《Look Outside》:没有新机制,没有新概念,纯粹又对味儿的回合制RPG


- # 电子游戏
- # steam游戏
- # 独立游戏
- # 玩家杂谈
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载
《Look Outside》的定位为生存恐怖类角色扮演游戏,由Francis Coulombe独立开发,Devolver Digital发行,目前并未提供官方中文版本。感谢民间汉化组为这款游戏提供的非官方中文补丁,玩家只需替换部分文件便可顺利转换为中文文本,从而降低了语言的准入门槛。
游戏背景设定在一栋四层公寓楼内,一场神秘的天文现象使所有窥视窗外的生命都被异化为畸形而扭曲的怪物。名字和玩法一致,向外看去。密密麻麻的粗糙像素画面以及特意设计为非全屏视角的有限视觉范围,令人有种回归红白机时代的怀旧感。假如玩家真的在游戏初始阶段向外看去,镜头就会转而注视着玩家,接着玩家的角色就被某种未知力量抽干了躯体。这一幕直白而有效,现在我们知道了,这是个带有一些洛夫克拉夫特式色彩的世界观,典型的“反求知”,不要过于好奇,不要知道太多。
为了搞清楚发生了什么,玩家会与隔壁邻居展开对话。邻居告诉我们,外面发生了一些事。随后建议玩家向外一探究竟,却又立刻否定了自己的提议,称那是个糟糕透顶的主意。吊胃口,真可恶,这种自我矛盾的叙述方式明显是有意调动玩家的好奇与焦虑。于是我先在房间内进行着有限的探索,所幸封闭的室内空间提供了足够丰富的交互元素,看上去似乎没有饥饿值或其他明显的生存压力。因此,玩家拥有两种明确的策略:一种是在公寓狭小但相对安全的家里谨慎度日,等待十五天后灾变自然结束;另一种则是踏出屋外,探索背后的真相。对我这种从开局就迫不及待向外窥视的玩家来说,整整十五天的安静等待显然无法忍受,那样我不如退款算了。于是,我推开房门。门外的景象看起来似乎一切如常。
踏出房门后,界面上出现了一个计量表。随着玩家在外界逗留时间的增长,计量表会逐渐积累经验值,但与此同时,危险等级也随之提升,怪物的攻击性与事件的致命性会逐步增强。等回到自己的房间后,计量表就会折算成经验值。同样,只有在室外待了特定时间游戏才能够进行存档,否则只有第二天清晨才能存档。
目前为止,只要避免向窗外窥探,就不会有大麻烦。走廊很长,两侧分布着数个房间,光线忽明忽暗。接下来是什么?我很好奇,在过往游玩过的类似洛夫克拉夫特式游戏中,这种情形通常会伴随着幻觉或近似魔法的玄幻事件。然后连锁反应马上就开始了,某个房间的门突然打开,一群人惊慌失措地涌出,朝着楼梯间疯狂逃窜而去。真刺激,我立刻做出了只有玩家才会做的事,去那些可疑的地方。
那个房间的室内站着一位邻居,屏幕中随即出现了对话选项。当我尝试与他沟通时,他拿着武器,逐步做出了一些意料之内但是仍然惊人的举动,他开始用刀剖开了自己的胸膛,露出了内部不断生长的巨大眼球。接着,他继续产生一些变化,我们不得不开始进行攻击。整个战斗系统与老式角色扮演游戏中所看到的没有差别,经典的回合制RPG模式,从界面到操作都未作过多创新,但部分敌人会随着战斗的进程发生明显的形态变化,并在某些情况下会伴有文本对话。之后的战斗环节中,我屡次延缓战斗节奏,就是为了看看敌人还会发生怎样的转变,或者还有什么话要说。不止一次,我惊叹于这款由RPG Maker驱动的游戏能呈现如此有趣的演出效果。
在击杀了邻居后,我们再一次意识到,窥视过窗外的人会发生可怕的变异。随着剧情的推进,游戏又展示了一些例外,部分角色在看过窗外后,没有彻底变异,甚至依然保有一定程度的理智,这种模糊的界线在后面的进程中反复出现。整个游戏在这样的框架下运作,并伴有各类随机事件,以及一些完全没有明确提示,且带有时效性的支线任务,加上一些轻度解谜元素。在这个公寓的小世界里,玩家一路所见,算得上是充满了B级片式的血腥猎奇(你知道为什么有的图我不敢放了吧)。
伙伴系统完全靠随机事件触发,有些尚未完全变异的居民会在特定时刻加入你。每一位同伴也有自己的特殊攻击方式。有的会将清洁当做攻击方式,有的则是很无厘头的,也有的则会操纵厨房小精灵来进行不可思议的攻击。
这栋四层公寓楼内,一个极端封闭却暗藏无尽疯狂的日常场所,每一个楼层都有自己的生态。到了地下室的时候,如果玩家了解到一些事情的情况,是真的会感到蛮恶心的。前期剧情中出现的一些场景虽然足够猎奇,但相比之下地下室的情节则更令人印象深刻。比如前期,鼠鼠婴儿的部分就还好,玩家可以选择牺牲一只胳膊来发展养育它的路线。在每一个楼层中,会根据玩家的探索发现一些其他小剧情,大多有着蛮有意思的小发展。
随着玩家逐渐接近真相,每次信息的揭露都伴随着更深层次的恐惧与反思。在某个环节中,游戏采用一个非常简单的表现手段,将某个真相毫不遮掩地展示在屏幕上,这看似单纯直白的呈现却让我深刻体会到了那种“知晓真相后逐渐陷入理智崩溃”的心理体验。无论如何我都回不去无知的那个阶段了,怎么能这么诡异。
最后,玩家所获得的结局将直接取决于此前的游玩历程,每一种结局都能经由前期选择进行合理的逻辑倒推。当真相最终揭露时,游戏确实巧妙地展现出洛夫克拉夫特式经典恐怖中那种无法言说的深沉恐惧。简单的推理便能拼凑出完整事件的大致原貌,揭露的真相本身也挺有冲击性的。八种结局中,大多数都逃不开悲剧。
目前的游戏市场,我们能够看到许多开发者选择不同的路径来创作自己的游戏。玩法的创新,是大部分人所考虑的,以新的玩法、新的概念或技术突破吸引玩家关注。随着玩家接触的游戏形态日渐丰富,对创新性的需求难免会逐渐提高。玩过有趣的机制后,就想要更有趣,更新的机制。一时爽,一直爽。一个简单的例子是《博德之门3》(2023),它的演出形式有更多可视化的部分,相较于传统文本为主的呈现方式,生动许多的场景演出显然能更有效地抓住玩家的注意力。于是乎,对于拉瑞安后续作品开发的难题也就显而易见了,玩家的阈值已经被拔高了。这种策略虽然有如打开一瓶摇晃过的,无限多的可乐一样,难以控制不断提升的阈值,带出的泡沫也只是为形式增势。虽然存在着阻止该情况发生的方式,但是目前看来大家还是更喜欢一直爽,不断消磨着玩家的期待以及制作组的脑细胞。
《Look Outside》反其道而行之,选择比较传统的方式来进行呈现,其自信确实匹配得上内容的质量。回合制战斗、顶视角探索、武器有耐久度设定,特殊攻击可能损坏武器等等。这一切听起来朴素平常,却因为制作组对节奏的拿捏而散发着迷人的魅力。机制上的返璞归真,反而让本作更能凸显出其内容品质的优势。
文本通常会决定游戏内容与沉浸的衔接,本作的文本精准而扎实,以日常、朴实的语言,有时不符合逻辑(某NPC:我当了十多年的保险员……你懂的,我已经当了十年兵了),勾勒出一个混乱、疯狂、不可理喻却极具真实感的世界观。游戏避免了许多同类题材作品中咬文嚼字或过度夸张的叙述方式,NPC们的语言风格贴近真实生活,生动而鲜活。每一只怪物的设计,战斗环节的音效配合,都使得诡谲的氛围感更甚,每个重要敌人都有着与世界观设定契合的设计逻辑。情节中的丰富变化与克苏鲁式恐怖氛围的巧妙营造,这些环节上都表现出了过硬的质量。游戏没有直接搬上同类型题材中那些典型符号,没有呼唤旧日支配者,也没有黄衣之王,倒是以一种原创的方式传达出不可名状的精神内核。
不过设计也并非完美无瑕,比如存档方式就有些麻烦。玩家必须在室外停留足够时间才能存档,而随时可能出现的危险则可能导致进度的彻底丢失,对完美主义玩家而言无疑是一种折磨。以及一格我不清楚是否是因为打了中文补丁之后才发生的BUG,一方面是烹饪菜单以及调配列表在解锁后不显示,另一方面是角色似乎在一定量的事件发生后,原本会对着镜子扪心自问(玩家可以自己选择对于这些事件反思时的态度,也是非常好),而中文补丁似乎会使得事件不发生。不过这都无伤大雅,毕竟汉化组们为爱发电,提供了如此的便利,已经心怀感激了。未提供官方的本地化中文这点,确实也是一个遗憾。
语言支持对于游戏传播的重要性不言而喻。之前我看到过一个统计,题目是不支持中文的游戏你会玩吗?大部分玩家显然更倾向于游玩提供中文支持的游戏。在许多非中文游戏的评论区中,我们都可以看到大量请求中文化的留言。同样的现象也发生在只支持中文的游戏下,表明语言障碍是跨文化游戏体验中无法回避的现实问题。这种现状进一步因Steam平台的搜索机制被放大,不支持玩家主要语言的游戏会被自动过滤,这在无意中可能埋没了不少优秀游戏,例如Color Gray Games的《The Case of the Golden Idol》(2022)及其续作《The Rise of the Golden Idol》(2024)就是其中的典型代表。
《Look Outside》在近期同类作品中称得上是一位佼佼者。采用了直观且通俗的表现手法,在传统的游戏形式上,经典的像素画面和出色的音效成功营造了持久而强烈的恐怖氛围。尽管手法简单直接,游戏却精准地捕捉并呈现了不可名状的恐怖本质。在所有人趋之若鹜寻找新的机制、概念作为出路时,它凭借过硬的内容质量,向人们展示了最基础的形式,还兼顾着迷人的魅力。有限的叙述空间与生存机制强调着事件的不可预测性,玩家的好奇心被始终悬置在未知与探索之间,并伴随剧情发展,逐步获得解答,或以更耐人寻味的留白呈现出来。
表面上,该作似乎试图惩罚主动探查的玩家,明明窗外的真相触手可及,却又禁止玩家窥探。这种设定在要求玩家克制的同时,又故意通过对话、文字、场景细节的叙事进行递进,建构出一个诱人的结构。在反复的日常行动中,玩家不断接触到支离破碎的线索与谜题,这些零散的信息逐渐交织成一幅令人震惊的真相图景,却又始终保留新的谜团与悬念,从而维持着玩家对真相永不满足的饥饿感。
《Look Outside》以纯粹的游戏基本形式,实现了艺术性表达的目标。它成功地证明了,一款令人难忘的游戏作品并不必然依赖于标新立异的设计,精耕细作的机制打磨与细腻的文本塑造,同样可以让玩家深刻地沉浸于游戏本身所创造的情境与张力之中。这样的设计似乎表明着某种策略,与立场,相信互动本身就足以通向哲理意味的美学自信。它让人玩,也让人克制,让人等待,也让人好奇。
总体评分
8.5/10
还没有评论