迷途羔羊——《以邪神之名》测评

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不知道有没有玩家对《霸王(overlord)》这个系列游戏有印象,就是那个玩家扮演魔王满地图收集小鬼并进行解谜和战斗的游戏…在当年的《游戏风云》中也算是非常有效果的作品了——笔者是不是暴露了年龄,笑。

把话说回当下,这种通过指挥小队结合自身能力进行战斗的(尤其是脱离RTS框架)作品一直没有得到特别显著的发展,这可能来源于设计上的一些难点,比如以玩家作为核心还是以召唤作为重点,抑或是战斗和解谜的比重。所以在看到《以邪神之名》的那一刻,笔者是相当激动的。而《以邪神之名》的表现也无愧于标题,确实够“邪”。作为主动向邪神奉献的化身,玩家将在游戏中捕获“迷途羔羊”并转化为自身的能力,进而征服世界。由于这个设计的历史开发度一直比较潦草,这里笔者也将从系统特色上lai 介绍本作的一些设计。

总体评价

首先说结论,《以邪神之名》是一款围绕着“信徒”设计的肉鸽游戏,玩家通过转化信徒来构造各种能力,并带领自己的团队行走在世界上宣传“邪神”的威名。玩家可以通过绘制法阵来获取不同的能力,并在探索世界的过程中收集遗物强化自身来完成挑战。

在游戏中,玩家需要操控的主要行为是“放血”,并通过移动来构建特殊的图样进而释放各种能力。同时,玩家也将通过简单的收-放指令来引导信徒作战。本作的设计包含了少量的解谜和探索元素,其余则是完全的战斗爽。养成系统方面,通过破坏建筑或完成任务解锁的世界印记设计提供了不错的策略深度,也使得本作具备了可重复游玩的价值。

不过,由于本作目前的AI仍处于迷途羔羊的阶段,“绘制”这个玩法实际操作中受到识别的影响导致了战斗节奏上的困难。同时,并不智能的信徒行动也会带来非常异样的体验。另外,由于玩家的强化只能在祭坛进行,因此有些节奏多少有些拖沓。最后,无法忽略的是,本作在代码层面上还有一些无法忽视的bug,在加载等方面尤其明显。目前阶段本作也像是迷途羔羊,还有不少需要改进的空间。

整体设计

在本作中,玩家将以“血”作为基本资源,带领信徒探索和征服整片世界,完成对邪神的供奉。尽管背景上,本作具有一个架空且庞大的“神系”和历史构架,但是对玩法的影响在目前阶段还不算明显。因此这里笔者也将主要围绕玩法进行介绍。

仪式系统

玩家的操作主要围绕着“仪式”展开。在游戏中,玩家需要通过消耗鲜血在地面上绘制对应的图案来完成仪式,甚至是转化信徒都需要以仪式来实现。在获得了特殊能力或法术后,玩家可以将不同的图案分配给对应的行为,从而在战斗中使用相应的能力。

一些仪式法术可以进行充能,玩家只需要在空地绘画即可获得对应的层数以供释放。法术获取的充能数量与消耗的血量相关,即正比于仪式图案的大小。也有少量的法术需要即时释放,这要求玩家在战斗中绘制相关的图案进行攻击。

战斗探索

本作的战斗探索都围绕着信徒进行。尽管玩家确实具有“微操”的可能,不过多数时候还是会进行宽松的指令覆盖,即将信徒指向特定的目标,他们会根据种类选择破坏、收集或者攻击等指令。

在战斗中,游戏统一使用黑色标识邪神侧的单位,白色代表“敌人”,即人嘞,粉色则代表着幽魂或者祭品。通过在全世界收集各种不同的祭祀石刻,积累右上方的进度,可以推进游戏的发展阶段。

构筑系统

通过探索玩家可以获取一些特殊的印记,将他们带回邪神的国度后,这些世界印记会被转化成建筑提供强化,相当于肉鸽游戏中的“遗物“系统。

护符只能被建设在基地的特殊区域。随着进度的推进,玩家可以进一步扩充和建设基地来增加空间和提供基础强化,从而形成独特的“教派“构筑效果。

迷途羔羊

事实上,本作的系统设计上本身是自洽的,但是在游戏中,“智能化“这一问题使得整个作品的走向变得非常”邪性“。一个无法回避的问题是,无论是使用怎样的操作模式,玩家想在战斗中,甚至是战斗外绘制一个标准的方形都多少有些困难,然而作品在这方面的表现却并不令人满意。无论是圆角的方形,还是扭曲的圆圈,甚至是个别时候连菱形都不能清晰的识别出来,这些内容在尤其是实时法术的表现上除了让玩家相信邪神确实存在之外,没有带来任何游戏性上的帮助。这同时放大了游戏目前阶段总体内容量比较一般的问题,

另外,目前游戏在代码层面设计上还有无法忽略的改进空间。单局内无法中断、随时可能出现的卡顿,以及加载中突然的崩溃完全破坏了游戏的连贯性。这些内容随着发售至今的维护稍有好转,但是在核心问题上,还需要进一步打磨。

7月23日 发布于北京
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