奇幻公路片之旅——新独立游戏《爱氏物语》测评


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《爱氏物语》是由马来西亚人Mas耗时5年单人制作的独立游戏,讲述了少女茜和她的AI伙伴bot的奇妙冒险旅途。游戏已于2025年8月7日发布。国区目前售价61.2人民币。
游戏画面
《爱氏物语》在游戏中使用了多种画风,在充满童话风格的像素画的主要画面外,在与人物对话时会出现漫画式的分镜画面,在与敌人作战时背景画面会用到写实风格的图像。
游戏中绝大部分的地图都由这种精致的像素画构成,画面饱和度较高,色彩鲜艳活泼,细节丰富。 在游玩过程中,每张地图的画面都非常和谐统一,不会给人扎眼的感觉。
在与NPC角色对话时,经常会出现这类速写风格的漫画分镜,有这些画面作辅助,原本相对枯燥乏味的对话环节就更像是在看漫画,非常有助于玩家集中注意力,不遗落关键信息。更为写实的画面风格也可以让玩家更好的了解自己扮演角色的面容,不至于只能看到像素点。
当然,作为漫画画面,这一部分也承担了游戏中大量的搞笑情节,适当的对话框加上角色的表情动作画面很容易就能带动玩家情绪。
游戏的部分地图会转变视角,画风也变成铅笔手绘风格,虽然线条简单但是该有的细节也没有流失。这种风格能够让画面传达给观众充满童趣,温和安全的感觉,避免了背景设定中废弃地下区域会产生的阴森恐怖感。
战斗内容
从游戏画面来说,作者就在打造一个温柔,活泼的世界氛围,不过要是论及战斗场景,那就非常颠覆了。
战斗环节游戏采用回合制,没有速度设定,玩家方掌握先手,面对的敌人从单个到多个不等,女主角茜则有AI伙伴bot进行战斗辅助。主角有血量条蓝量条以及一个受击回复的特殊技能条。
游戏的战斗内容干净爽快,女主角茜作为Lith A小队的成员拥有不俗的身手,加上Mas设计的大量长刀技能动作模组让整场战斗成为了茜的动作秀。
茜的技能打击感极佳,在遭受攻击后也会有格挡动画并且会有相对应的配音,让你在对方的攻击环节能听到叮叮当当的打铁声。
游戏内的主动技能大多可以在多次使用后进行升级,鼓励玩家在战斗时多使用技能去提高熟练度。
当然战斗内容并非没有缺点,在游戏进行到中后期后,几乎所有的敌方单位都由点缀色彩的各类阴影构成虽然敌人种类和攻击手段都有不同的设计,但是缺乏具体形态这种表现方式还是让战斗缺乏了一定的乐趣。加上后期有时需要打怪刷钱,一直看黑影就有些无聊了。
另一方面,游戏的主动技能需要完成主线后进行购买,每个周目可以购买4个左右也算是变相鼓励多周目探索,需要吐槽的是,由于购买机器是复印机的设定,玩家买过的技能书还是会出现在机器里,技能的购买金币又是跑了一段时间任务再给,很容易造成一不小心买成和上本一样的这种事情发生,感觉还是可以优化下。不过不需要的技能书可以卖出大量现金,也不失为一种速通打法。
当然也许是美术资源在制作的中后期有其他地方需要调配,也许是后期怪物的外貌设定较为恶心画出来会破坏游戏整体的基调,这完全可以理解。
人物设定
就如前文所言这是少女茜和她的AI伙伴bot的故事,这个搭配时常让我想起《尼尔:机械纪元》也是漂亮少女搭上一个机器人,不过作者没有提及有这方面的灵感。
耶稣说:“有人打你的右脸,连左脸也转过来由他打。”——《圣经·马太福音》
在我遇到过的所有主角中,茜也是其中道德水平极高的一位,有时甚至让你感到过高。她会花自己的钱买下被捕的小动物,也会喂食死去母亲的小北极熊,会帮老奶奶送毛衣给她儿子,还会接受小姑娘极低价格的护卫雇佣。
不过有时我们也会被她这种温柔的性格所困扰,被打劫时她会乖乖交出钱包,还会问人够不够分,职场上受气无缘无故被辞退此前还是试用期不给工钱,她也不生气,屏幕外的我在目标地绕了有十多分钟想看看有没有法子报仇,可惜终究没找到。
茜的伙伴bot和茜是完全的对立面,作为一个AI它毒舌而利己,在茜干出一些离谱的事情后它就成为了我的嘴替质问拥有强大武力的茜为啥不直接解决问题然后被茜卖萌糊弄过去。
茜是个很热爱生活的家伙,她会随时随地想要找地方睡一觉,与此同时会给每张床都打出她的评分,还会煞有介事的给出详细的体验感受。在她的描绘下,似乎你已经躺上了这样一张床,困意向你袭来眼皮开始打颤。
茜性格的立体也得益于制作者Mas老师给她设计的大量动作动画,在游戏中战斗胜利后会有舞蹈动作,洗浴时会有跳入浴池的剪影动画,上床时会有一套连续的拉拽被子枕头的动画。结合上述的漫画风格画面,让角色的表情和动态都能深入玩家内心,角色的整体形象也就迅速的在玩家内心中建立起来。
除了茜以外,主要角色还有她在Lith A小队的队友,游戏没有太过着重刻画他们的背景,但也用些许笔墨描绘了他们的性格,作为同伴茜和他们有着深厚的感情。
游戏内容
游戏的背景设定在人类与AI开战的未来末世。(智械又双叒叛乱)作为Lith A小队成员茜被队伍派去收集稀有元素以期在对机器人的战斗中为人类获取优势。这就是游戏的主线了,不过对于玩家来说,其实主线更像是支线。
在游玩的过程中,玩家很难感觉到末世的危机感,Mas在城镇地图中安排了大量的各类支线,各个支线又长有短,短的可能就是你在胡乱点来点去时就会触发,然后即时结算给你一个新的天赋或者一些收益,长支线会需要你跑好几趟过好几天才会结束,大部分的游戏时间都会被用在作支线上。漫长的支线与繁忙的生活让玩家投身于城市中,只有去野外跑图遇到失控机械或者是做主线剧情的时候才会意识到这是末世主题。
当然,游戏的支线并不枯燥,由于游戏没有支线菜单,大部分时候玩家遇到的支线都是在探索过程中,这让支线的触发更像是生活中意外的惊喜,当你以为这个故事结束时,哪天再去老地方逛了一圈还能发现新东西。
需要承认的是,有些支线或者主线相关的内容藏的非常深,我也是玩到二周目的时候才再次发现了一部分,关于一个隐藏地下城要不是有群友提醒我都发现不了。
游戏中有大量的物品可以购买,玩家的主要购买对象是各家商店的食物,游戏初期玩家会收到组织给的经费,挥霍一空后就需要进入打工环节,开始打工后就会遇到各种支线,然后钱花在支线里。算是做了很优秀的循环系统。
为了鼓励玩家消费,购买到的食物不止能作为战斗前的增强buff [限量]食物还能永久提升角色的战斗属性。
“慢下来”是这款游戏的主旋律
不同于以往的大量单机游戏,在游玩《爱氏物语》时,我最大的体会就是很多时候游戏会希望你停留一下,多探索附近,或者干脆把手放下来休息一会。
对于战狂玩家来说,健身房以及一些卧室地板可以让你进行锻炼累计一段时间就会提升你的属性,这种白送的免费属性和卡关解决方式完全拒绝不了。
对于休闲玩家来说,家里可以熬一熬药汤,跑来跑去就把家里的电搞爆了,于是又有了去城区逛街的理由。
让我印象最深刻的还是游戏中的火车,买票上了火车后你就坐在车厢里,等着火车响起汽笛声,然后窗外的景色慢慢开始移动,是不是会穿过全黑的隧道。这种去远方的旅行大部分游戏都只会安排最多一分钟的时间做过场动画,在《爱氏物语》里,他是一个三分钟的赛博旅行。这一刻你真的会感觉你是那个躺在车厢/坐在座位上一边欣赏风景一边期待到达终点的旅人。
从另一个角度看,这种“慢下来”的感觉也源自于创作者Mas老师几乎要爆棚的分享欲。在游戏初期玩家想要下楼梯的时候,Mas就会借着茜之口直接突破次元壁向玩家诉说他做出旁边电梯下楼的效果花了十多个小时。
到了前文提到的火车上,玩家也会在火车乘务员那打听到可以进行快速移动,当然一开始Mas就会用乘务员之口告诉你他在这上面花了多少时间来博取你的同情,这一次你在一意孤行的话,就会被乘务员一把抓住头来丢出火车到达目的地。作为对你的惩罚,进行快速移动还会多扣你点钱。非常有趣。
由此可见,Mas非常非常希望玩家能够仔仔细细的感受这个世界,他也为此在这个世界准备了许许多多的细节,在他五年的精心打磨下,游戏内的互动内容绝对超过上百个。
当旅程取得一定阶段性成就时,就会有像是这样主角两人漫步聊天的内容,玩家的心情也会再一次放松,配合着悠扬的音乐缓慢前进。让人体会到一种平常在看公路片电影的自由感。
当然,这款游戏也并非没有缺点,由于游戏由Mas独立制作,就像那些小众电影一样,游戏的个人风格会比较强烈。如果是一个大众游戏,整个剧情故事的比重不会像现在这样有点失衡。主线隐藏的有点过于深入,在面对结局前,很容易对这个世界背景没有太多的了解。前期一些剧情上的伏笔也没有做出解答。一周目的时候我就产生了“这样就结束了?”的疑问。Mas安排的结束点给我的意犹未尽的感觉实在太过强烈。
另一方面有关战斗部分的引导需要进行优化,由于另一把可强化武器拿到时已经是前中期了,我当时应该是忘记了前期设定,一直在寻思怎么没法上核心强化,后来在二周目拿起新武器击杀怪物后才发现有了核心可以强化。在与其他群友的交流中他们也有出现这种情况,估计会成为普遍现象。
总体来说,这款游戏是我所玩到过的风格特殊,画面精美,内容详实,细节丰富的非常非常优秀的作品。
就像标题说的一样,游戏给我非常强烈的公路片的感觉,玩完之后不是经历冒险而是经历旅行,感觉非常奇妙。
游戏的整体流程在10小时左右,算上二周目的话大约在15到20小时左右,由于游戏大量细节需要发掘二周目基本是必须的,很难不在一周目不错过些什么。
这里是铸甲师小鱼干,感谢你的观看。也感谢Mas带来这么独特的独立游戏。
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