《天国:拯救2》媒体采访:历史真实与游戏性交融,DLC与硬核模式揭秘

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7月初的核聚变2025可以用疯狂来形容,众多玩家、参展商齐聚一堂,首钢会展中心人声鼎沸,其中最让人瞩目的当属《天国:拯救2》试玩区。

穿过熙熙攘攘的人群,我们见到了战马工作室公关经理Tobias StoIz-Zwilling,并且采访了一些有关于《天国:拯救2》的问题,以下是一些问题的概述:

 

Q:《天国拯救》在写实风格中是如何平衡历史真实性和游戏性的?是否有特定的历史事件对游戏设计产生了重大影响?
A:对于《天国拯救》来说,真实且历史性的游戏玩法是一个框架,虽然只是一个框架,但我们首要任务是制作一款有趣的游戏。所以重点必须是它是否有趣,更重要的是它是否沉浸式,因为有时我们不得不稍微歪曲一下现实来使它更有趣,因为并非所有现实的东西都很有趣。虽然有些基于史实的历史事件也很有趣,但我们还是会按照这样的标准来选择。在RPG这个领域,我们依然认为《天国拯救》是一个比较基于现实,支持真实性,同时有趣结合得比较好的游戏。

 

Q: 在《天国拯救》研发期间,团队遇到了哪些挑战,又是如何呈现这些历史元素的?
A: 团队进行了很多细致入微的工作,包括参观博物馆、档案馆,查阅古籍、手稿,与市长和当地居民交流,以获取大量的知识和灵感。当某些内容没有足够详细的资料时,团队会根据自己的猜测和解读来呈现当时的情况。有时,团队会从其他欧洲国家的历史中寻找相似的灵感,或者根据考古发现来还原历史场景,如城堡的重建等。当居民们看到团队创建的城堡时,他们非常高兴,并希望到处都能拍到照片,因为他们认为这做得非常好。

 

Q: 《天国拯救2》已经推出了首个 DLC《Brushes with Death(生死绘梦)》,并且计划在未来推出更多扩展内容。能否分享一下未来 DLC 的方向?
A: 未来的DLC一定会比第一个DLC" 生死绘梦 " 更加广大。因为在发布游戏的同时,团队也在制作第一个DLC,所以当时的人手和建构都相对较小。但在未来的DLC中,所有的人手都会投入其中。在第二个DLC场景中,玩家将能够在大城市中拥有自己的位置,可以开店并做任何事情。玩家可以设计自己的店铺、内饰、窗户、门、家具等一切,并且这些不仅仅是外观上的定制,它们还会给玩家带来不同的属性加成。

 

此外,由于玩家拥有商店,会有顾客前来购买物品,有时还会给玩家提供任务。这些任务有时可能是神秘的或疯狂的,为游戏增加了更多的戏剧性和趣味性。未来的DLC将包含更多的创意和可能性,团队希望为玩家提供一个更加丰富和沉浸式的游戏体验。

 

 

Q:在今年结束《天国拯救2》的开发工作后,《天国拯救》三部曲的第三部的体量是否会比前两部更大呢?另外会有《天国拯救1+2的整合版》吗?

A:目前我们只专注于《天国拯救2》的后续拓展DLC,我们也不确定这一系列会不会有第三部,也有可能是全新的作品。目前我们的工作室的规模也已经扩大了,所以我们也肯定要做一些基于真实性的RPG,想要去做更好的游戏,希望大家可以尽早看到。

关于整合版,目前我们的首要任务依旧是《天国拯救2》的DLC,其次就是考虑《天国拯救2》是否能够登陆更多的平台,比如任天堂的Switch等,目前我们所做的拓展内容有艺术集还有参加电影节等,至于更多未来的内容我们还在考虑中。

 

Q: 硬核模式与初代的硬核模式相比,有哪些新的负面技能,是如何构思这些技能的?
A: 在硬核模式中,我们增加了一些新的负面技能,如亨利会背痛,负重会减半,弯腰采药时可能会闪腰等。这些技能的构思是基于我们希望为玩家带来更具挑战性和真实性的游戏体验。我们希望通过这些负面技能,让玩家在硬核模式中面临更多的困难和挑战,从而找到玩家与游戏之间的平衡点。

 

Q: 硬核模式是如何确保游戏公平性的,同时又不失挑战性?
A: 在硬核模式中,我们并没有通过增加敌人的生命值或力量来使游戏变得不公平。相反,我们通过移除一些UI元素,如地图上的标记,来增加游戏的挑战性。玩家需要通过问路、观察太阳或星星等方式来导航,这更像是一种不同的游戏玩法。我们认为这种方式既公平又具挑战性,因为它要求玩家具备更高的游戏技能和生存能力。

 

Q: 游戏发售前,中文社区对游戏的一些泄露内容产生了争议,你们是如何应对这些争议的?
A: 在游戏发售前,确实有一些泄露的内容在中文社区中引起了争议。然而,我们并没有因为这些争议而改变我们的游戏设计或策略。我们相信游戏的质量和玩家的反馈才是最重要的。事实上,这些争议并没有对我们的游戏口碑产生任何负面影响,反而让更多的玩家对我们的游戏产生了兴趣。我们认为,那些真正热爱游戏的玩家会理解并接受我们的游戏设计,而那些不喜欢的人无论如何都不会购买我们的游戏。

 

Q: 您对比2018年的活动和本次核聚变活动,觉得有哪些整体的变化?
A: 2018年我来的时候,那可能是第三次,而现在已经是第十次了。那次活动对我们来说是很新的体验,我们从未经历过。当时来的一些粉丝,规模还比较小。而现在,我们有了更庞大的粉丝基础,所以人们的接待热情比2018年强烈得多。我还没有时间去查看展览区,但从第一印象来看,我喜欢这里的风格,喜欢外面的设计,以及与产业相关的一些小细节。我觉得这真的很酷,而且与我们的艺术风格非常契合,所以我真的很期待去探索和发现更多。

 

Q:为什么《天国:拯救》没有包含魔法或其他奇幻元素?
A:我们的游戏是基于创意总监在2000年的一个想法创建的,当时Warhorse Studios还没有成立。首先有了这个想法,然后才有了工作室,接着是《天国:拯救》这款游戏。我们的创意总监热爱电影和历史,他说每一部电影、每一个视频游戏都关于魔法,那为什么不能有关于真实历史事件、真实的国王、真实的战斗和军队的游戏呢?

 

他希望游戏能真实地反映历史,包括真实的盔甲和战斗方式,而不是那些玻璃盔甲或比基尼盔甲。因此,我们想要打造最真实的视频游戏,我认为我们在《天国:拯救 》中做到了这一点,并得到了玩家的欣赏。对于后续的游戏,我们决定更进一步,不加入任何魔法或奇幻元素,只包含一些民间故事类的元素。游戏的基础是一个深刻的故事驱动,包含死亡、欢乐、幸福、悲伤等一切元素。

 

Q:您如何在游戏的真实性和有趣性之间找到平衡?
A:首先,游戏必须是有趣的。现实主义是我们用来创造世界的工具。我们有任务,然后我们会思考这个任务是否可能实现。如果不可能,我们会思考如何解释它。我们试图以不同的方式思考,当我们在游戏中需要一个城堡时,我们会说城堡有五个塔,然后我们会按照现实去建造这个城堡。如果我们想要一辆车,我们会看地图上的城堡在哪里,城堡的塔是什么样子的。

 

如果只有两个塔,那我们就会按照两个塔去建造。我们试图重新创造这个世界,让玩家在玩的时候感觉这是可信的。而游戏的疯狂和有趣部分则来自于任务和支线任务,人们之间的对话、挖掘、饮酒等有趣的活动。但主线故事是非常黑暗的,包含了一些严肃的话题,如战争等。而围绕这些主线的故事则是关于中世纪人们的日常生活,它应该给你一个窥视过去的窗口。

 

Q:最后,有什么想对中国玩家们说的吗?

A:首先,我想向所有中国粉丝问好,这是莫大的荣幸,我也收到了很多玩家的礼物,看到他们传播的热爱,所有有趣的梗,所有精彩的艺术作品,以及他们向我们分享时的样子,我们真的非常喜欢。这展现了中国玩家的热情与热爱。

我希望他们能享受这款游戏。我希望他们能享受我们目前准备中的DLC,以及未来的游戏。我也很希望更多的中国开发者能将一些历史和文化带到西方,这样就能让游戏就能成为一种文化输出的方式,我真的希望这种情况能发生在世界各地,我们也能传播爱与快乐。

24小时前 发布于北京
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