缩模后,一个比暴风城还快的环境诞生了


- # 炉石传说
nc设计师以为缩模后天梯的对局就会变长,实际上90%的对局都到不了10费(不算跳费),卡组基本上只有快攻和otk卡组,以及卡手的otk卡组,和永远见不到任务奖励的战士。关键在于相较于随从来说,解牌的减少和保守才是重灾区,整个标准环境只剩下4-4/4一个沉默,术士和战士还在用开服的aoe解牌,牧师已经抄起板凳开始铺场肉搏了,只有法师还算是玩法术也是靠两个冰冻活着,萨满和贼查无此人就不说了,整个环境里解牌已经从泛用卡变成了对策卡,从之前的清场变成了对面下1我用2反制,但如果对面下3我的2就等于白版。都说暴风城马速快,但至少大家每回合都有事做,相当于一回合用了三四张牌的感觉,而且在环境巫妖王塔姆辛砍了以及调整后环境还算百花齐放,就算是偏进攻的卡组也不会说把把十费钱决生死,因为对面的控制卡组也不弱,你铺的快我解的也快,而且强的是任务奖励而不是单个随从或法术,所谓的马速快是比谁先做完任务先下,而三段式的任务就保证了每局对局的时间,所谓胡和不胡就是任务会不会卡进度,但每回合都还是有牌出有事做。现在的环境强的是身材,是频率,除了猪神术是靠一定的机制外,鱼人骑,各类茶壶,牧师,猎人都是靠铺场和频率取胜的,那此时对面在干嘛呢,卡手。一手的优质牌,不是费用高就是解不掉,只靠复生和亡语就能让战士一辈子解不干净。或者猪神上手或缺组建,心里想着你等着,等我十费的时候然后8费被踢死。不是说不能让铺场速攻的卡组成为主流,像当初贫瘠之地两个卡组一打一下午的版本可以说是史上最漫长和第二无聊的版本了(ps:我觉得现在第一)。而是玩非快攻卡组的玩家空过摇技能的回合太多了,整个对局打的十分地割裂,一局游戏就是为了那一两回合服务的,剩下的回合要么空过要么苟。为什么没人玩任务,因为任务既难做,做出来的奖励也很难一锤定音,以任务战为例,现在的对局下当你做出任务时奖励已经不重要了,因为你能活到现在你对手基本上已经没招了,要么就是勉强苟到现在对面满场大哥叫杀,你手上解牌要么打出去了要么救不了,把任务下了给两个未来可期但现在救不了命的任务奖励然后被踢死。现在的环境让我想起了刚开服的时候,没有一锤定音的机制,卡组就是放一堆身材好的随从然后按费拍,只是当年的团队领袖变成了茶壶,但我们还在用暴风雪绝命乱斗解。贫瘠之地的弊病在于解牌太强太多,现版本的问题在于解牌太弱太少。当然有很多人喜欢肌肉炉石,但我相信更多人喜欢炉石的原因是玩家们奇思妙想的搭配和配合,将一堆看似无关的卡组合搭配变成置霸天梯的巫妖王卡组,而优质的解牌就是卡组的润滑剂和皮肤,为真正的卡组核心发挥作用保驾护航。而现在的卡组就像刚从坟墓里挖出来的骷髅,只有骨头没有皮肉,行动起来实在是力不从心。可以说,现在的这些卡组都算不上完美,都存在硬伤,比的无非是谁的硬伤发作谁的硬伤暂时隐藏罢了,只有等优质的解牌随着更新出现了,才能期待一个攻守兼备的卡组诞生
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