《影之刃零》北京试玩会:操作流畅又舒服,向武侠意境更近一步


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为什么每次我要写这种稿子的时候,总是赶上一场雨。上次OW,这次写影之刃。
试玩的前一晚,我坐上滴滴特价车又一次回到了首钢,曾经核聚变发生过的地方。夜幕下的三高炉,被投射上一道诡谲的红色光晕。我有些意外,这种氛围光照在工业巨型结构上的效果,在某种隐晦的层面上,契合着影之刃所融合的风格。那些冰冷的钢铁边缘被微弱的红光渲染,空隙间隐约透出场馆内的红色丝线,来自游戏内杀气的主要视觉之一。第二天当我走近观看时,发现这些丝线的细节,与游戏中的视觉设计相较一致,这种布展的细节还是挺令人愉悦的。
除此之外,场馆内提供的XEO设备同样吸引了我的注意力。名为XEO POD的装置是一个占地1平米大小的沉浸式娱乐座舱,外形像太空舱。据介绍舱内装载着整整24个杜比环绕音响单元和两个座椅震动模块。游玩时,声音会从四面八方将玩家包围,同时还有座椅提供的震动反馈,这或许能够成为准备搭建个人电竞房时值得考虑的一个选择。最新的消息是,这款设备预计将在今年之内进行小批量发售。
细节与氛围终究只是布展的表层而已,回归这次试玩的本体。《影之刃》的资讯相信不少人已经在媒体视频中了解得相当充分了。
对我而言,这次试玩是第一次摸到实机。在此前的宣传资料与视频中,制作组几乎吊足了玩家们的胃口,我也无法避免地被这种期待所吸引。实机预告中那种行云流水的武术表现,配合开发团队的扎实经验以及本就完善的世界观,很难不令人对实际的操控感受产生遐想。此次试玩,将提供开年PV中登场的七星剑阵Boss。试玩内容共包含三名Boss,并隐藏了一个更具挑战性的双Boss组合。
一共三种难度,从简单、普通到困难,根据采访透露的信息,未来开发过程不会再增设更高的难度,而困难模式则额外丰富了Boss的一些招式变化,提供更为细致的挑战内容。简单难度的上手难度相当友好,这一档难度的设计允许所有接触这款游戏的人,无论是玩家还是没有玩过游戏的人群,都能够在该难度下进行一次流畅的游玩体验,摸索出连招的节奏,将普通攻击与技能衔接打出华丽的连续技。这里所指的流畅并不仅限于游戏过程,也包括了玩家实际操控时的感官体验与操作节奏。
从起始的复活点出发,玩家便一路探索,使用目前试玩版提供的部分主武器与副武器。据悉,后续的开发中将增加更多中国传统武器种类,而非简单的武器类型。意味着我们在最终版本中,有很大可能看到大部分我们所熟知的中国武器。这些武器根据种类不同,将会提供诸多不同的招式、处决方式,以及部分还可能有特殊的小机制。
不断的攻击将积累主武器的杀气值,当武器的杀气值满溢时,即可释放附带无敌帧的武器技能。副武器则无法通过积累杀气释放技能,而是依靠有限的固定资源,意味着每次坐火后都只能释放固定次数的副武器技能。尽管本作的地图在空间上拥有高低维度与部分迂回路径,开发团队却刻意削弱了那些可能导致玩家迷路的冗长细节,甚至舍弃了一些原本计划进行的实景扫描,以确保玩家在探索时始终拥有一种清晰而畅快的行走江湖的感受。
坐火这一特点,是影之刃明显从魂类游戏中获得的灵感,在融入游戏世界后却并不显得突兀,而且终于能够看见一次有足够设计的坐火了。影之刃将坐火点设计为一只简单的铃铛,通过角色身上逐渐增加的视觉丝线,向玩家巧妙地提示铃铛的位置。当到达目标点后,是一个如同路标般的木质结构,上头挂一只小小铃铛。主角轻描淡写地弹响铃铛的瞬间,就完成了坐火的过程。不得不说,这一设计非常清爽,简洁明快,在影之刃本身紧张迅速的战斗节奏以及世界观氛围下,这只铃铛恰到好处地起到了调节节奏的作用,与此同时也达到了“间歇”的意味。铃铛带来的感受,某种程度上类似于说书人拍响惊堂木,以提示故事进入下一阶段,只不过它的形式更为轻柔,也更为轻松。
当我从简单难度顺畅通关之后,决定直接尝试一下最高难度。我们会发现明显的区别之一,即是NPC不再只是被动承受攻击的木偶,他们开始积极地使用招式进行防御与反击。在采访中,制作人S就提到,这么做是希望玩家与敌人的对决真正体现武侠世界的交锋感,敌人的战斗水平自然也要势均力敌。这样一来一回的操作中,在战斗反馈上就不仅仅是在空击,而是有相对受力的打沙包一般的体验,更接近一种力量之间来回碰撞的真实感受,甚至是达到更有对抗感的体验。
影之刃试玩下来后,给我留下最深刻印象的莫过于它操作与视觉层面上的非凡流畅感。除了每次成功的格挡与闪避之后都会衔接上一系列炫目的后续攻击外,一些小细节上也强化了各个方面的流畅度。譬如,在战斗过程中,角色的攻击节奏相比其他游戏有着更多的变调,每个动作的变调中保持着视觉的和谐以及该有的速度、力量感。偶尔穿插的视觉变速,更是让每一招一息的段落节奏变得清晰且富有层次感。处决时,镜头会恰到好处地给出短暂而精妙的特写,却丝毫没有破坏游戏整体的节奏与流畅性。同样的,进入Boss战时,镜头也只是简洁而迅速地转向Boss,没有插入破坏体验节奏的渐隐动画,确保了从探索到战斗的连贯性。还有一些小细节,是主角在运动过程中的表现。主角攀登梯子时并非逐级而上,而是跨步跃登,轻功傍身的设定在这一环节上有了非常自然且具象的体现。
略显遗憾的是,在挑战最高难度时,我触发了隐藏的双Boss战机制,但试玩时间限制导致我并没有机会与最终Boss见上一面。最大原因在于前面的战斗过程中,有一只名为怪医的NPC极大地消耗了我的精力与时间,也同时凸显了游戏现阶段的一个问题,即是集群战斗的难度,甚至可能比单独面对Boss更为棘手。采访中制作人坦言,设计上他们本是希望玩家在面对多个强敌时,能感受到一名大侠孤身奋战的压力,但怪医这名NPC过强的个人能力多少出乎了他们的意料。相信后面对怪医的削弱,以及这次的经验,能够在后续设计中更好地达到制作人想实现的理想效果。
正如前面所提到的,影之刃试玩给我的最大感触,就是它高度流畅的战斗体验。玩家在这种流畅的游玩体验中,能够很轻易地带入一名大侠的身份进行行云流水般的战斗。该游戏提供的战斗操纵自由度上,预示着随着玩家熟练度的提升,战斗所具备的观赏性和表现力也会同步提高。即便对新手玩家而言,这种流畅的体验也是完全可以获得的。另外,游戏并未通过晦涩难懂的对白或冗长复杂的剧情试图拔高游戏的内涵,而是以直观而具体的形式让玩家亲身感受到那种独特的氛围。
缺点也当然存在着,试玩下来后与优点同样明显,主要体现在当前版本的文本和叙事部分还有待提高。主角独白在目前阶段还显得比较生涩简单,部分情况下,作为特色的主角独白叙事会发生高频率的重复触发。譬如在于怪医战斗时,主角频繁重复出现的文本加剧了本就焦灼的集群战斗情绪。不过,这些问题对开发经验丰富的制作团队来说并不是什么难关,游戏已拥有足够成熟、深厚的世界观与故事背景。不过我会建议制作组如果选择独白叙事的话,可以尽量参考一下《暗黑地牢》(2015)系列在旁白与叙述部分处理方式。
尽管试玩只是短暂一瞥,却已足以让我对完整版充满期待。它清晰地向我们展示了爽快的体验,以及这种体验将玩家带入完整的晕眩进程。至此,影之刃展现出来样貌非常喜人,在所有制作组打磨过的地方都得到了不错的现阶段成果。许多小细节的处理,也非常聪明,既保证了中国文化要素的体现,也没有使其完全丧失韵味,甚至达成了更现代的风格融合,令人不由得赞叹他们在艺术处理上的成熟度与技巧。我不知道制作组的野心究竟如何,就目前的表现看来,影之刃提供的游玩体验,Boss机制设计,以及各部分的细节处理都彰显着制作组的成熟。我原本以为在如今游戏市场日益抬高的刺激阈值面前,自己会很快感到厌倦与乏味,但此次试玩中游戏对巧妙的节奏把控成功消解了我的这种担忧,甚至超出预期。
古装、仙侠与武侠,许多人总是习惯性地将这些概念归纳为力量体系或美学风格的区别。在我看来,这三个概念对于游戏而言,代表着是不同的体验层次。古装意味着看起来像,视觉上有一种形似的真实感;仙侠意味着打起来像,强调动作与战斗时所呈现的那种超然的美感与畅快。而武侠,作为几乎与“江湖”一般模糊而难以定义的意象般的存在,就像《武林外传》(2006)中小郭执念追寻的那种难以言说,**虚无却又实在的“江湖”。一款游戏要想达到武侠的层面,或许需要着眼于形而下的人的层面,如何在宏大叙事下表达苍生的层面,以及他们所面对的生死、挣扎与渴望。武侠意味着江湖,意味着它就得是。我对影之刃的莫大期待,也正是源于此,因为它展示出的正是一种通往真正武侠意境的可能性。
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