《暗黑破坏神 II:重制版》国服专访:ARPG标杆回归!经典传承与创新平衡的艺术


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在2025 ChinaJoy第二日活动中,暴雪游戏展台迎来重磅时刻——《暗黑破坏神II》重制版正式宣布登陆中国,并定档8月27日开启不删档技术测试!这一消息瞬间点燃了国内玩家的热情,标志着这款经典ARPG标杆作品时隔多年后以全新姿态回归本土市场。
活动现场,《暗黑破坏神》经典模式首席制作人Matthew Cederquist(下文称Matt)与网易雷火-暴雪负责人魏恺(下文称Kai)惊喜亮相,不仅分享了重制版国服的核心亮点,更针对玩家关切的玩法保留、技术优化、反作弊机制、定价策略及本土化适配等话题展开深度对话。
从“符文之语与装备系统是否与国际服一致”到“储物空间扩容细节”,从“外挂打击力度”到“新老玩家生态平衡”,两位嘉宾直面媒体提问,强调国服将以“原汁原味体验”为核心,同时通过反作弊SDK、动态难度调整、预购福利等创新举措,兼顾经典传承与本土化需求。这场专访不仅揭示了《暗黑破坏神II》重制版国服的技术匠心与运营诚意,更为国内玩家勾勒出一幅“硬核暗黑”与“友好上手”并存的游戏图景。
以下为专访实录,聚焦玩家最关心的十大核心问题,还原这场跨越25年的暗黑盛宴背后的思考与承诺:
Q: 这次是暗⿊2⾸次登陆国服,那么国服是否会针对中国玩家推出专属活动、限定奖励或推出相关赛季主题?
A(Matt): 首先非常激动能把《暗黑破坏神 II:重制版》带到中国,在发售之后我们的赛季和全球服一致,这样全球各地玩家无论在哪里他们的进度都是一致的,我们最主要的目标和所有的玩家社区一起,把我们的整个玩家体验做得最好,这是我们最大的专注点。
Q: 暗黑2重制版国服版本会和国际服一样允许玩家间交易吗?国服是否有官方交易平台?如何平衡自由交易与工作室脚本?是否有专⻔的检测机制或处罚政策?
A(Matt): 允许玩家交易,但安全是首要关注点,这是我们作为开发者关注的重点。尤其是工作室的不合规交易,我们零容忍,最大力度打击。
A(Kai): 目前,我可以明确的说不会有所谓的官方交易平台,但是暗黑2本身的玩家,物品的稀缺性,大家努力后的惊喜,我们还是不想破坏。这个东西你说我们怎么平衡,最核心的是我们要打击工作室,或者是非常规的机器人,刷物品这一块我们肯定会非常严格的做一些管制,确保正常玩家有比较好的体验。
这就是一个平衡的过程,我们也希望它能做得足够好,否则就会影响玩家们对于这个游戏的热情,我们会明确打击工作室,但是正常交易是支持的,已经是几十年的生态了,很多人的乐趣也在此。我们会针对暗黑2有专门的检测,机制和处罚机制出来,也有一个摸索过程,希望越做越好,我们也积累了海外发现的经验,基于这些情况我们已经做好了充足的准备。
Q:国服反作弊技术是否与国际服共享?针对亚服泛滥的外挂、脚本(如工作室通过起号回本)等问题,国服会采取哪些具体措施维护游戏环境?
A(Kai):这次暴雪游戏重启后,国服采用了网易最新的反作弊技术,与全球服的技术方案不同。我们深知国内游戏环境的外挂问题更为严重,尤其是《暗黑破坏神II》作为一款物品稀缺性极强的经典游戏,作弊和挂机行为对游戏生态的影响更大,因此我们会严格打击,确保国服环境良好。
网易在打击工作室这块有几十年的经验,态度很明确——绝不会把亚服或其他外服那种外挂泛滥的情况带到国服来。至于具体要怎么做,在技术上我们用了网易自研的最新反作弊SDK,从监管、处罚到数据分析全由网易团队负责,从底层保障环境干净。另外,参考之前《魔兽世界》的经验,对那些制作、传播外挂影响游戏的人,我们会用法律手段强力打击,甚至追究刑事责任,直接从产业链源头解决问题。当然,初期我们也会快速尝试各种机制,同时特别重视玩家反馈,大家觉得哪里不好随时说,我们会根据社区意见不断调整,目标就是让国服的环境让玩家玩得舒服、安心。
Q: 国服是否会针对原版《暗黑破坏神2》的经典玩法(如符文之语、装备掉落率)进行调整?此外,为了适应中国市场和玩家的需求,不管是即将推出的版本还是在未来《暗黑破坏神 II:重制版》会有一些国服的特色内容吗?指的是游戏内容上的。 A(Matt): 从我们的视角看,不存在所谓的“国际版”和“中国版”,都是一个游戏。无论是符文之语、物品系统还是职业平衡,国际服与国服的内容完全一致。无论是符文之语,还是物品或者是像职业平衡之类的,在国际服和国服这边都是一样的。
A(Kai): 暗黑2是经典游戏,玩法已被玩家熟知,我们不打算改变其全球统一性。可能我们在新的预购里面给了大家一些福利,这些仅仅是福利,跟暴雪一起达成协议觉得是很好的东西,但是除此之外我们至少现在我们没有任何计划改变它跟全球的一致性的,这点跟全球是一致的。
Q: 国服是否会在游戏功能性⽅⾯进⾏优化,例如玩家可以拥有更⼤容量的储物空间?比如随身包裹或者其他内容。
A(Matt): 对于储藏空间来说其实重制版的体验更简洁高效,不像以前要花5分钟甚至10分钟把装备丢地上,跑到别的地方回来希望这个装备还在,这种体验已经不在了,而且你也不需要搞20个小号装你的东西,这个体验也不复存在了。
重制版相比原版已大幅扩充储物空间,玩家拥有个人储藏页及额外三页储藏空间,预购还可再获一页,这个对《暗黑破坏神 II:重制版》来说也是非常充足的储藏空间了。
Q: 曾经的暗⿊24⼩时活动在玩家群体中⼴泛好评,未来是否有计划在国服举办《暗黑破坏神2》相关的赛事或挑战活动?
A(Kai): 虽然无法保证会复刻此前广受好评的“暗黑24小时”活动,但未来会针对国服玩家推出不同类型的《暗黑破坏神2》主题活动、赛事或线上观赛节目。这些内容的策划将充分结合玩家习惯与偏好,并基于国服重制版运营过程中收集的玩家反馈进行针对性设计。
此前“暗黑24小时”活动的灵感来源于游戏中冒险模式、大秘境等可长时间持续挑战的玩法特性(玩家可连续挑战),而未来活动的形式将更贴合国服玩家的实际需求与兴趣点,旨在为玩家带来更符合本土体验的《暗黑破坏神2》内容。
Q: 《暗黑破坏神 II:重制版》国服在"骷髅/血腥"等视觉表现上是否会与国际服保持一致?针对怪物设计、技能特效等可能涉及审核的内容,如何平衡法规要求与外服老玩家的期待?
A(Matt):就像我之前所说的一样,我们并不觉得所谓的游戏版本上有什么样的不同,不管所谓的国际版还是中国版,我们把它视为同一个整体,来自同源。我们跟网易的伙伴一起合作,从看的角度来说,一定不会让人觉得一眼这个东西不对,所以整体的体验对玩家来说是非常令人愉悦的。具体到尸爆等技能的特效处理,我们会由美术团队和网易紧密合作,研究如何将这些效果中传递给玩家的最大价值保留下来,而不是简单删减。
A(Kai):我补充一点,我们自己也是《暗黑》系列玩家,非常关注和谐处理对游戏体验的影响。实际调整过程中,内部同事反复测试后普遍反馈效果不错,甚至有些变动的设计比原版更符合国服玩家的审美。我们绝不是粗暴地为了和谐而和谐,而是努力让修改后的视觉呈现能保留"暗黑世界"的独特感觉——哪怕用另一种美术方式,也要让玩家在关键瞬间感受到系列标志性的氛围。整个过程花费了很多精力,但最终目标就是让所有玩家(包括老玩家)看到成果时,依然能立刻认出"这就是暗黑破坏神"。
Q: 刚刚其实也公布了《暗黑破坏神 II:重制版》的定价,最低的基础版是168元,相比国际服有比较大的折扣,这方面国服定价策略是怎么确定的?
A(Kai): 中国玩家的消费习惯跟其他区不一样,所以会有更多人想要玩到最经典的游戏,大家说暗黑系游戏,暗黑系游戏的鼻祖回来了,我们希望更多的玩家能玩到,所以定价一定是让大众以更低门槛拿到这个游戏。
因为中国玩家也会有更高消费的需求,我们也提供了一些比较合适的,也不破坏游戏本身的,阶梯性的价格,这样大家拿到之后感觉体验会变得更好,能让更多人有机会玩到这个游戏,也让有追求的人,愿意花钱的人可以买到他觉得有收藏价值的物品。
Q: 我们看到了在国服的基础版之上,它里面包含了专属套装和一些暗金装备以及额外的符文,请问这些内容对游戏初期的影响体验有多大?会不会影响到未来天梯排名的公平性?
A(Matt): 这是个很好的问题,其实我们在构想"豪华包"与“终极包”的时候,想要确保的一点是一定不能真的干扰到玩家中期和后期的游戏体验,但是我们也知道真的能有全新的道具出现在这个游戏中,玩家肯定会为此感到很激动。我们所设计的附加套装、道具是不能用于天梯标准的,后续玩家开始爬天梯的时候这些东西无法使用,但是金币和经验值的Buff加成还是可以继承的。
Q: 在本地化的过程中 ,在幕后做了哪些玩家可能“看不见”的努力? 这⼀过程中遇到了哪些具体挑战?
A(Kai):在本地化过程中,我们做了许多玩家可能"看不见"的努力,主要围绕两方面展开:
一是版号协调。我们很早就与暴雪启动合作,希望尽早将《暗黑破坏神2》带回国服。由于此前项目曾暂停一段时间,重启合作后,我们特别关注了版号问题——使用的是1997518这个极具怀旧意义的旧版号。为了更快推进审批流程,我们与早期出版方合作,在符合监管要求的前提下对必要内容进行了调整,最终既保留了这个有纪念意义的版号,又顺利完成了审批。
二是用户体验优化。针对外服存在的环境问题(如外挂、作弊等影响体验的情况),我们做了大量调研,并整合了新的反作弊SDK,确保国服开服时能为玩家提供更纯净的游戏环境。此外,虽然海外账号无法与国服互通,但我们通过优化升级路径(如加入辅助内容),让玩家能更舒适、愉悦地提升等级。环境治理是我们重点投入的部分,也是希望带给玩家惊喜的核心工作之一——这背后有产品策划与暴雪团队的共同思考。
A(Matt): 其实我们和网易在本地化的时候也花了很多的精力,包括在中文的配音上也尽可能地让配音也做到原汁原味,这对我们来说都是非常重要的重点,这样才能给中国玩家非常好的体验。
Q: 服务器设置方面有没有做一些特别的工作?特别的技术措施这些。
A(Matt): 还是一样我们依然和网易的伙伴紧密合作,要确保当地的服务器能提供最佳体验,之前我也提过,要毫无延迟,毫不妥协,带来非常平滑的体验,我们的角色不可能在游戏中卡来卡去的,为了做到这点我们在幕后做了非常多的工作,让我们的服务器保持稳定,这样玩家进入游戏之后就有非常好的体验。
Q: 中国玩家以热情和活跃著称。那么你们计划如何收集和利⽤来自中国玩家的反馈,以进⼀步改进暗⿊2重制版的游戏体验,并确保它在未来⼏年内保持⽣命⼒?
A(Matt):这个问题对我来说并不复杂。至今我仍一直在玩《暗黑破坏神》(只是不在国服),并且深度参与社区交流。此外,我们与网易的合作关系非常紧密,每天都会进行讨论,暴雪总部与网易之间的沟通渠道也极其顺畅——无论是论坛、网站还是其他平台的反馈,我们都会认真听取大家的意见。
A(Kai):正如Matt所说,我们每天都会保持沟通,通过聊天渠道及时获取信息。无论是玩家通过客服或论坛反馈的问题,还是我们自己体验中发现的问题,都会第一时间与暴雪沟通,确保问题尽早解决,也请大家放心。
Q: 暗⿊2对于绝⼤多数中国⽼玩家来说是⻘春的记忆,但对新一代的玩家来说可能是只闻其名⽽未能深⼊了解,这款20多年前的游戏对他们来说还是有相当⾼的上⼿⻔槛的。这次国服在如何唤起⽼玩家的怀旧情怀,同时引导和帮助新玩家快速上⼿、理解游戏深度⽅⾯,有没有⼀些特别的设计或计划?
A(Matt): 我想说因为这款游戏有25年的历史,围绕这个游戏建立了非常出色的社区,当你进入游戏的时候老玩家就会提供帮助,不管是新玩家,老玩家还是回归玩家,对这个游戏很多玩家都是有帮助的。即便你第一次进入游戏,整体体验依然非常愉悦,在游戏中进行学习是件非常不错的事情,你的战友是永远与你并肩作战的,同时我们的游戏也有很多草根社区,围绕游戏基于他们的热情建立起来,所以我们的老玩家都会帮助大家更好上手游戏。
A(Kai): 网易这边对这件事情的看法,其实整体上你要说新玩家,哪怕新一代的玩家大家的口味都不一样,刚刚也问了关于对暗黑怎么看,暗黑3比暗黑2先进,暗黑4比暗黑3先进,在很多系统上做了很多现代化的优化,我觉得这点更是暗黑2本身的特点。
我们是不是要从系统上做很大的优化?我们是觉得不一定,我们把暗黑作为整合游戏来讲的话,举个例子从《魔兽世界》运营商的角度来讲,现代服和怀旧服就是两个不一样的东西,怀旧服有很多很困难的东西,但是没有做改动反而盯着一批新玩家的口味,暗黑2也一样,就保持它这样的风格,可能它比较复杂一点,但是只要社区是活跃健全的,加上我们的营销和运营团队一起创造有意思的内容,让新手看到之后怎么样进入更容易,这更适合暗黑2的运营方式,本质上不会非常无脑地把现代游戏的新手优化,指引加入到游戏了,丧失它本身的味道。
Q: 国服开服后采用哪个版本?是否包含2.7补丁?
A(Matt): 国服版本与全球同步,当前为第11赛季,包括游戏内的平衡,物品,包括最新的符文之语、UI的更新,包括恐惧区域的内容也是《暗黑破坏神 II:重制版》的全新内容,所以让我们的整个体验也会非常平滑。
Q: 刚刚有说国服上线会直接同步外服的进度,是不是代表着一些只能限定赛季制作的符文之语和一些特殊的破免大板?这些东西会直接出现在国服的永久区里。
A(Matt): 这是一个很好的问题,现在是这样我们进入到第一个国服赛季的时候,它就会有所有的赛季中的跟天梯相关的东西,包括破免大板和符文之语都是天梯赛季的内容都在的,到赛季结束之后赛季中的天梯相关的内容都没有了,进入到非赛季的内容。在我们的游戏在国服刚上线的时候,一开始那段时间没有赛季,那时候没有天梯相关内容的,但这个也是正常的,这个和国际服一样的,如果在赛季外的话是没有赛季内的内容的。
Q: 国内早年有很多玩家已在外服体验过暗⿊2重制版,而这个游戏练一个新角色门槛比较高,未来玩家们有没有可能把外服的账号迁移手段让玩家能回国服游玩?
A(Kai): 这个也是大家愿意问的问题,这个问题第一是没有办法做账号迁移这个事情,不管是从法规上还是因为用户协议,各个国家的法律也不一样,国服是相对比较独立的内容,我们希望把用户练级做得更快一点。所以自然会有一些Buff,让大家练级更快一些,这是相对合适的做法,让大家重新体验一下。
还有一个地方也考虑过,如果把一个外服的账号继承过来,老玩家和新玩家差距更大,如果我们想让社区更加和谐,不是一进去就是很多老玩家,新玩家的问题老玩家没有机会回答,在忙着干别的。大家整体去练级的话,我相信这个氛围会更好,这是我基本的想法。
Q: 游戏已经有⼏年没更新新内容了,比如说更新一些新的符文之语等等,之后会重启更新吗?重启更新的话能否做到持续性更新,还是像常规的那样以赛季为单位的更新?
A(Matt): 像你说的一样,确实我们现在的天梯更新是这个赛季完再更新到下个赛季,而对于其他的这些关于后续有没有别的更新方面暂时无可奉告,但是我觉得有一点非常重要的事情我们一直都会仔细聆听社区的反馈,我们也一直在听的,我自己并不觉得这是《暗黑破坏神2》的终结,而是新的起点,希望大家如果有想法的话一定跟我们反馈。
Q: D2有很多隐藏要素,比如红门、超级Diablo等。目前超级DIABLO依旧是很难复现的Boss,是否有计划稍微降低⼀下门槛?毕竟现在大多都是特定组织带队才有可能复现。
A(Matt): 目前,超级Diablo在重置版本更容易生成的,我估计开服两周之后就会出现,快到赛季的阶段这时候就可能出现了。《暗黑2》25年的沉淀,我们积累了大量优秀的玩家,现在有超级Diablo生成加速机制,再加上社区一起参与其中,所以它整体的乐趣会提升,玩家会互相分享,我刷出来多少次的超级Diablo什么的,所以任何的一件让我们社区连接更紧密的东西,对我们来说都是乐于见到它的。
Q: 在暗黑2中升到99级是个非常难以达成的成就,HC难度更是如此,但即便如此你们依旧设计了一个「专家难度达到99级」的奖杯。我是个奖杯爱好者,但考虑到这个奖杯的性价⽐和我现在玩游戏的时间,我最终放弃了D2R的⽩⾦奖杯。不知道你们后续是否有机会推出⼀些新机制来让玩家更容易提升等级?
A(Matt): 不会,我想说的是《暗黑破坏神》虽然是一款非常老派的游戏,真的非常难,尤其在HC难度下升99级更难,但是我做到了,我相信你也能做到,我非常相信你。虽然这么说,现在也是在重制版这个恐惧区域,相当于稍微把难度降低了一点,但是确实感觉上是一个非常伟大的成就,你完成之后你会感觉非常好。
Q: 关于冷门职业的技能加强,你们之前已经通过马赛克道具让武学刺客起飞了,有没有再计划加强一下,比如德鲁伊毁天灭地、野蛮人的旋风斩这样经典,但是游戏内表现不太好的技能呢。
A(Matt): 马赛克是专门针对刺客的符文之语,但是做了这个之后现在天梯前三页全是刺客,所以现在要专门针对马赛克做一个平衡。其实德鲁伊也是我最喜欢的职业之一,当然我最喜欢的是死灵法师,第二是刺客,非马赛克的刺客,我觉得毁天灭地现在是游戏的最强技能之一了,我们对毁天灭地不会做任何更改的。虽然这么一说但是对于平衡方面我们会一直听取玩家的反馈,再去做再平衡,再去听取反馈,做这样的一个循环,只不过现在我们没有新的信息跟大家分享,但是我们还是会一直关注这个平衡,现在没有新的信息分享,除了马赛克的再平衡之外。
Q:D2老玩家对原作的肝度印象深刻,请问《暗黑破坏神II:重制版》在降低肝度、调整升级速度和关卡难度方面有哪些具体改变?
A(Matt):我们重点引入了“恐惧领域”这一新功能,它大幅优化了玩家的升级体验。这一设计特别受到回坑老玩家的好评——他们可能无法像以前那样每天肝10小时,而恐惧领域通过调整怪物等级机制(让怪物等级更接近玩家等级),显著提升了经验获取效率,使升级过程更平滑。
不过,《暗黑破坏神II:重制版》的核心玩法依然保持原汁原味,我们不想改变这款经典游戏的本质。从数据看,原作的肝度依然存在:即使有恐惧领域,3个月赛季内只有约1%的玩家能升到99级(我自己若专注肝的话可能能到99级,但通常工作后只能到95-96级)。大部分玩家可能在75级左右结束赛季,95级已远超平均水平,因此升到99级仍是了不起的成就。
总体而言,恐惧领域让玩家在相同时间内能获得更高效的成长,掉落体验也更友好,老玩家能明显感觉到:用25年前同样的时间,现在能把角色推到更高高度。这既保留了原作的挑战性,又让整体体验更愉悦。
Q: 我们都知道D2是动作MMO游戏中的佼佼者,其职业平衡和深度玩法也备受⼤家推崇,可否介绍⼀下D2重制版在职业平衡这块是如何考虑的?
A(Matt): 虽然我不是游戏策划或设计师,但经常和设计团队一起讨论。以《暗黑破坏神2》为例,这个游戏整体平衡做得很好。虽然某些职业或专精可能特别强(比如能更轻松通关最高难度),但整体上每个职业都有存在的价值。我们希望做到的是:当玩家选择某个职业或专精时,能真正感受到"这就是我的本命职业"的专属体验,同时保证所有职业都能顺利通关,让每个玩家都能获得成就感。关键是要通过收集玩家反馈,持续优化这种平衡性。
我们会收集非常多的数据,收集非常多的玩家反馈,基于这些数据和反馈进行平衡,大家也可以在《暗黑破坏神3》当中看到这点,我们多年来一直在做《暗黑3》的平衡,包括每个赛季的套装等等。
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