《独眼利霍》: 披上我为你织的羊皮,把这火焰带到生者之地


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且听这古老的传说……令他在你心底扎根发芽……
好似上古真理的种子……令这知识的苗儿化为星火,燃起燎原的熊熊盛焰!
有那么一个王国……彼时人们仍然笃信乡野左近就有鬼怪精灵生活
从前住着个铁匠……
—— 叠甲 ——
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作为一个民俗恐怖题材作品爱好者,当我第一眼看见《独眼利霍》的宣传时,便对这款游戏倾心不已。
民俗恐怖这个概念最初于1963年4月被美国莎士比研究学者奥斯卡·詹姆斯·坎贝尔在《英文期刊(the English Journal)》杂志上提出,坎贝尔指出,在英国文学史中,哥特小说通常兼具浪漫和恐怖气质,充斥着大量神秘可怕的民俗传说和民谣。通常来说,民俗恐怖的主题可以涉及女巫、森林怪物、异端和异教徒、古老建筑和乡村景观、儿童游戏等等。相比于一般的恐怖题材作品,民俗恐怖这一类型拥有与生俱来的文化根基,而这也恰好是它与众不同的部分所在。无论是电影还是游戏,这些作品不依赖诸如跳脸,恐怖音效,血浆与暴力类的常规感官刺激来塑造恐怖氛围,反而是用深埋于人类灵魂深处的原始恐惧来塑造一种来自其对应的文化和历史本身的畏惧——简单而言,常规恐怖作品是在人群中杀戮的鬼怪,而民俗恐怖则是荒山野岭中午夜亮灯的一盏红灯笼。
《独眼利霍》正是一部这样的作品。
—— 画面 ——
这款游戏的画面是最初对我产生吸引力的地方。
非常简单的黑白灰画面,宛如胶片电影一般的噪点和完全被隐藏的UI使游戏整体看上去就像一部非常精致的黑白电影。由于摒除了色彩的影响,游戏的光影对比也变得极其强烈,出色的光影画面让玩家的注意力不再集中在模型上,这使得一些较为粗糙的模型也显得别有一番风味。
我很喜欢《独眼利霍》独特的黑白画面,黑白的环境会留给了玩家无数遐想,倘若眼前的破败神殿和厅堂真如桦树羊皮纸所言是辉煌的金色,究竟会是一番怎样的景象,倘若远古的火河在金色的殿堂中熊熊燃烧,铁匠的眼里看到的究竟是什么样的光景。于我而言,黑白色的画面能让玩家在自己的脑海中构筑出充满色彩的另一种场景,是这款游戏幻梦一般的体验的根源。
—— 整体风格 ——
将基督宗教和异教结合的风格并非是《独眼利霍》的首创,但它无疑做的很好。《独眼利霍》整体展现出一种将民间基督教,东正教与前基督异教相融合的多宗教风格:形制类似东正教教堂的异教神殿,生着天使之翼的木雕领路者……随着游戏逐渐深入,这种特别的体验和宗教反差感也将为玩家带来极其难忘的体验,对于喜欢这类风格的朋友,《独眼利霍》实在是不能错过。
—— 故事和剧情 ——
作为一款恐怖游戏,民俗恐怖并不同于常规的恐怖题材,常规的“恐怖”一词能形容的部分实在有限:除去游戏前期的寥寥几次跳脸和中后期的几场简单追逐战,《独眼利霍》能带来的常规恐怖体验就不多了,甚至在跳脸和追逐战期间,你的手中还有可以用来烫BOSS玩和烧掉跳脸神像的火柴。作为一款解密游戏,《独眼利霍》的解密并无难度,只需多看几眼便可以直接解开,与其说是解密,不如说是剧情的推动器或是对神话故事的致敬。
那么,既不恐怖,也不解密,《独眼利霍》的优点到底来自何方?我想,问题的答案是故事和剧情。
在我开始游玩以前,曾经问过我的朋友:如果我怕鬼,我是不是玩不了这款游戏?朋友说:这游戏一点也不可怕,我反而感觉很梦幻。
不错,如果真要用一个词来形容这款游戏,我也会选择“梦幻”这个词。而这种如梦似幻的梦境感的来源之一,便是巧妙的剧情和故事。
本作的剧情改编自斯拉夫民间故事《裁缝与铁匠》,这是斯拉夫民间关于利霍的故事中最著名的一个,《独眼利霍》并非只是在简单地再次演绎这个故事,而是经由玩家扮演铁匠之手,在类似萨满加入式般的梦境体验中追寻“故事与传承”的意义所在。游戏完全依靠玩家的自由探索和隐匿的文本来推进剧情:如同碎片化的前基督斯拉夫神话一样,游戏内没有系统的,能对总体剧情和前因后果进行概括和介绍的“圣典”文本,玩家需要和19世纪初的斯拉夫学者们一般自己探索地图,收集故事的碎片,自行对这些传说碎片和意象进行解读,整理和重构,最终依靠自己的理解得出自己眼中这个故事的全貌。
桦树羊皮纸是这款游戏中推动剧情的主要工具,这些羊皮纸零散地分布在地图各处的修道院写字台上,这些充满剧情暗示的文学化文本对应着玩家的旅途进度。如果说这部作品本身就是一个故事的话,这些前人留下的桦树羊皮纸便是对每个章节画面外的设定的补充。
除去桦树羊皮纸这种简单的剧情辅助,各类满含神话和宗教意义的伏笔和意象也贯穿了玩家的整个游戏体验,木雕,头骨,月亮,火,羔羊,羊皮衣,焚烧偶像等等。这些伏笔和意象暗含着对未来剧情的暗示,甚至是对游戏结局的提前揭晓。随着玩家的探索和对剧情的推进,这些意象的实际象征也会逐渐明了,伏笔收回的那一瞬间,实在有一种“原来如此”的巧妙感觉。
作为铁匠,也就是本作剧情的主角,当面对这些谜题时,我们并非手足无措。
铁匠之手是火焰的追寻者,他本就依靠火焰为生;在利霍的世界之中,给铁匠带来生机的依然是火焰。铁匠在剧情中扮演着一位普罗米修斯般的角色,将利霍世界的火种带回了生者的世界,这火种既是照亮黑暗的明灯,也是焚烧的毁灭之力,更是传承的希望。如果你在游戏中遇到了麻烦,那就划亮一根火柴:火焰会照亮你前进的道路,也会给你问题的答案。(其实最好玩的是火柴可以拿来烫利霍和裁缝)
《独眼利霍》的故事虽说披着民间故事的皮,实则是在对玩家进行引导,通过各类隐喻,暗示和资料引导玩家思考故事的诞生与传承的意义,相比一个简单的故事演绎,能表达叙事者的思想,能为聆听者带来思考的故事才是真正优秀的故事。
为了避免剧透,我会将这部分涉及剧透的,对剧情的尝试性解读和部分考据放在文章末尾。
在完成游戏的游玩体验后,我对总体剧情实际上非常满意,这款游戏真的很适合一周目细玩。但是由于游戏没有多结局,没有再开二周目的必要。对于想要补足成就的玩家的玩家而言,一周目通关后游戏可以自由选择章节进行游玩,补成就也很方便。
游戏的结局实际上从一开始就已然注定,诸多意象和文本都作为会在游戏结局回收的伏笔,暗示两人结局的命运。但即使如此,这些充满宗教意味的意象和优秀的文学化文本依然会带给玩家梦幻般的体验,让玩家忍不住再划亮一根火柴,走向深渊的更深处。灾祸,世面,还是真东西?在找到利霍后,你的一切问题都能找到答案。
不得不单独提出来的是,《独眼利霍》的本地化翻译非常优秀,不论是桦树羊皮纸间文学性拉满的故事碎片,还是裁缝与铁匠对话的乡下人口语风格,在实际游戏中都毫无违和感。游戏多次将利霍(Лихо)一词作为双关(既是利霍,又是灾祸)使用,中文翻译也顾及了双关,将利霍译为“历祸”,没有让语言不同的中国玩家错过任何一个伏笔和暗示。
我对这款游戏评价很高,游玩之中唯一的不足是在神殿地区存档时会偶尔出现掉帧的现象,不过相比梦幻的整体体验来说完全无伤大雅。游戏总流程四五小时左右,不算太长但实在精致。当我和朋友谈及这款游戏,我会说,这是吃了一年预制菜后难得吃到的一份现炒小菜。
对于各位玩家,感官刺激和解密并非游戏的主要内容,如果你是为了追求传统恐怖的刺激和复杂解密,那这款游戏也许不会让你完全满意。但如果你厌倦了流水线游戏,对神话和民俗感兴趣,或是喜欢静下心来看故事——那你一定不能错过这款游戏。
如果满分是10分,我个人愿意为这款游戏打出8分。
【重要提醒】以下内容为笔者对《独眼利霍》的尝试性分析和部分考据。均为个人主观看法,请谨慎辨别,理性讨论,如有错误欢迎指出~
以下内容涉及严重剧透,推荐完成游戏游玩体验后再看 ^ ^
—— 裁缝与铁匠 ——
不要去寻找邪恶,因为你可能会找到利霍……
《独眼利霍》究竟想表达什么?
在这之前,我们不得不特别提及官方在发售宣传中标明的“19世纪初”,在任何作品中,历史背景都是绝对不能被忽略的重要事项。纵览本作,故事的时间背景在实际游戏中毫无说明,玩家几乎完全无法将这款游戏近乎梦境的剧情体验与一个真实的历史时间点相联系。既然游戏中的一切与19世纪毫无关联,为什么制作组还要提及这一时间点呢?
不同于西方常见的一神教体系,在斯拉夫人的传统多神教信仰体系中,世间万物皆有灵性,各种神灵与精灵主宰着世界。公元9-10世纪,由于基督教的传入,前基督教时期的神庙与神像被逐渐摧毁,斯拉夫民族的信仰也逐渐基督化,加之缺乏系统性记录这些神话的“圣典”和基督教对异教神祇的恶魔化,那些被斯拉夫人所崇拜的前基督教神祇逐渐在口传和歌谣中传承变化,最终成为了在乡野间流转的民间故事与闲谈。
19世纪初期是斯拉夫民族面临巨变的年代,也是斯拉夫民族民族主义高涨的年代。一方面,彼时的斯拉夫民族处异族帝国的统治之下,尚未拥有独立的民族国家;另一方面,随着近千年的基督教化,基督教早已成为所有斯拉夫国家的官方宗教和绝大多数人口公开宣称的信仰,斯拉夫民族传统信仰在彼时已然沦为了零碎的“乡野民俗“。
对于一个正在争取独立的民族而言,他们急需一部足以媲美希腊-罗马、斯堪的纳维亚神话的“创世史诗”来充当这个民族的象征骨架。于是,斯拉夫知识分子们开始系统性地大规模搜集、考据前基督教时期的神话,故事与祭仪体系碎片并对其进行“重构与解读” ,在这些学者的考古,幻想与重构解读中,由无数被解读的故事碎片重构而成的新的斯拉夫传统再度从过去的阴霾中浮现。
本作中出现的利霍,便是往昔那坍塌的信仰之殿中重新醒来的旧日之神。
利霍(Лихо),前基督教时期东斯拉夫神话中代表厄运与不幸的恶神,“利霍”这个名字本身就来源于古斯拉夫语,意思是“苦难”、“不幸”、“灾祸”、“厄运”,随着斯拉夫人的信仰逐渐基督化,利霍这个名字被降格为了恶魔的别名,到最后,成为了民间故事中一个可以被打败的精怪。 在关于它的故事中,它常被描述为一位全身黑衣的老妇人或类似男性妖精的生物,有些人甚至将利霍描述为一个比树还高的巨人。利霍最显着的特征是它有一只眼睛,就像希腊神话中的独眼巨人一样,因此它的绰号是“独眼”。
而关于利霍,最著名的故事莫过于本作作为蓝本的《铁匠和裁缝》的故事,原版故事和本作的剧情几乎完全一致:一位裁缝与一位铁匠出于好奇前去寻找利霍(灾祸),最终在林间的木屋中遇到了一位独眼的妇人,而这位老妇便是利霍。利霍当着铁匠的面吃掉了裁缝,为了保命,铁匠与利霍提出了交易,由于利霍只有一只眼睛,便要求铁匠给她打一只眼睛。铁匠几乎马上同意了,并且出于自身的安全,要求把利霍绑起来再打。
原版故事一共有四个截然不同的结局,这款游戏的结局,则是原版故事中所有结局的结合体。
在第一个结局中,铁匠用烧红的铁棍烫瞎了利霍的眼睛,随后安全地逃离了林地。
第二个结局为第一个结局的延续,在第二个结局中,利霍从椅子上解开了自己,并且锁住了小屋的出口,所以铁匠不得不在留在小屋过夜。第二天早上,利霍打开屋门开始牧羊,为了确保铁匠不会带着她的羊逃跑,于是她抚摸了每一只羊。幸运的是,在这个结局中,铁匠恰好有一件羊皮大衣,于是他把羊皮大衣反着穿,像羊一样掏出了利霍的小屋。他跑进树林,却发现了一把金斧头,出于自己的贪婪,他触摸了斧头,而他的手也牢牢被斧头所吸住。此时,发现铁匠逃跑的利霍正在追赶,为了活命,铁匠砍掉了自己的手,随后逃了出去。
第三个结局中,铁匠没有砍掉自己的手,死于利霍的手下。
第四个结局中,逃出的铁匠被利霍欺骗,淹死在了水中,而利霍则顺着河流来到人类的领地吃其他人类。
那么,这样一个简单的民间故事,是如何与被解读和重构的文化产生联系的呢?
我在游玩的过程中能明显感受到,制作组在通过这款游戏表达自己对“故事”这一概念的理解,他们在通过游戏流程和NPC台词隐晦地引导读者思考“故事”的本质,游玩结束后,我怀着好奇的心态翻阅了故事的设定集,在游戏的设定集中,我找到了答案——制作组提到:“这个游戏的一个主题是从前的故事与其意义如今怎样被忘却,怎样遗落在时间的长河之中。这些故事冰封在往昔,等待它们的铁匠再次来到这里,重新点燃火河,令坚冰消融。”
在游戏中,我们同19世纪的学者们一般踏入被风雪覆盖的前基督斯拉夫神话领域,在这片已然坍塌冰封的信仰废墟中搜寻故事的碎片,最终经由我们之口将这些碎片进行再次解读,重构为一个全新的故事,从零碎的民间传说中重新找回了作为世界之神的利霍,让传统的斯拉夫信仰再度破冰,回到我们的世界中来。
对故事的解读重构似乎是《独眼利霍》的重要主题之一。
从离群前往未知的世界,到穿越生死的渡口,进入死者的肚子,以及最终跨越世界之树获得重生。根据制作组在DLC的设定集中所言,《独眼利霍》的故事是他们对斯拉夫民族传统成人礼的再次解读。
虽然斯拉夫文化中没有“萨满”一词,但仍然存在履行萨满职责的 волхв(volkhv,意为祭司或预言者),而传统的斯拉夫民族成人礼和祭司的加入仪式模式相似,均为受难-死亡-重生。根据《Славянские древности》所重构的斯拉夫成人礼, 适龄的孩童首先需要被带离村庄或前往林间空地,象征“从活人的世界被放逐”。随后被挂在树梢或埋入土坑,象征“旧我已死”。第三步则需要由 волхв 进行监督,通过磨难让灵魂出窍,下一步则是绕行世界之树,度过冥河,最终接受新的名字脱胎换骨,以旧我的死去换取作为成人的自己的重生。
"伊兹巴"(Изба)是斯拉夫民族居住的传统木屋,在斯拉夫民族的传统文化中有着极其重要的地位。在19世纪初的民族运动中,伊兹巴被塑造成“俄罗斯灵魂”的象征,成为与石砌城市相对立的“本真俄罗斯”的符号。当裁缝与铁匠离开石砌的小镇,进入结满蛛网的破败伊兹巴时,已然从被异族和基督教占据的世界步入了由利霍代表的,尘封已久的前基督时期斯拉夫文化的领域,在这里,铁匠完成了成人礼中的“放逐”。跨越地下的菜窖,铁匠登上象征生死界限的亡者之岛,却在山顶被埋葬,实则完成了旧我的死亡。随后,在裁缝的带领下,铁匠穿越了亡者之腹,到达神秘王国,最终通过世界之树的根系构造的卡利诺夫桥 ,度过熊熊燃烧的斯莫罗金卡河,在旅程的最终回归裁缝与铁匠的故事本身,披上由无数零碎的故事丝线织成的新羊皮,如同普罗米修斯一般将被忘却的故事之火由遗忘的冥界再度带回我们所在的世界,完成最终的重生和登升。
裁缝向利霍追求一件举世无双的卡夫坦的手艺,最终的确织出了最好的山羊皮衣;铁匠向利霍寻求世面,灾祸,或是真实,最终在见到利霍后的确寻回了这三个词象征的一切。铁匠的最终重生不仅是他自己的重生,还是利霍的重生,更是被遗忘多年的斯拉夫传统的重生。
他(铁匠)到底是谁?是史前的猎手,正在经历古老的成人礼?是刚刚完成启蒙仪式的新人,掌握了奇能异力?还是普音通通的可怜铁匠,无意之间卷入了旋涡一般的一系列事件?这个问题将由玩家来回答。
另一方面,制作组也在通过这个游戏,向玩家展示经由他们重新解读的“瞎眼巨人”这一母题。
“独眼利霍”(俄语常称 “Одноглазый Лихо” 或 “Одноглазый Лихо”)只是斯拉夫语区流传的一则具体异文,它在国际民间故事类型学里归属于:ATU 1137“ The Blinded Ogre / Один-Глазый-Великан-Ослепший ”——“瞎眼巨人”或“被弄瞎的独眼巨人”。
“瞎眼巨人”这一母题最早的书面记录可追溯到希腊《奥德赛》中波吕斐摩斯的故事,而它的实际出现可能更早。在欧洲,该类型广泛见于希腊、意大利、法国、德国、斯堪的纳维亚、斯拉夫诸国,在非欧洲传统中,北非贝都因、土耳其、哈萨克以及美洲印第安部落亦有类似母题。《独眼利霍》只是“瞎眼巨人”在斯拉夫地区的一个地方化变体,而通过世界之书和游戏中收集的卷轴,玩家可以看到这一母题在世界其他地方的不同变体。
我们的故事与其他成千上万个故事一样,只是《独眼利霍》这个故事的又一种解读。我们玩家的回忆和复述将创造出下一个版本。“瞎眼巨人”这个母题将就这样继续在时间长河之上漂流,脱胎于千万年前旧石器时代篝火旁口述的故事,先是演化为宏大的古希腊史诗,后来变成俄罗斯火炉旁的民间传说,如今又化作了这款游戏,呈现在神奇的机器之上。对于第一个讲述这个故事的史前人类而音,这个机器或许也是一个奇观,仿佛幻想故事才会出现的物件。
我要同你一起,让着古老的言语重获生机,这个故事将再度传遍世界。
你满心都是新的念头,掩盖了古老的玄机。你们忘记了那万古不变的奥义。他日,你向儿子唱起自己的所见,他还能不能听懂其中的深意……能不能帮助后来的铁匠?
自由?去讲述你自己的故事吧。你还会发现其他丰厚的赏赐。
19世纪的学者们如此解读和重构那些被遗忘的传统,将民族传统的火焰重新带回被基督化的世界;铁匠重新点亮被人忘却的利霍神殿,在零碎的故事织就的全新羊皮下将火焰和故事带回了生者的世界,游戏制作组将故事的丝线重新编制,为我们织造了一件全新的羊皮。当利霍与铁匠对话时,又何尝不是在与屏幕前的玩家对话,而屏幕前的我们,又会将手中这团经由我们自己解读的故事之火带向何方?
到了这儿,这个故事就结束了。
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