崭新出土——《暗斗迷宫》测评

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复古的潮流一直在游戏圈盛行,各种内容,尤其是具有较强品类特色的作品很多时候就如同轮回一般不断的出现又消失,唤醒玩家对系列前辈记忆的同时,又回过头来思考其变迁和发展。对于这些现代化的“老物件”,大家总希望从中找到一些全新的闪光点和设计感。那么,在融合了战斗和吃豆人之外,《暗斗迷宫》都带来了什么呢?

总体评价

首先看结论,从各种意义上说,《暗斗迷宫》都表现的像是一款崭新出土的新时代老物。作为一款标定在类银河战士恶魔城的作品,本作在探索和战斗之中添加了不少新要素,比如吃豆人形态的移动、吞噬的设计还有…让人欲罢不能的大号机器人。不过究其设计本身,反而采取了最老派的恶魔城地图设计,包括怪物、地图等都比较直给,一些诸如存档点、近路、电梯甚至是跳跳乐的设计,也都偏向于硬核。

而作为最大特色的“吃豆人”基因表现并不完全是正面的。吃豆人和能力获取的设计确实极大的拓展了地图设计的可能性,但是为该形态引入的战斗系统带来了很多不必要的负反馈。另外,本作的美术风格多少有些奇怪,CG中精细的机甲战斗动画在关卡内多少显得有些“塑料感”。在这种多少带点矛盾的规格下,《暗斗迷宫》确实很好的融合了那些古旧作品的基因,最终的表现,也更像是小说中古老洞府出土的丹瓶——外壳受力即飞灰,只留精华固于内。

整体设计

本作在设计上并不复杂,或者说,模块化比较清晰。“吃豆人”同时作为故事和战斗系统上的核心,串联了整个作品。无论是战斗打击、回复能量抑或是收集素材、探索地图,都与吃豆人强关联在一起。而传统的”吃豆人“跑图也很自然的作为游戏的重要部分贯穿了探索和跑图的各个阶段。这里笔者只简要介绍游戏的一些基本设计方便大家形成印象。

构筑系统

本作的战斗系统可以简单的浓缩到固定“这是打这是闪“的基本结构上,不过游戏对传统的”体力条“进行了特色修正,无论是使用攻击技能,闪避抑或是使用吃豆人能力,都会消耗红色的ESP条。同时,ESP条耗光后,玩家会进入虚弱状态,必须等回满条后才能重新使用相关技能。

除去人形态之外,玩家还可以变身为机甲形态作战。机甲形态下的玩家是无敌单位,以消耗能量的形式存在在战场上。同时玩家也会变成大体积单位,从而不能通过某些狭小地形。

本作的构筑系统围绕着插件进行,插件来源于地图探索、怪物掉落和素材制作。同时,部分插件可以通过素材进一步强化提升效果。在玩家死亡后,除去特殊插件之外都不会有损失。

探索系统

本作的地图设计比较直给,只要玩家探索过的区域,无论是未收集的物品还是未打开的通路都会进行直接表示,引导比较直接,引导效果也确实不不错。

而除了拾取物之外,玩家还可以通过击倒/击杀怪物后唤醒机甲来收集怪物素材,同为为机甲补充能量。需要注意的是,该动作同样需要消耗ESP条,且敌人死后一段时间尸体会自然消失,在大规模战斗中,是否收集素材需要谨慎取舍。

崭新出土

纵观本作在系统上的设计,确实做到了通过素材、能量等体系将吃豆人的功能性融入到战斗和地图探索中去,也完成了在类银作品中融入吃豆人这一想法。但是在实际战斗中,两部分之间还是多少有着由于“吃豆人”不够机动而带来的不可调和的矛盾。在系统设计上融入模块化的设计既是对老作品的致敬,也是对它的进一步开发,《暗斗迷宫》在前者上表现优异,但是在后者大概仍只能算得上是“崭新出土”,还需打磨抛光才能绽放光亮。

7月23日 发布于北京
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