《超级忍 反攻的斩击》:8.0/10,被精确提取的系列风骨


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《Shinobi》这个franchise对于新生代玩家,或许有点过于有历史了;以至于在1987年的街机游戏蓝海中,它可以简单地以“忍”这个词作为系列名,并马上成为了忍者主题动作游戏的核心标杆。而这个系列实在沉寂太久,如果不算3DS上的那作《Shinobi 3D》,这个系列上一正传作品都是23年前的事了。
本次《超级忍 反攻的斩击》重新登录主流平台和大众视野,Sega似乎不止想要简单地带回系列,而且想要对这个一度淡出游戏业界的IP进行软重启,重塑其在新生代玩家客群的影响力;所以它也一并带回了原初主角乔·武藏,并且没有选择再造他的起源故事,而是在胧之村里点燃烽火,给了他重新拿起手里剑与影锋的原因。
基因和底调
另一方面,接手这个尘封IP的Lizardcube工作室没有尝试把《反攻的斩击》伪装成一个新造的产物,也没有背叛这个传奇系列跨越二三十年也依旧值得参考的设计典型和结构巧思。
比如敌人出现前生成的气团可以让你更游刃有余地进行应对,幕间的横轴坐骑战依旧可以唤起《Shinobi 2》中持刀策马驰骋的回忆;在现代化层面,也进行了诸多改进,譬如杀阵被化用为了可以连锁处决的忍杀机制,偏移了原本的连击驱动玩法,让它能以一个合理的姿态提供给现代玩家。
Lizardcube此前曾主持《怒之铁拳》这一经典动作清版游戏的现代续作开发,且因其选用的EDM 背景音乐和爽快连贯的动作体验备受好评;他们一直很有能力发掘那些经典IP中,那些足以定型人们对其印象的闪光点,并籍此在多年后让老IP带着原有的神韵复活。
——我很庆幸《Shinobi》的本代作品也能由他们接手,虽然从横版清版到关卡式微缩类银的转进有点步幅过大,但是Lizardcube足以可以驾驭这一特异类型,不仅让它依旧不负《Shinobi》的系列灵魂,而且在玩法层面足够成立,激励明确,驱动强劲,是符实尽了“好玩”本分的优秀游戏。
动作和战斗
本作的动作玩法十分坚实,或许这个词不够达意,但这确实是我的第一感受:在兼顾大众对于忍技的华丽的连招观赏性和冷酷处决动作这些固有期待的同时,本作的动作元素虽繁富但可控,是符实的“横版ACT”。看似缭乱的动作系统的每个构成,都可以被拆解成基础的简单动作,派生有限且可控,而你每一次出刀的反馈都明确且可被预测;
本作的动作玩法核心为“忍杀槽”,即一个不可被消弭的斩杀架势系统,重击和手里剑攻击则会积攒更多忍杀槽,这个玩法的核心则在于控制场内可忍杀敌人的数量,并获得最大的连击奖励。
这套扎实的系统让重击或是空中连段的动作选择不止于“硬直窗口换伤害”或者“分割局部战场”,而是更紧密地和整个战场的动态关联开来,如果在忍杀前积蓄血洗刀锋的“素材”成为了控制取消和穿插攻击的隐形指导。相比现在那些堆积特效和数值,满载各类特殊效果和buff/debuff,除了弹反闪避的间奏外只剩挥砍的“现代”横版动作游戏,本作带来了一种更加“言之有物”的战斗体验。
其实这有点像PS2《Shinobi忍》时期忍阵玩法的体验核心,当攻击可以轻松斩杀敌人,需要的就不是乱挥一通,单纯追求把敌人尽数杀死;而是规划平台移动和刀刃挥砍的路径,以及对敌人每一个动作的应对,力求通过预判和计算让敌人不出一刀,就干净流丽地结束这片区域的战斗;《超级忍 反攻的斩击》保留了系列核心的战斗风骨,同样强调快速反应,精确操作,动线规划以及战略使用武器和技能。
关卡与流程
我尽量不对玩法说明过多赘言,因为其简明直观得足以让你脱离教程关卡流畅地上手,Lizardcube一直以来擅长的现代化和QoL改进让这个游戏没什么生涩卡手的体验;本作分为四个章节,每个章节中有2-3张关卡式的独立地图,并在章节首尾通过叙事形的手绘Cut scene演出补充剧情,相当oldschool;
在游戏大部分的战斗关卡中,开发组为原本的横版闯关引入了部分类似类银的构造,使用半线形的互联串联单个关卡,通过能力锁为后期回返探索提供动力,并设有传送节点以加速垃圾时间。大部分情况下,游戏不会像清版一样,强制击杀视野中的小怪后放行,除了部分关键通路解锁和宝箱。这样的关卡设计也决定了首通流程中无可避免的解谜及精确平台元素——如果我想竭力夸赞这款游戏,我大可以称这些部分为“爽快战斗节奏中的回味调剂”,但是我个人的体感下,这些解密和跳跳乐玩法对节奏有更多的破坏效果,非多波次的自动刷新地图怪物有点过疏,在传送或者回头后重新清图的体验只令我感到“没达到爽点”。
而这种“节奏调剂”甚至不只是在战斗关卡中的区域拆封,而且还包含整段的特殊关卡,第一次重温坐骑战(本质是固定速率平台)的确令我感到激动,但是当这些“边缘体验”和奖励强绑定后,对于一心战斗的玩家可能就不是全盘的好消息了。
系列标志性的连击计数当然得到了保留,只是和Buff或Bonus再无甚关系,除了建立你的成就感,它也只会在通关结算界面影响你的分数——如同其他“无伤““不使用忍术”“忍杀Boss”“通关时间”等因素一样——作为不在意街机排行榜的人,比如我,这些通关评级实在无关痛痒;所以《超级忍》给了我另一种重刷激励——精英ENE敌人,用于升级商店的胧珠,裂隙等收集项,以敦促玩家在取得能力或是熟练度的进展后多次重玩。
结论
就我个人的体验而言,《超级忍 反攻的斩击》最可贵的地方在于,Lizardcube没有把“以现代解决方案再现老IP”这个过程当作结果,而是认真去发掘了这个系列在今天还能成立的理由。虽然剧情薄弱,但是战斗系统的支撑力足以撑起整条流程,关卡形类银的改造也让它不至于陷入单调,可惜在中期关卡设计失准。即便节奏上有些杂音,探索和重玩部分的处理也未必让所有玩家买账,但整体上,它依旧提供了一种区别于现今作品,且足够独特的动作体验。对这个早已淡出的系列来说,这绝对是重回视野的一个好的开始。个人评分:8.0/10
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