《仁王3》制作人柴田刚平CJ访谈


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光荣特库摩旗下王牌动作工作室Team NINJA的资深干将——柴田刚平,如今正肩负着引领《仁王》系列迈入全新篇章的重任。作为即将到来的《仁王3》的总制作人,柴田先生的名字与这个以高难度、深度战斗系统和独特“战国诛死”风格风靡全球的系列紧密相连。
柴田刚平是《仁王》系列的核心推动者。他曾在系列开山之作《仁王》(2017) 及其备受赞誉的续作《仁王2》(2020) 中担任项目经理,深入参与了奠定系列根基的关键开发工作。自《仁王2 完全版》起,他正式晋升为制作人,持续为这个动作RPG标杆系列注入活力。
如今,作为《仁王3》的总制作人,柴田先生将全面执掌开发方向,带领团队为玩家们描绘怎样的新战国画卷?本次China Joy期间,我们有幸与柴田刚平制作人深入对话,一同探讨《仁王3》的创作理念、开发挑战与未来愿景。
Q:我知道您也参与了前两次仁王系列的制作,在本作中引入了武士与忍者的双战斗风格请问《仁王3》中采用双职业设计并严格区分,希望达成什么效果?是否会限制特定职业才能完成的任务?
A:在《仁王3》中,并没有设计只能由特定职业才能完成的任务,玩家可以根据自己的喜好自由选择使用忍者或武士风格进行游戏。两个战斗风格都各有特色,如果玩家精通各自的战斗风格,其实都是非常强力的,玩家可以专精一种风格或在战斗中随时切换,玩法非常自由。
Q:《仁王》系列一贯采用紧凑且具有箱庭结构的地图设计,而《仁王3》则转向了更为开放的地图架构。而且据了解本作是和浪人崛起同期并行开发的,因此想要请教一下,本作在开放区域引导方面有什么特别的设计?
A:浪人崛起确实影响了《仁王3》的开发,特别是开放式的设计,但因为仁王是一个类魂高难度的游戏,所以本作设计的开放地图,其实是维持在较高自由度探索前提下,仍保持了系列特色的紧张感和密度。
Q:刷装备和构建流派一直是仁王系列的重要游玩内容,那么《仁王3》的双职业系统会如何影响装备构筑?会有前作没出现过的新词缀出现吗?装备数值相比前作会更激进还是保守?
A:首先仁王系列中刷装备和流派构筑仍是重要部分。这次也维持了这样的设计,本作有分开武士以及忍者两个战斗风格允许更丰富的搭配,比如武士构筑火属性装备而忍者构筑雷电属性,然后再借由随时的切换做到更有效率的攻略。其次会有新词缀在《仁王3》中登场,会因职业区分带来更多变化的登场。
Q:《仁王》系列的招牌特色之一就是利用「残心」跟「流转」来让玩家主动管理精力。而这次《仁王 3》的忍者风格并没有残心跟流转,但依旧有保留精力消耗系统,其战斗定位是什么?会有类似武士的管理精力手段吗?
A:正如你所讲的那样,武士风格我们保留了残心这样的精力管理系统,但以忍者的特色是主打高速战斗的,因此我们正在考虑如何为忍者设计管理精力的系统,具体消息将在后续公布。
Q:仁王系列色彩搭配一直很有特点,比如鲜明的红色与深邃的黑色的使用,包括此次主视觉的颜色选择,所以想问一下制作人为什么一直坚持这样的美术设计?
A:仁王系列毕竟是一个妖怪会出没的比较黑暗的世界观,我们的设计理念是创造一个妖怪存在也不会让人觉得突兀的世界观,整体营造一个阴暗的环境。在最新的阿尔法体验版中,追加了一个全新的地区——地狱,在这个地区中特别注重设计让玩家在探索和战斗时感受到不安稳的气氛。此外,根据故事的发展以及不同的关卡设定,我们也为各个场景精心设定了具有独特印象的主题色彩。
Q:仁王系列的战斗系统可以说是很有深度的,但这也在某种程度上带来了比较难上手的问题,请问这次划分战斗风格的做法,是否意味着有简化操作的想法?
A:首先关于这一次我们追加了忍者战斗风格的理由是一直以来仁王系列其实都是以武士作为战斗风格,我们希望在本作中保留仁王系列特色的同时,追加一个让大家有玩到全新系统,因此加入了忍者战斗风格。仁王系列从一代到二代战斗系统变得越来越复杂,分成武士和忍者两个系统的目的是让系统变得更简单、更好上手。此外,许多玩家可能已经注意到,在《仁王3》阿尔法体验版里武士的三种战斗姿态(上中下段)不再是初始即可使用的设定,而是需要通过游戏进程解锁,是为了让新老玩家都能循序渐进地熟悉系统。
Q:您前面有提到仁王有一些类魂游戏的影子,在魂游大行其道的当下,您觉得动作游戏是否已经达到了革新的瓶颈?
A:我认为动作游戏会持续进化下去,因为它刺激了人类本能中求胜和克服困难的部分。动作游戏的发展是一个相互参照和学习的过程,例如我曾担任《忍者外传:大师合集》的制作人,在重新整理和体验《忍者外传》前三部作品的过程中,这个系列在当时被认为是动作游戏的巅峰,但如今的动作游戏在系统设计、操作手感和沉浸感等方面已经有了显著的提升。说明这个类型仍有巨大的成长空间,未来的进化之路还很长。
Q:在之前问题中提到过不会出现只有一种职业才能应对的怪物或地形,如何平衡两种职业之间的强度,保证玩家在游戏中均匀使用两种职业并获得完整体验呢?
A:其实不只是仁王系列,开发团队重视玩家角色与敌人之间的公平性,我们会向玩家介绍武士和忍者两种战斗风格的特点和适合的流派搭建方式,但不会直接提供最强的答案,而是让玩家自己做选择,只要玩家去熟悉自己的流派,去熟练操作,就会发现很多可以打倒敌人的方法。
Q:仁王系列最新版本中最引以为傲的特色是什么?
A:如果要我只选一个最引以为傲的点,其实还挺难回答的。在这次开发中我们加入了开放地图和两种战斗系统等新要素,同时保持了仁王系列一贯的特色和乐趣。开发团队在试玩时确认了游戏体验仍然具有强烈的仁王特色,这一点让我们非常引以为傲。阿尔法体验版也收到了玩家的积极反馈。
Q:本次分成了武士和忍者两个模式,对应两套不同的装备系统,制作组是如何去平衡这种刷装备的强度的?
A:在大家体验过试玩版本后会发现游戏追加了自动装备功能,玩家可以选择重装或轻装情况下的最高攻击装备。新手可以利用自动化配装,来降低配装的门槛,熟悉后可以研究自己喜欢的配装方式,根据攻略目标自由调整,实现更有深度的装备系统。
Q:这次仁王加入了一些开放地图的要素,团队遇到了哪些挑战?选择采用开放地图是出于什么考虑?
A:正如之前所提到的,在设计开放地图时的一个关键挑战是如何在保持《仁王》系列特有的紧张感和紧凑的游戏节奏的同时,实现地图的开放架构。如果地图上的敌人数量过多,可能会给玩家带来过大的压力;相反,若敌人数量过少,则可能导致游戏世界显得过于空旷,缺乏生机。找到这两者之间的平衡是非常具有挑战性的。
关于制作开放地图的理由,是因为《仁王1》和二在战斗系统上是不停进化的,因此我们决定在动作系统进化之外,尝试不同的方向让整体游戏有所进化,决定加入开放地图系统。
Q:在这两年有很多中国制作的暗黑风格arpg,例如《黑神话悟空》,《明末:渊墟之羽》,《影之刃零》。请问制作人或者开发团队有玩过这些游戏吗?您认为这些游戏作为《仁王3》的竞争对手具有哪些优势?
A:开发团队中有很多成员非常喜欢这些游戏,认为它们在内容和系统上做得非常好,确实会成为很大的对手。关于《仁王3》的优势,首先体现在其独特的“黑暗战国动作RPG”世界观上,背景设定在日本战国时期,融合了丰富的日本传统文化元素。通过引入武士与忍者的战斗风格,以及具有代表性的日本妖怪,游戏展现出了鲜明的地方特色。其次,凭借Team NINJA多年积累的动作游戏开发经验,《仁王3》能够提供充满动感和紧张刺激的战斗体验,使玩家在面对敌人时感受到真实的挑战。最后,正如之前提及的刷装备系统,允许玩家根据自己的喜好构建流派,即使是不擅长动作游戏的玩家,也能通过精心挑选装备来打造强大的组合,从而攻克难关。这三点是我认为《仁王》系列相较于其他同类型游戏最具优势的地方。
Q:最后,您有什么想对玩家们说的吗?
A:首先,衷心感谢大家今天齐聚于此。对我个人而言,这是首次来到中国,也是第一次参加ChinaJoy,现场所感受到的游戏社群的热情与活力令人印象深刻。正如刚才提到的,《黑神话:悟空》等近期由中国团队打造的动作游戏,不仅极具创意,品质也非常出色,让我们深受启发。
正因如此,我们开发团队始终怀着敬畏之心,努力回应玩家们对《仁王3》的期待,并全心投入开发工作。此外,我们在《仁王3》阿尔法体验版上线后,积极收集了广大玩家的反馈意见,并据此制定了后续的优化与调整计划。相关内容将于8月3日下午的舞台活动中进行说明,并同步在网络上公开,敬请期待!
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