻辑是肯定不会变的,也是不能一直改变的 ,顶多是加入一些新的东西。我拿一个战斗游戏,或者RPG举例子:每个游戏都有自己的战斗系统 ,玩家能进行的操作类型肯定是不能变的,比如普攻、格挡、武技、义手。但是可能会逐步的解锁更多东西,比如轻重普攻,不同的武技,放火防毒的义手等等,这是一个变量;还有,你每次面对的boss 或者精英怪,也是不一样的, 这和我们游戏逻辑本质上是一样的:就是我们的这套玩法的框架,它的底层逻辑是不会变的, 但是你怎么去获得线索,你获得的线索是什么,你的谜题是什么其实一直在变化。虽然都是在推理探案和连线,但实际上你面对的问题是不一样的,所以会一直保持有新鲜感。

 

Q: 《杀死影子》经历了一次下架,在游戏下架前势头很好,但拿回游戏后,你们并没有立刻上架游戏,而是在持续对游戏进行打磨,能讲讲这期间你们的想法和经历吗?

A: 在我们被封之后,其实一直在不断地和Steam进行沟通,这个过程中我们内心非常的焦急。说实在话,作为我们的第一款游戏,它就像是我们的孩子,也是我们的梦想,所以我们拼尽了自己全力,尝试了各种可能的办法和解决方案,也有许多的人来帮助我们,所幸最终的结果还是好的。Steam最终还是解封了我们的游戏,并且向我们说明了这件事的前因后果,并承诺我们未来只要遵守它的一些相关规定,合法的进行运营就不会再受到类似的影响。
(编者注:《杀死影子》在之前被Steam下架并非开发商自身或游戏本身存在问题,此次事件与开发团队及游戏内容无直接关联。)

 

在解禁之后不立刻发售是因为在等待期间,我们一直在持续地打磨内容。虽然游戏的整体框架是已经稳定且成熟的, 但还有一些细节是可以提升的。我们认为直接上线再慢慢更新其实对玩家不公平,这是一种伤害玩家的行为,它会影响玩家的游玩体验。所以和neowiz反复沟通后,我们双方一致决定推迟上线,专注优化和做一些新的东西:比如说添加完美结局和中英双语的配音,以这种形式来来回馈玩家对我们一直以来的理解和支持,还有不离不弃,谢谢各位玩家

 

Q: 相比最初对这个游戏的计划和愿景,最终的成品有哪些变化?

A: 这个得看是哪个时间点,我们的游戏经历了比较长的时间。最开始它是我们学生时代的作品,然后变成了全职创业,然后孵化成为商业作品,所以中间还是变了非常多的。

 

Q: 重新上架后的游戏和下架前的游戏有什么变化吗?

A: 跟现在的理念没有太多的变化,那时候整体框架已经成熟和稳定了,我们这段时间要做的其实就是优化和做新东西,我们的目标还是不变的:就是给玩家带来很优秀的,沉浸式的剧情体验,只不过目前我们把它做得更大,更完美而已,也让玩家将来能享受一个更长,更好的故事。

 

Q: 您有什么想对社区的玩家说的话吗?

A:我说实在话,在被Steam封禁的这段时间,我们经历了很大的一个挫折。其实工作室一度面临倒闭解散,小伙伴们的心情也非常低落。 但感谢有各位玩家,在这期间一直不离不弃,有很多玩家一直在QQ群和Steam的评论区给我们留言,给我们加油打气,正是玩家们的支持,才让我们坚持了下去。很感谢各位玩家对我们的支持和理解,我们也会尽量把游戏做得更好,更完美!去回报各位玩家对我们的热爱,谢谢大家!

合影留念环节

1天前 发布于北京
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